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Mensaje |
_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Ayuda a un Novato, pasar poderes de SHI a M&Ms |
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Buenas!
Soy nuevo por el foro y venía a pedir un poco de ayuda porque me hice estas navidades con el manual básico y para una partida quería adaptar unos personajes que tenía creados hace tiempo ya en el SHI. El caso es que ando algo perdido con la adaptación de poderes y quería saber si alguno podría ayudarme, ya que aunque algunos coinciden en el nombre (otros ni eso), quiero realmente adaptarlos para que puedan seguir haciendo más o menos lo mismo. Espero haberme explicado
Los personajes con poderes a adaptar serían los siguientes:
1
Control del Fuego a rango bajo: Puede encender sus puños con fuego y iniciar un fuego hasta 19m de distancia.
Fusion rango medio: Puede fundirse con el fuego, no como la antorcha humana que es un cuerpo humano ardiendo, sino pasar a ser parte de un fuego que ya exista.
Superagilidad
Superpercepción
2
Regeneración
Superconstitución
Cambio de estado: Puede pasar a voluntad de un estado a otro entre sólido. líquido y gaseoso.
3
Dominación Mental
Superapariencia
EL tema es que quería que iniciasen la partida en nivel 5 por lo que supongo que seguramente no puedan aspirar a un rango tan alto en algunos poderes o nisiquiera a tenerlos todos. Siento el tostón y a ver si alguno puede echarme un cable.
Un saludo y gracias de antemano 
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| Lun Ene 12, 2009 12:45 am |
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Fandral

Registrado: 07 Nov 2008 Mensajes: 25
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Adaptar poderes |
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Bienvenido seas, Sirio.
Vamos a ver si puedo serte de utilidad;
1-
"Control del Fuego a rango bajo: Puede encender sus puños con fuego y iniciar un fuego hasta 19m de distancia."
Bien, yo creo que esto se puede apañar con un Crear objeto (fuego) a un rango bajo, y añadir, como dote de poder alternativo, Golpe (poderoso o no, ya lo decides tú)
"Fusion rango medio: Puede fundirse con el fuego, no como la antorcha humana que es un cuerpo humano ardiendo, sino pasar a ser parte de un fuego que ya exista"
Puedes hacerle Insustancial, pero con la limitación Fuente (-1), lo que implicaría que para hacerse fuego requiere que haya fuego previamente. Después podrías añadirle poderes de ataque o de movimiento relacionados con esta nueva forma, como Golpe con el extra Aura (+1).
"Superagilidad"
Esto ya plantea un abanico más amplio de respuestas, pero creo que el poder de Característica mejorada (destreza) es básico. Si lo que buscas es que haga cosas como saltar y esquivar golpes, podrías añadir el superpoder de Salto, Característica Mejorada (Defensa), y dotes como Pirueta Defensiva y Soltura en Esquiva. Los Super-movimientos como Trepamuros, balancearse y caminar sin dejar huella son buenas opciones para complementar una gran agilidad.
"Superpercepción"
En SHI, esto es básicamente añadirle el modificador Alcance extendido a los sentidos, pero añadiéndole algunos supersentidos nuevos. Personalmente, creo que en M&M el sistema de supersentidos es perfecto.
2-
"Regeneración"
No creo que haya mucho que aclarar sobre esto; si necesitas que el personaje se recupere rápico, añadele ritmo de recuperación, pero si prefieres que se recupere de cualquier cosa, dale un buen Bonificador de Recuperación y la dote de Reformación, y tendrás un superhéroe casi indestructible.
"Superconstitución"
Aquí bastaría poner Característica Mejorada (Constitución), quizá con el extra de Dureza Impenetrable si quieres que sea realmente duro. El poder Protección por sí solo no bastaría, porque sólo implica una gran dureza física.
"Cambio de estado: Puede pasar a voluntad de un estado a otro entre sólido. líquido y gaseoso."
El Poder Forma Alternativa viene lo suficientemente bien explicado como para satisfacerte; además, cuando hay varias formas, este poder sale realmente rentable para cualquier personaje, puesto que te permite añadir todas las formas adicionales tras la primera como dotes de poder alternativo.
3-
"Dominación mental"
El poder Control Mental es perfecto, además de poder sufrir modificaciones como Área y Enlace Sensorial; es un poder tan simple o complicado como quieras hacerlo.
"Superapariencia"
El poder Característica Mejorada (Carisma) sería la base, pero la dote Atractivo también. Después de esto, ya tendrías que empezar a plantearte el efecto que tiene la Superapariencia, pero Control emocional limitado a determinados grupos de seres (como el sexo opuesto, o mamíferos) es una de las mejores opciones. También podría ser una forma de Control Mental.
Yo creo que con nivel 5 no van a poder tener algunos de esos conjuntos de poderes, ya que pueden llegar a requerir bastantes puntos.
Espero haberte sido de ayuda.
_________________ Ah, no, espera... Yo no voy a la oficina; ¡¡ soy un lagarto !! |
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| Lun Ene 12, 2009 12:50 pm |
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_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Pues muchisisisisisimas gracias, es justo algo así lo que necesitaba, sabiendo esto ire mirando cada uno más despacio y avisare a mis players de que tendrán que perder alguno de sus poderes aunque podrán recuperarlo más adelante.
Con el resto de personajes ya no tengo problemas porque los creo desde 0 con el sistema de M&M pero es que adaptar los que ya tenía estaba siendo un dolor de cabeza xD
Muchisimas gracias 
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| Lun Ene 12, 2009 2:06 pm |
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_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Buenas! A ver si me podeis solventar unas dudillas, el caso es que la partida que iba a hacer tuvo que suspenderse por diversas cosillas y ahora iba a ponerme a retomarla, el tema es que como dije más arriba quería que fuese una campaña de NP 5, el problema es que como nunca hemos jugado no se decirles de forma aproximada cual es la cantidad de puntos "media" que deberian gastar en cada categoría (características, poderes...) para no ser unos "mindundis" dado que todos los ejemplos de personajes del libro son de NP 10.
Alguna sugerencia o directamente que hagan las fichas como más les guste y luego si alguna cojea que las vayan equilibrando con los puntos de experiencia?
Gracias de nuevo 
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| Jue Abr 16, 2009 12:12 am |
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Darkos76

Registrado: 05 Nov 2006 Mensajes: 677 Ubicación: Badia con Neria |
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Mi opinion es uq el hagan como mas les guste, segun el estilo de cada personaje, pero recomiendo que no dejes que gasten mas de 35 puntos en poderes, para evitar el efecto "Mago D&D, no se hacer nada, pero has visto que pedazo de conjuros hago?"
_________________ Espero que nadie se enfade de mis comentarios. Todos son hechos desde la sinceridad y el buen rollo. |
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| Jue Abr 16, 2009 6:05 am |
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_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Gracias, realmente era ese tipo de indicaciones lo que andaba buscando, para que luego ellos ya monten la ficha como quieran pero de primeras tengan algo medianamente equilibrado con lo que empezar, y luego ya cuando vayan creciendo que se vayan mejorando en lo que mas les interese.
Por ahora la ficha que llevo con el primer jugador (las hacemos por mail y así el poco tiempo que tenemos para quedar lo gastamos en jugar), ha gastado:
20 puntos en las características
Fue 14
Des 16
Con 16
Int 10
Sab 11
Car 11
10 en los modificaores base de salvación que junto con el mod de característica quedan:
Dur 5 --> 5 + 3
For 2 --> 2 + 3
Ref 2 --> 2 + 3
Vol 1 --> 1 + 1
12 en Ataque y Defensa
Def 4 + 2 (esquiva) --> Desprevenido 4
At 3 (Aquí supongo que el bono de at. a dist y el de CaC dependerá de los poderes y dotes que coja, pero si no lo varía supongo que es igual que el at base no?)
Lo que me deja con un total de 37 puntos a repartir entre habilidades, dotes y poderes... Se me hace algo escaso pero no creo que las puntuaciones que se ha puesto sean especialmente altas. Más o menos como lo veis? Porque si realmente va tan escaso de puntos, pero por debajo de lo que se ha puesto va a resultar injugable, lo mismo les aumento el nivel de poder a 6 o 7 para que tengan algunos puntillos más con los que moverse.
Sugerencias?
Gracias igualmente por todo 
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| Jue Abr 16, 2009 9:08 am |
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Glaurung
Registrado: 25 Jun 2007 Mensajes: 238
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 |  | Gracias, realmente era ese tipo de indicaciones lo que andaba buscando, para que luego ellos ya monten la ficha como quieran pero de primeras tengan algo medianamente equilibrado con lo que empezar, y luego ya cuando vayan creciendo que se vayan mejorando en lo que mas les interese.
Por ahora la ficha que llevo con el primer jugador (las hacemos por mail y así el poco tiempo que tenemos para quedar lo gastamos en jugar), ha gastado:
20 puntos en las características
Fue 14
Des 16
Con 16
Int 10
Sab 11
Car 11
10 en los modificaores base de salvación que junto con el mod de característica quedan:
Dur 5 --> 5 + 3
For 2 --> 2 + 3
Ref 2 --> 2 + 3
Vol 1 --> 1 + 1
12 en Ataque y Defensa
Def 4 + 2 (esquiva) --> Desprevenido 4
At 3 (Aquí supongo que el bono de at. a dist y el de CaC dependerá de los poderes y dotes que coja, pero si no lo varía supongo que es igual que el at base no?)
Lo que me deja con un total de 37 puntos a repartir entre habilidades, dotes y poderes... Se me hace algo escaso pero no creo que las puntuaciones que se ha puesto sean especialmente altas. Más o menos como lo veis? Porque si realmente va tan escaso de puntos, pero por debajo de lo que se ha puesto va a resultar injugable, lo mismo les aumento el nivel de poder a 6 o 7 para que tengan algunos puntillos más con los que moverse.
Sugerencias?
Gracias igualmente por todo  |
Me parece un buen comienzo. Lo único, y aunque lo desaconsejo totalmente en cualquier otro juego, conviene optimizar el uso de puntos de poder, particularmente a niveles tan bajos. Así que te aconsejo que cambies lo siguiente:
 |  | 20 puntos en las características
Fue 14
Des 16
Con 16
Int 10
Sab 11
Car 11
10 en los modificaores base de salvación que junto con el mod de característica quedan:
Dur 5 --> 5 + 3
For 2 --> 2 + 3
Ref 2 --> 2 + 3
Vol 1 --> 1 + 1 |
por
 |  | 25 puntos en las características
Fue 14
Des 16
Con 20
Int 10
Sab 12
Car 11
5 en los modificaores base de salvación que junto con el mod de característica quedan:
Dur 5 --> 3 + 5
For 2 --> 0 + 5
Ref 2 --> 2 + 3
Vol 1 --> 0 + 1 |
Con los mismos puntos, obtienes el mismo resultado pero más CON, que se notará en otros aspectos (por ejemplo, las tiradas de recuperación de heridas). Puesto que el bono de CON cuenta para dos tiradas de salvación, es más útil subir la CON directamente. En Sab, al invertir un punto más, ya ganas el bono de VOL, y por tanto luego te ahorras otro punto.
En cuanto a la escasez de puntos, pues sí, pero es cuestión de coger poquitos poderes y a un nivel razonable. Mis jugadores contaban con 45 puntos de poder para poderes, y considero que son bastante poderosos. Si ves que te faltan puntos, prueba a gastar menos en tiradas de salvación (y que los dados hablen).
La defensa, si no has contado aún con dotes, no la has calculado bien, no me salen 12 puntos ni los cálculos que has hecho.
 |  | 12 en Ataque y Defensa
Def 4 + 2 (esquiva) --> Desprevenido 4
At 3 (Aquí supongo que el bono de at. a dist y el de CaC dependerá de los poderes y dotes que coja, pero si no lo varía supongo que es igual que el at base no?) |
Quizá querías poner DEF 3 y ATA 3, que en total son los 12 puntos que dices, al costar 2 puntos cada nivel de cualquiera de los dos. Así, saldría lo siguiente:
 |  | 12 en Ataque y Defensa
Def 3 (esquiva 1) --> Desprevenido 2
At 3 |
Me anticipo a tu pregunta y te aclaro que el "bono de esquiva" no es ningún bono (por eso todos metemos la pata), sino que es una parte de la defensa (la mitad, redondeando hacia abajo), que se pierde cuando estás desprevenido.
Puesto que esta sección cuesta muchísimos puntos, una buena sugerencia es que los personajes suban poco nivel de Ataque y se pongan dotes de combate especializadas, bien en cuerpo a cuerpo, bien a distancia (1 punto cada nivel, en lugar de 2), o bien en un arma concreta (por cada PP, +2). Lo mismo vale para la esquiva, con sus dotes correspondientes, más baratas pero menos generales.
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| Jue Abr 16, 2009 10:00 am |
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_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Genial, muchisimas gracias, con la optimización de los puntos en las tiradas consiguen sacarle más partido a los puntos
En cuanto a la Def y el At efectivamente me equivoque al contar xD Siguiendo el esquema de la ficha tiene:
Defensa: 6 = 4 (Bono def) + 2 (Bono esquiva) + 0 (Tamaño) -> Desprevenido 2 ==> Esto serían 8 puntos
Ataque: 3
En la ficha la defensa sale tal cual, y el bno de esquiva se suma, no es así? De todas formas por lo que me dices y con la nueva Con que tiene (20), le voy a aconsejar que se ponga menos defensa y use las dotes y las habilidades.
De todas formas estará rondando los 40 puntos para poderes, dotes y habilidades así que seguramente y para que no sean "mago D&D" cogerán algun poder a rango bajo quizá con algún extra, modificador o dote (que lioso es lo de los poderes xD), y algunas habis o dotes para poder hacer algo. Si aún así los sigo viendo muy escasos de puntos pues eso, subo el nivel de pod a 6 o 7 y listo.
Mil gracias por toda la ayuda, que habiendo jugado solo a vampiro la mascarada y al antiguo SDLA de D6 este tiene unas reglas algo más complicadillas y me está costando xP
Aparte, no tiene nadie el archivito de Saltaplanos de fichas de marvel con el sistema M&Ms? es que voy a ambientar en ese universo parte de la partida y me vendrían genial, pero el link que pusó de rapidshare da error u_u
Gracias por todo! Ciao! 
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| Jue Abr 16, 2009 10:15 am |
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Darkos76

Registrado: 05 Nov 2006 Mensajes: 677 Ubicación: Badia con Neria |
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 |  | Genial, muchisimas gracias, con la optimización de los puntos en las tiradas consiguen sacarle más partido a los puntos
En cuanto a la Def y el At efectivamente me equivoque al contar xD Siguiendo el esquema de la ficha tiene:
Defensa: 6 = 4 (Bono def) + 2 (Bono esquiva) + 0 (Tamaño) -> Desprevenido 2 ==> Esto serían 8 puntos
Ataque: 3
En la ficha la defensa sale tal cual, y el bno de esquiva se suma, no es así? De todas formas por lo que me dices y con la nueva Con que tiene (20), le voy a aconsejar que se ponga menos defensa y use las dotes y las habilidades. |
Un comentario:
Defensa: 6 = (3 de ellos son el bonificacion de esquiva) + 0 (Tamaño) -> Desprevenido 3 -la mitad que pierdes de Defensa ==> Esto serían 12 puntos de Defensa 6, ya que cuesta 2 puntos por rango.
Igual que Ataque que cuesta 2 puntos por rango.
Apunte: La Defensa, Ataque, Dureza y Daño esta limitado por tu nivel de poder.
 |  | En la ficha la defensa sale tal cual, y el bno de esquiva se suma, no es así? De todas formas por lo que me dices y con la nueva Con que tiene (20), le voy a aconsejar que se ponga menos defensa y use las dotes y las habilidades. |
La bonificacion de Dureza NO se puede comprar como una salvacion mas, si no que es calculada por la bonificacion de constitucion + dotes + poderes.
Es una salvacion pero no se compra como tal, des esta manera tu heroe de nivel 5 ya tiene una Dureza de +5, la mixima para un heroe de nivel de poder 5. Si quiere superar ese maximo tendra que equilibrar Dureza/Defensa.
_________________ Espero que nadie se enfade de mis comentarios. Todos son hechos desde la sinceridad y el buen rollo. |
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| Jue Abr 16, 2009 4:44 pm |
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_Sirio_
Registrado: 12 Ene 2009 Mensajes: 15
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Aysss tienes razón se me paso totalmente el limite por el nivel de poder!! Así entonces si que tienen unos puntillos más sobre los que moverse! Pues menos mal, mil gracias por el apunte, se me había pasado totalmente por alto
Luego me lie un poco con el tema de los poderes, las dotes de los poderes ke pueden ser otros poderes, que si son dinamicas... pero bueno mirando el foro creo que más o menos lo he entendido. Sobre todo me queda claro que puede generar combos muy tochos y que mejor mantenerlo bien controlado
Aparte de eso y ya para los apuntes finales, el traje pone en el manual que se les puede regalar (siendo inmune a sus poderes) o que lo tengan que comprar gastando 1 PP para que tenga el propio traje Inmunidad. Esto es así? Es que se me hace raro darle un poder a un traje :/
En principio con eso habría consegido crear mi primera ficha completa de M&Ms, según vaya avanzando la campaña ya ire posteando por aquí para dudas, sugerencias y para ver que os parece
Mil gracias por todo ^^
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| Jue Abr 16, 2009 6:15 pm |
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Glaurung
Registrado: 25 Jun 2007 Mensajes: 238
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Sobre el traje, tú mismo, según tu ambientación. Puedes considerar que sea un objeto de equipo común (mismamente, un mono de motorista, o algo así), y entonces contaría como equipo. Pero algo más específico, capaz de aguantar los poderes de un personaje (del estilo de las "moléculas inestables" que inventó Reed Richards), ya cuenta como un poder específico, y cuesta puntos; a todos los efectos, se trataría de un Dispositivo "difícil de quitar".
El manual simplemente te recomienda que, si no le das mayor importancia a detalles como que el traje se pueda estropear, o bien tu universo de juego es uno en el que los héroes en calzoncillos abundan como las setas, puedas obviar el coste de ese traje y se lo regales a los jugadores. Por tanto, a tu gusto.
Por cierto, Darkos tiene razón. Olvidé lo de la salvación de Dureza. Debes aumentarla con algún poder, típicamente "protección". Aunque también dispones de la Dote "piruetas defensivas", que estrictamente no te vuelven más duro, pero sí más difícil de impactar con auténticos daños, y cuadra más para personajes con una agilidad sobrehumana.
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| Vie Abr 17, 2009 9:33 am |
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