Dirigir El Club de los Martes: Distopía

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Dirigir El Club de los Martes: Distopía

Jugar a El Club de los Martes: Distopía es un desafío incluso para un anfitrión experimentado; por ello, José Carlos de Diego Guerrero, autor del juego, nos dará algunos consejos para este universo de juego centrándose en las peculiaridades del contexto en el que se desarrollarán las partidas, una ambientación de ciencia ficción. Durante la partida debes intentar reflejar una atmósfera adecuada de decadencia, esnobismo y tecnología futurista. Si a eso unimos que, para dotar de veracidad a tus historias tendrás que prever cómo será nuestro mundo distópico dentro de tres siglos, la cosa se complica bastante.

Queda claro que es una ficción y, por tanto, casi cualquier cosa tiene cabida, pero si logras dar a tus enigmas robustez y coherencia, será mucho mejor. Para ello toca, irremisiblemente, repasar tus apuntes de ciencia y tecnología y leer unas cuantas revistas de divulgación científica.

Hay gente por ahí con mucho talento que, con cuatro pinceladas de la ambientación, son capaces de improvisar un buen enigma. Pero incluso ellos tienen que lidiar con todas las incongruencias potenciales que vayan apareciendo en el universo de juego tras preguntas incómodas, casi siempre por no conocer bien el entorno, especialmente si se sale de lo estándar como es Distopía. Es por eso que, antes de empezar a jugar, debes sumergirte de lleno en el contexto histórico que planteo como universo de juego. Cuanto más conozcas del mundo, más cómodo estarás como anfitrión.

En primer lugar, debes ser consciente de que los detectives de sillón en este futuro distópico son muy diferentes de los que podrías encontrarte en la era victoriana. Sus clichés y profesiones son sustancialmente diferentes, y su forma de actuar y preguntar quizás sea mucho más técnica o científica. Estamos hablando de que los jugadores, normalmente, interpretarán a unos pocos privilegiados que tienen acceso al poder y al conocimiento. Así que debes estar preparado para responder a preguntas que una persona normal sin conocimientos de esta índole no sabría responder. Luego es importante reflejar en cada reunión toda la atmósfera y el entorno que envuelve a los enigmas. Hay que diferenciar las jerarquías y modos de vida, mostrar lo aséptico del mundo y cómo se vive en la Comunidad Lennon, tanto dentro como fuera del núcleo. En definitiva, hay que conocer muy bien el mundo y saber dárselo a conocer a los jugadores en pequeñas dosis. Debes sumergirte en el género y capturar el ambiente. La atmósfera es muy importante. Pero no te preocupes, no estás solo, para ello el juego incluye una buena lista de fuentes de inspiración.

Asimismo, intenta no planificar demasiado el orden en el que irás dando las pistas, los jugadores siempre se van a salir del guion. Es mejor dejarles preguntar por lo que quieran y que se vayan encontrando las pistas cuando hagan lo correcto. Si durante la reunión los ves muy despistados, ve añadiendo pequeñas dosis de información paulatinamente para que no pierdan el hilo.

Por último, y no por ello menos importante, diviértete. Piensa en la partida como lo que es, un juego y una manera de pasarlo bien con tus amigos durante una hora. No te estreses. Ya verás lo gratificante que es cuando escuches a los jugadores repasar y hablar de los puntos de inflexión y los momentos álgidos de la reunión.

Tras estos breves consejos estás más que listo para sumergirte como anfitrión de una partida en el intrigante futuro que propone El Club de los Martes: Distopía.

23/01/2017 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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