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World of Warcrat en NSd20
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World of Warcrat en NSd20
Autor Mensaje
Pedro J.



Registrado: 14 Oct 2006
Mensajes: 1165

Mensaje World of Warcrat en NSd20 Responder citando
Hola coleguitas,

Abro este post para que podáis plantear cualquier duda, sugerencia de mejora, etc. sobre la adaptación de WoW a NSd20 que hemos hecho JC y yo. La hemos estado elaborando estas Navidades y es posible que nos hayamos dejado cosas en el tintero o se nos haya colado alguna errata, así que no está de más aprovechar el blog para hacer mejorar la adaptación y que podamos usarla en nuestras partidas, ¡nosotors vamos a hacerlo muy pronto!

Y para quién no sepa de qué va este post, el link: http://www.nsrblog.com/2009/01/world-of-warcraft-para-nsd20-i.html

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Un saludo,
Pedro J.
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/
Vie Ene 02, 2009 4:58 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Keron



Registrado: 24 Dic 2007
Mensajes: 181

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Bueno, tomando los valores de las razas y clases hice una combersión para d20 de sus características, tomandolos de la guia oficial como referencia.

RAZAS
Humano: Ningun cambio.
Draenei: -2 Destreza, +2 Sabiduría.
Enano: +2 Fuerza, -4 Destreza, +2 Constitución.
Elfo nocturno: -2 Fuerza, +4 Destreza.
Gnomo: -4 Fuerza, +2 Destreza, +4 Inteligencia.
Elfo de sangre: -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución, +4 Inteligencia.
No muerto: -2 Destreza, -2 Inteligencia, +4 Sabiduría.
Orco: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, -2 Inteligencia, +2 Sabiduría.
Tauren: +4 Fuerza, -4 Destreza, +2 Constitución, -4 Inteligencia, +2 Sabiduría.
Troll: +2 Destreza, -4 Inteligencia.

CLASES
Guerrero: +6 Fuerza, +4 Constitución.
Paladín: +4 Fuerza, +4 Constitución, +2 Sabiduría.
Cazador: +6 Destreza, +2 Constitución, +2 Sabiduría.
Sacerdote: +4 Inteligencia, +6 Sabiduría.
Chamán: +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Inteligencia, +4 Sabiduría.
Mago: +6 Intelgencia, +4 Sabiduría.
Brujo: +2 Constitución, +4 Inteligencia, +4 Sabiduría.
Druida: +2 Fuerza, +4 Inteligencia, +4 Sabiduría.
Pícaro: +2 Fuerza, +6 Destreza, +2 Constitución.

Notas: Elfos nocturnos, Gnomos, Elfos de sangre, y Orcos tienen un desequilibrio positivo de +2 en sus características, mientras que los Trolls tienen uno negativo de -2.
Inteligencia es tanto Inteligecia como Carisma en D&D. También podría ser que la característica Carisma no se utilice.
Cada clase añace unos modificadores a la características (que suman en total 10 puntos siempre).

Espero que os sirva de algo Very Happy

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¡¿Miau?!
Sab Ene 03, 2009 1:39 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Keron



Registrado: 24 Dic 2007
Mensajes: 181

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La combersión que hice de los Draenei:

DRAENEI

RASGOS RACIALES DE DRAENEIS
• +2 a Sabiduría, -2 a Destreza.
• Mediano: como criaturas Medianas, los draenei carecen de bonificadores o penalizaciones debidos al tamaño.
• La velocidad base de los draenei es de 30’.
• Visión en la penumbra: los draenei pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una iluminación escasa. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles.
• Ofrenda de los naaru (St): cada día, un drenei puede curar una cantidad de puntos de golpe igual a su nivel de experiencia multiplicado por su modificador de Carisma. Un draenei puede dividir su curación entre varias criaturas y no tiene por qué aprovechar toda su capacidad de una sola vez. Utilizar la ofrenda de los naaru es una acción de movimiento.
• Presencia inspiradora: sólo chamán, mago o sacerdote. Tú y todos tus aliados en un radio de 90 pies (18 casillas) obtenéis un bonificador de moral +1 a la CD de los conjuros o a sus ataques de toque a distancia.
• Presencia heroica: sólo cazador, guerrero o paladín. Tú y todos tus aliados en un radio de 90 pies (18 casillas) obtenéis un bonificador de moral +1 a los ataques con armas y desarmado (incluyendo armas naturales).
• Tallar gemas: bonificador racial +2 a las pruebas de Artesanía (tallar gemas).
• Resistencia a las sombras: bonificador racial +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de magia Nigromancia.
• Idiomas automáticos: común y draenei. Idiomas adicionales: elfo nocturno, enano, gnomo, orco. Los draenei suelen conocer los idiomas de sus amigos como de sus enemigos.
• Clases permitidas: cazador, chamán, guerrero, mago, paladín, sacerdote.
• Clase predilecta: paladín. En un draenei multiclase, la clase de draenei no contará a la hora de determinar si sufre o no una penalización a los PX.

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¡¿Miau?!
Sab Ene 03, 2009 1:58 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
JC



Registrado: 22 Jul 2008
Mensajes: 134

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Si no me equivoco mañana debería salir la siguiente entrega de la adaptación y allí ya se verá a los Draenei, los elfos y alguna más. Así ya podremos comparar las plantillas Wink En esencia se parecen bastante, con la salvedad de que el tuyo supongo que lo hiciste en su día pensando en el D&D y la nuestra está en términos de NSd20.

Eso sí, hemos evitado poner rasgos raciales dependientes de la clase. Al final tampoco le pusimos lo de las clases permitidas (una buena historia puede justificar cualquier cosa, hasta un tauren brujo o un elfo de sangre druida), aunque quizá hubiera estado bien poner las clases predilectas de cada raza.
Jue Ene 08, 2009 10:12 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Cheve



Registrado: 14 Oct 2006
Mensajes: 283
Ubicación: Las simas abisales

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Chirria llamarlo clases en NSD20. Llamarlo profesiones, especialidades o alguna otra cosa antes de que se rompan los espejos.

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Jue Ene 08, 2009 10:50 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Visitar sitio web del autor
Keron



Registrado: 24 Dic 2007
Mensajes: 181

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Si, los rasgos raciales del draenei los hice para D&D hace tiempo. Se le podría añadir el idioma adicional goblin. Ahora mismo estoy con un proyecto basado (pero no igual) en las profesiones del WOW y el Monster Hunter, con alguna añadido, para crear objetos mediante receta, me va a llevar bastante tiempo, pero si lo termino os lo mando.

¡Salu2!

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¡¿Miau?!
Jue Ene 08, 2009 11:34 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
JC



Registrado: 22 Jul 2008
Mensajes: 134

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Cheve escribió:
Chirria llamarlo clases en NSD20. Llamarlo profesiones, especialidades o alguna otra cosa antes de que se rompan los espejos.


Podemos llamarlo X o llamarlo Y, pero me temo que eso no cambiará el hecho de que son plantillas de clase al más puro estilo D&D Embarassed . Sabemos que no es muy del estilo NSd20, pero no se podía mantener el espíritu del videojuego sin incluir sus clases con sus cualidades específicas Rolling Eyes
Jue Ene 08, 2009 12:57 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
JC



Registrado: 22 Jul 2008
Mensajes: 134

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Keron escribió:
Ahora mismo estoy con un proyecto basado (pero no igual) en las profesiones del WOW y el Monster Hunter, con alguna añadido, para crear objetos mediante receta, me va a llevar bastante tiempo, pero si lo termino os lo mando.


Estaría bien porque es muy representativo del juego, aunque puede ser mucho trabajo. Nosotros de momento no hicimos nada específico al respecto. Con las reglas de invención y vehículos del NSd20 nos pareció que era suficiente.
Jue Ene 08, 2009 1:01 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Pedro J.



Registrado: 14 Oct 2006
Mensajes: 1165

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De todas formas, aclaro que no son clases 100% D&D, de hecho lo hemos llamado "plantillas de clase" porque no son ni una cosa ni la otra. Son itinerarios de los cuales el jugador debe escoger unos mínimos (características, habilidades, etc.) como las plantillas, pero luego si quiere, por ejemplo, tener auras como los paladines del WoW, debe comprarlas siguiendo el itinerario de clase. Vamos, que no hay niveles ni nada de eso, así que apagad las antorchas.

Y si el término "clase" causa resquemor, puedes rebautizarlo como quieras, al capítulo final del manual de NSd20 me acojo Smile

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Un saludo,
Pedro J.
http://veinticincohorasaldia.blogspot.com/
Jue Ene 08, 2009 1:02 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
Danidrion



Registrado: 18 Ago 2008
Mensajes: 240

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Sin haber catado nunca el WOW (xfavor no me azoteis, xD), estoy de acuerdo con que las "clases" van algo en contra de lo que es NSD20. Sin embargo, creo que cuando se adapta un tipo de ambientación que se basa en otra ya escrita, y mas cuando hablamos de personajes cuya capacidad de destrozar enemigos de una u otra manera es lo importante, tienes que hacer algo así si quieres mantenerlo. Otro asunto es cuando hablamos de la adaptación de una ambientación algo más profunda y literaria desde 0, como sería el caso de hacer una ambientación d20 de Indiana Jones, Harry Potter (tiro de podcast Razz) o de la saga de Geralt de Rivia (si no estuviera con la mia propia, esta seria SIN DUDA la que adaptaría, xD). En este caso de ambientaciones, creo que es más práctico hacer las plantillas estandar de todo tipo de personajes comunes que existen en la ambientación, y que el personaje los tome como punto de partida a la hora de hacer sus personajes.
Por ejemplo, si uno quiere hacerse un orco del WOW, lo normal es que piense en cosas muxo mas primarias y relacionadas con las habilidades y capacidades de la clase y la raza cruzadas, sin embargo, si lo que quiere hacerse es un personaje mucho más literario y fiel a un mundo en concreto, lo mejor sería que cojiera esa plantilla autosuficiente y la modificara segun permitiera el DM, evitando así conseguir cosas que no cuadren en la ambientación como un enano brujo en el mundo de geralt, un picaro lannister, un barbaro elfo de lorien o un hobbit clerigo. Logicamente, todas estas cosas pueden evitarse reestringiendo el uso de esas clases y dicendo NO a los jugadores, pero TODO master sabe lo que es un jugador toca pelotas que quiere hacerse un personaje de este tipo a toda costa cuando a ti te xirria solo oir el nombre...xD

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El legado de una antigua civilización perdida ha salido a la luz... anunciando la llegada de una era siniestra y oscura...
Jue Ene 08, 2009 6:41 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
JC



Registrado: 22 Jul 2008
Mensajes: 134

Mensaje Responder citando
Ayer se subieron al blog las primeras plantillas raciales y ya surgen algunas dudas (yo las tengo cada vez que lo releo, la verdad, siempre hay algo que le apetece a uno retocar).

Refiriéndose a esta característica de los elfos de sangre:
Cita:
Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Cualquier elfo de sangre, sea mago o no, conoce cuatro conjuros de nivel 0 a escoger entre la siguiente lista: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (Coste 1 punto).


Cita:
Lord Aion dijo...
Una preguntilla, ¿por que la dote de magia innata cuesta un solo punto si da cuatro hechizos de nivel 0?¿no serian 4 puntos?


Cita:
NSR dijo...
Si consideras que son Aptitudes sortílegas, sí, pero la descripción las trata como conjuros, luego no. Ahora bien, si quieres mi opinión, deberían ser aptitudes sortílegas, aunque los autores de la adaptación tendrán sus razones, digo yo.


Los elfos de sangre tienen un vínculo innato con la magia arcana (de hecho, una dependencia de ella). La magia es intensa en todos los elfos de sangre y forma parte de su vida cotidiana, está presente en el día a día. Por eso cualquier elfo de sangre puede llegar a aprender con facilidad varios conjuros menores, aún cuando no se dedique expresamente al estudio de la magia. No es algo genético, igual que el goblin no nace con Compentencia en Nivel de Progreso 3, es algo cultural.

Por eso yo preferí considerarlos conjuros, no aptitudes sortílegas.

Lo que ahora dudo es si para poder lanzar esos conjuros de magnitud 0 tendrá que tener Aptitud Mágica 1. En su día me pareció que con lo de Aptitud Mágica Incrementada ya le valdría, pero ahora no lo tengo tan claro.

Cita:
Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efector variables de un conjuro se considerará que el elfo de sangre tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (Coste 1 punto).

Sab Ene 10, 2009 11:15 am Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
doctorm
Administrador


Registrado: 21 Jul 2005
Mensajes: 709
Ubicación: En la parra

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Yo creo que la clave está en dos aspectos.

En primer lugar, llamás al rasgo racial magia innata. Esto transmite la idea de que es algo genético, no cultural.

Por otro lado, decís que Aptitud mágica incrementada no le permite lanzar conjuros de magnitud superior ni le da un punto adicional de esencia (es decir solo sirve para el cálculo de los efectos variables de conjuros). Entonces, un elfo de sangre sin Aptitud mágica (que no es lo mismo a mi entender que con Aptitud mágica cero) no puede beneficiarse del +1.

Yo ofrecería tres posibles soluciones: tratar los cuatro conjuros como aptitudes sortílegas, en cuyo caso todos los elfos de sangre las podrán usar sin problea aunque no tengan aptitud mágica.

Ofrecer otro rasgo que otorgue Aptitud mágica cero (coste 1 punto) y por tanto les permita lanzar conjuros de magnitud cero a todos los elfos de sangre.

O incluir en la descripción de Aptitud mágica incrementada que un personaje con ese rasgo sin aptitud mágica es capaz de lanzar conjuros de magnitud 0, en cuyo caso yo le subiría el coste en 1 punto al rasgo racial.

_________________
Cada profeta en su casa
Sab Ene 10, 2009 12:01 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
Darkos76



Registrado: 05 Nov 2006
Mensajes: 563
Ubicación: Badia con Neria

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Estoy con Doctorm:


Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Cualquier elfo de sangre, sea mago o no, conoce como Aptitud sortilega cuatro conjuros de nivel 0, a escoger entre la siguiente lista: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (Coste 4 puntos).

Es innato, con lo que no tienen que tener habilidades en la magia y pagan lo que vale.
Sab Ene 10, 2009 1:32 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
JC



Registrado: 22 Jul 2008
Mensajes: 134

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A mi es que las aptitudes sortílegas no me acaban de convencer, no veo equilibrada la relación coste/beneficio en ambientaciones donde la magia es algo cotidiano y al alcance de cualquier personaje. Los jugadores que vayan a hacerse un mago o brujo (que será lo más habitual en esta raza) se verán obligados a pagar 4 puntos por unas aptitudes que podrían tener como conjuros por 1 punto y que, encima, no escalan con la Aptitud Mágica.

Además, a parte del nombre que le puse (que debí fusilarlo del manual o del juego) no creo que la idea sea que lleven conjuros concretos en sus genes (por decirlo de alguna manera). En todo caso lo que sería innato en ellos es la Aptitud Mágica (la capacidad de hacer magia gracias a su vínculo/adicción con las energias arcanas), pero los conjuros tienen que aprenderlos.

A mi me gusta la última opción de Doctorm, el problema es que entonces el rasgo pasaría a costar 2 puntos, y eso es lo que cuesta directamente tener un +1 Aptitud Mágica, sin ninguna restricción. Yo haría que lanzar conjuros de nivel 0 fuera una excepción dentro del rasgo de Aptitud Mágica Incrementada, manteniendo su coste en 1 punto.

Otra opción sería llamar Magia Innata al hecho de que todos tienen Aptitud Mágica 1 de forma natural y que han aprendido cuatro conjuros básicos, con un coste total de 3 puntos.

Según la opción tomada el rasgo de Aptitud Mágica Incrementada podría eliminarse (por no sobrecargar más la plantilla) o quedar como está.

Mis tres opciones:

1) Magia Innata son aptitudes sortílegas, cuesta 4 puntos.
2) Magia Innata son conjuros (1 punto) pero pueden lanzarse aunque no se tenga Aptitud Mágica gracias al rasgo Aptitud Mágica Incrementada (1 punto).
3) Magia Innata otorga Aptitud Mágica 1 (2 puntos) y cuatro conjuros (1 punto). Eliminamos el rasgo Aptitud Mágica Incrementada.

Yo prefiero la 2 o la 3. La 2 se ajusta más a la plantilla actual, pero con la 3 nos evitamos andar haciendo malabarismos con las descripciones y sus costes.
Sab Ene 10, 2009 4:01 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado
doctorm
Administrador


Registrado: 21 Jul 2005
Mensajes: 709
Ubicación: En la parra

Mensaje Responder citando
Yo me quedaría con la opción 3 que planteas, pero con Aptitud mágica 0 (a coste 1 punto), lo que permite lanzar esos conjuros de magnitud 0. Luego los que quieran podrían elevar a Aptitud mágica 1 con solo un punto más.

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Cada profeta en su casa
Sab Ene 10, 2009 10:00 pm Ver perfil del usuario Enviar mensaje privado Enviar correo
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