El Reino de la Sombra Avanzado, próximamente

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El Reino de la Sombra Avanzado, próximamente

Ya está en sus etapas finales de preparación El Reino de la Sombra Avanzado, el nuevo suplemento del juego de rol El Reino de la Sombra. Pronto verá la luz en tiendas este libro, que lleva mucho más allá la experiencia de jugar en el mundo de Valsorth.

Aunque la línea de El Reino de la Sombra dispone ya de suplementos que amplían el universo de juego y le dan continuidad, el Libro Avanzado supone un gran paso adelante. Este suplemento desarrolla sustancialmente la ambientación y aporta nuevas opciones a la mecánica de juego. Es un libro de 384 páginas, encuadernado en cartoné con portada a color y con ilustraciones a color y blanco y negro en su interior. Su autor es José Luis López Morales, autor del manual básico y la saga de librojuegos de Leyenda Élfica. Cuenta además con la colaboración de Pablo Sixto, Juan Sixto, Juan Carlos Rodríguez y Pedro J. Ramos. Las ilustraciones del libro corren a cargo de Xavier Tárrega.

El sistema de juego de El Reino de la Sombra es una iteración de las reglas de NSd20 de NosolorolA su vez, NSd20 está inspirado en el sistema de licencia abierta OGL. Se distingue de otros juegos con sistemas similares en que los personajes no tienen niveles, ni clases, ni puntos de golpe. A partir de unos puntos de creación de personajes, el jugador diseña su personaje para adaptarse a su idea exacta del héroe que quiere interpretar. De la misma forma, el aventurero mejorará con la experiencia y el rumbo que tomará lo elige su jugador sin estar encorsetado por clases de personaje. El Reino de la Sombra se centra en los elementos del sistema que favorecen la narración de historias de fantasía épica, desde los hechizos hasta las dotes que hacen únicos a los personajes. 

El Reino de la Sombra es un juego de fantasía medieval clásica. En este mundo de espada y brujería los hombres, elfos y gigantes azules deben olvidar sus rencillas para luchar contra un enemigo común que puede acabar con todos ellos. Desde el norte resurge la amenaza del Rey Dios, un viejo poder que todos creían derrotado. Los mundos de fantasía bien desarrollados ofrecen una gran cantidad de oportunidades para la interpretación de personajes y la creación de historias épicas. Cuando la magia es un elemento común en un universo, prácticamente todo es posible. Incluso las criaturas que pueblan la tierra y el aire pueden ser asombrosas: criaturas gargantuescas que no deberían existir, variantes de animales comunes con habilidades sobrenaturales o criaturas mitológicas hechas carne. Hasta los personajes jugadores pueden pertenecer a la raza de los elfos o los gigantes azules. Por todo lo anterior, cualquier director de juego puede dedicar tiempo a crear tantas opciones de juego como se le ocurra. Pero los mejores mundos de fantasía son los que crecen en el imaginario colectivo, cuando las regiones descubiertas y las criaturas que pueblan las leyendas son conocidas y compartidas por muchos aficionados.

En este caso, la línea de El Reino de la Sombra cuenta actualmente con distintos suplementos. Cada uno de estos libros aporta al mundo de juego información sobre regiones de Valsorth, instituciones, razas o sociedades; además, se describen nuevas ocupaciones y equipo, así como dotes que se añaden a las existentes en el manual básico. En compañía de Gigantes explora las colinas de Terasdur, una región montañosa y helada donde tienen su hogar los gigantes azules y nos permite aprender más de su forma de vida, clanes y enemigos naturales. Elfos de Litdanast nos descubre la trágica historia de las Casas Éficas, recluidas ahora en lo más profundo de los bosques; nos muestra la Alta Magia utilizada por esta raza y ofrece una aventura completa en los dominios de Litdanast. Defensores de Korth nos lleva a tierras de hombres y describe la Iglesia de Korth, tanto sus templos como su jerarquía; ofrece nuevas ocupaciones y milagros mágicos y también contiene una aventura completa, dando pie a una campaña aún mayor.

Además de los suplementos del juego de rol El Reino de la Sombra, podemos adentrarnos aún más en este universo gracias a la colección de librojuegos de Leyenda Élfica, donde nos pondremos en la piel de un protagonista que atraviesa aventuras y desventuras a lo largo de Valsorth. Actualmente esta saga épica cuenta con cuatro volúmenes (El bosque en llamas, El emisario, La abadía de la traición y Aliados y enemigos), que pronto estarán disponibles en una app interactiva para tablets y smartphones. Ahora, con el Libro Avanzado, El Reino de la Sombra tendrá un nuevo desarrollo, ofreciendo a los jugadores una miríada de matices para las partidas.

El Reino de la Sombra: Libro Avanzado desarrolla contenidos allí donde el manual básico no llega. En sus nueve capítulos, este libro de casi cuatrocientas páginas incluye nuevas opciones para la mecánica de juego, nuevos oponentes y aventuras para llegar a ser una leyenda en Valsorth.

El mundo de Valsorth se describe en el Capítulo 1, comenzando con la meridional región de Bantherth, poblada por campesinos y pescadores. Aunque rinde pleitesía a Stumland, es autónoma y, a pesar de ser una región en paz, muchos aventureros y mercenarios la usan como punto de partida para ir hacia el norte y sus peligros; sin embargo, las Colinas de Samuani y el Bosque Antiguo son lugares que pueden poner a prueba la habilidad y el temple de un grupo de héroes. Derior y las ciudades del lago, otra de las regiones gobernadas desde Stumland, ofrece aventuras urbanas en su ciudad más importante, Portblau, y misteriosos viajes por la costa del Mar de la Bruma, allí donde se dice que los barcos se pierden en la niebla si se separan del litoral. Pocos en Valsorth conocen que precisamente más allá del Mar de la Bruma se encuentran las islas de Doruor, habitadas por los altos elfos. Lugar de maravillas y riquezas, la entrada a los extranjeros está muy limitada. A pesar del férreo control de los elfos sobre sus islas, ni siquiera ellos conocen todo lo que contienen; hay cuevas de profundidades ignotas y criaturas por conocer. Otra de las zonas descritas en este capítulo son las montañas Kehalas, lugar recurrente en las pesadillas de los niños. Montañas malditas de nieves imperecederas, con leyendas sobre no muertos y espíritus que atrapan a los vivos. Templos fortaleza consagrados al maligno Rey Dios y otros peligros menos evidentes acechan en esta cordillera. Solo unas torres de vigía mal guarnecidas sirven de contención en el sur de esta zona, protegiendo los asentamientos de los hombres del norte. La región de Liandur es, a la sombra de las Kehalas, donde se encuentra Eras-Har, la última ciudad humana relativamente grande y segura. El Mariscal del Norte, sancionado por el Rey de Stumland, lucha en la actualidad batallas constantes para hacerse con el control de zonas clave, al tiempo que los viajeros sensatos evitan el llamado Bosque de la Araña... Y estas brevísimas reseñas de regiones no son más que un aperitivo de todos los lugares de interés descritos en el manual, ya que también se describen las Llanuras Grises y los elfos que las habitan, los Océanos de Dunas y los esclavistas que las explotan, el antiguo bosque de Shalanest Oriental y sus poblaciones élficas, el poderoso reino de Stumlad, las colinas de Terasdur o Viriandar y las ciudades del este.

El Capítulo 2 habla de distintas razas que pueblan Valsorth. Los alei, los longevos altos elfos que ven pasar los siglos mientras los humanos crean y destruyen civilizaciones enteras; más altivos si cabe que sus primos de los bosques, practicantes de la alta magia y proclives al aislamiento en las islas de Doruor. Los elfos que habitaron Valsorth antes que ninguna otra raza son los elfos de los bosques, pero a pesar de ser aliados históricos de los hombres contra la amenaza del Rey Dios, sus rencillas se convirtieron en rencor y desconfianza, por lo que ahora viven recluidos en lo más profundo de la foresta. Existen elfos que huyeron a las Llanuras Grises, marginados tanto por los suyos como por los hombres, convirtiéndose en nómadas y bandidos sanguinarios; son los llamados elfos grises, en constante conflicto con el resto de razas e incluso entre sus propias tribus.

En Valsorth también existen enanos, aunque siendo una raza casi desaparecida y que vive en lo más profundo de la tierra, apenas se los puede encontrar en la superficie. Robustos y bajos, barbudos e inagotables, llaman la atención allí donde van con sus gruesas armaduras metálicas y aspecto rotundo; en este capítulo se ofrece la opción de jugar con un personaje enano, tan emblemáticos en las historias de fantasía. Los humanos también son descritos en detalle, especificando entre los belicosos bárbaros de Terasdur, los estoicos hombres de Stumland y los salvajes que habitan las junglas. Por último, en este capítulo se sugiere cómo sería una partida donde los orkos fueran personajes jugadores.

En el Capítulo 3 se ofrecen nuevas ocupaciones y ampliaciones de algunas ya conocidas para crear personajes jugadores. El Alquimista de Sangre destila la magia de su propia sangre, crea pociones y ungüentos a partir de ritos alquímicos y cortes en su carne. El Asesino es un guerrero, habilidoso y pragmático, que destaca en el sigilo y destreza para matar a su víctima aprovechando sus puntos débiles y sin ser descubierto. El Bardo es un trovador carismático, experto en persuasión, que puede especializarse en inspirar a sus aliados en la batalla o agitar masas hasta la revuelta y el motín. El Brujo pacta con criaturas sobrenaturales (elementales o demonios) para conseguir poderes mágicos... por un precio. El Caballero es experto en la lucha a caballo con armamento pesado, miembro de una orden militar que le impone un código de conducta. El Cazador usa el arte con el que se provee de alimento también para combatir, con armamento ligero y aprovechando el terreno que mejor conoce a su favor, sea un bosque o un oscuro laberinto subterráneo. El Chamán recibe de sus dioses locales poderes mágicos para ayudar a los suyos, casi siempre siguiendo la senda de los espíritus. El Clérigo también obtiene sus poderes de su deidad, aunque como parte de una iglesia bien establecida que impone sus cánones de conducta y casi siempre con el objetivo de llevar la palabra de su religión a los paganos. El Explorador se mueve con soltura por terrenos salvajes, buscando trochas y sendas inexploradas, al tiempo que son luchadores capaces de defenderse de los peligros que acechan. El luchador por excelencia es el Guerrero, versátil con todo tipo de armas y armaduras, en una vida consagrada al combate. El Ladrón aprende sus habilidades de latrocinio en ambientes urbanos, pero son extremadamente útiles en la caza de tesoros en todo tipo de entornos, gracias a su sigilo y habilidades manuales. El Mago maneja las fuerzas arcanas del universo, energías que van desde el elemento del fuego hasta las de ultratumba que manejan los nigromantes. El Marinero recorre las costas de Valsorth, casi siempre políglota y hombre de recursos, experto en el comercio o la piratería. Por último, el Paladín es un seguidor de Korth decidido a imponer su religión sobre otras y a aplastar en la batalla a los que se opongan, pero por su estricto código de conducta siempre se comportará de forma honorable.

El resto de capítulos del manual se centran en otros aspectos. En el Capítulo 4 se detallan aspectos de la vida del aventurero. Los viajes de los aventureros se pueden planificar y el director de juego podrá estimar, con las herramientas de este capítulo, cuál será la duración del viaje conociendo el terreno y la distancia. Las tareas de los vigías y los guías de la partida de aventureros también se regulan, así como la creación de un campamento, los viajes por barco y las dificultades de los climas y entornos extremos. También se cubren aspectos de la vida del héroe cuando no está de aventuras, mientras hace sus tareas diarias o se prepara para la siguiente campaña. En el Capítulo 5 se ofrecen docenas de nuevas dotes para definir a los personajes; también se describe equipo muy variado, especificando qué razas suelen utilizarlo y las reglas que se aplican si son necesarias, El Capítulo 6 trata las religiones de Valsorth, ampliando la información del manual básico, describiendo sus obligaciones, sus símbolos sagrados y sus normas de comportamiento. Este capítulo cubre también la magia de las distintas escuelas y disciplinas místicas y, más específicamente, las listas de conjuros que todo practicante de las artes arcanas querrá conocer.

La saga de aventuras del manual básico continua en el Capítulo 7, aunque no es necesario haber jugado las que aparecen en El Reino de la Sombra para poder utilizarlas. Se describen nuevas regiones, como el bosque de Shalanest occidental, las Llanuras Grises, el Cañón de Pokharhum, las Ciénagas de Hianta y otras muchas (y en cada una de ellas, localizaciones específicas como el Bosque Maldito, la ciudad de Dalannast o las tribus de elfos grises). Se ofrece también una guía para el seguimiento de las aventuras, con sus localizaciones, sus retos y un resumen para que el director de juego no se pierda. Para completar el capítulo anterior, el Capítulo 8 ofrece tres campañas en las que poder engarzar todas las aventuras (y cualquier otra que pudiera haber ideado el director de juego). El objetivo de este capítulo es crear una continuidad en la historia más global de Valsorth, la lucha contra el Rey Dios. Para completar este libro tenemos un bestiario en el Capítulo 9 con cincuenta nuevas bestias y criaturas para poner a prueba la habilidad de los personajes.

Ya no queda mucho para que podamos ver en tiendas El Reino de la Sombra Avanzado, por lo que si eres ya un aficionado a recorrer Valsorth, estás de enhorabuena. Si aún no conoces El Reino de la Sombra, esta es una excelente oportunidad para conocer un apasionante universo de fantasía épica de la mano de Nosolorol.

04/02/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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