Descubre el enigma: únete a El Club de los Martes

Noticias
Descubre el enigma: únete a El Club de los Martes

José Carlos de Diego Guerrero. Nacido en Zaragoza en 1973. Escritor freelance, diseñador de juegos, articulista, agitador lúdico y bloguero. Apasionado de los juegos (tanto de rol como de mesa) desde hace 20 años. Ha estado desarrollando diferentes proyectos en los últimos años.

Nos encontramos ante un escritor polifacético; colabora en diversas revistas y blogs; realiza labores de editor, director y redactor en la revista Tabula; ha ejercido de colaborador en El Espejo del Tiempo, Nosolorol Magazine, RPG-Magacine o The Freak Times. Más allá del mundo editorial es bloguero y crítico de juegos en Diario de WKR. Cuenta en su haber con la creación de la reputada web de la Sociedad Británica para el Conocimiento (BSK), la primera comunidad española sobre juegos de mesa y cartas y la primera página en español dedicada al juego de mesa Icehouse.

Como creador de juegos tiene una larga trayectoria; finalista en la edición de 2008 de los premios Jugamos Tod@s en la categoría de autor. Consiguió el primer premio con aventuras para 7º Mar y Unknown Armies, y segundo premio para Castillo de Falkenstein, todos ellos en renombrados festivales de juegos de mesa. Ahora en Nosolorol Ediciones te traemos El Club de los Martes, su ópera prima.


El anfitrión habla sobre El Club de los Martes

El Club de los Martes es un juego deductivo y semicooperativo bastante versátil, que se asienta en unas sencillas mecánicas de juego. Su simpleza es precisamente uno de sus puntos fuertes, porque la intención es que con muy poca preparación y explicación de reglas puedas empezar a jugar a los pocos minutos de la primera reunión (sesión de juego).

Es un juego de crimen y misterio, cuyo objetivo es descubrir o desvelar la solución completa (con todos sus entresijos) de un caso detectivesco. Así que un grupo de cinco jugadores (detectives de sillón) colaboran y compiten para desvelar un misterio propuesto por un sexto jugador, llamado anfitrión. A lo largo de una hora de juego, pues ese es el tiempo límite para resolverlo, se libra una intensa batalla intelectual, donde el anfitrión desafía al resto de miembros de El Club de los Martes a encontrar una solución que casi nunca está cerca o al alcance de la mano. Por si fuera poco en cada playset hemos pretendido definir un universo de juego distinto, de forma que las partidas y los casos a investigar sean tan sustancialmente diferentes que sea necesario el uso de otros conocimientos y técnicas detectivescas.

No olvides tampoco que se trata de un juego narrativo (o Freeform) puramente interpretativo; donde tienes que crear una personalidad destacable de la sociedad del universo de juego; (playset) -por ejemplo en el Londres victoriano seréis aristócratas, nobles o burgueses-, dotarlo de una personalidad, e interpretarlo. Los personajes dramáticos se describen en la primera reunión mediante seis sencillos clichés que definen aquello en lo que son buenos o destacan.

A nivel de reglas, se juega con muy pocos mecanismos (en parte para no desviar la atención de lo realmente importante, que es la historia), que se asienta principalmente en las apuestas y el uso de clichés, y en el sentido común, la buena fe y en convenciones genéricas para resolver las acciones. Los personajes dramáticos, mediante el uso creativo de sus clichés (la clave del juego), podrán, a lo largo de la partida, formular preguntas hasta dar con la solución, pedir pistas a las que puedan acceder o tener al alcance de la mano e interrumpir a otros jugadores menos capacitados que ellos.

La constante interactividad entre jugadores, la confección con astucia, ingenio y creatividad de preguntas inteligentes, y el dinamismo de la intriga hacen de El Club de los Martes un juego ideal para pasar una hora de diversión con amigos o con la familia. Si todo va bien, al final uno de los detectives de sillón será quien resuelva el caso, forme parte del prestigioso hall de la fama y sea el encargado de proponer un nuevo enigma como anfitrión de la próxima reunión.

29/06/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/

Últimas noticias

Siete Pecados es un libro de gran inspiración para tus aventuras de 5E y OSR.
Cthulhu Hack proporciona útiles herramientas para contar aventuras que emulan la ficción del genio de Providence.
La Cuenca Glacial es una campaña para Forbidden Lands que se desarrolla en el reino helado al norte de Corvania.