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NOTICIAS / Últimas noticias

Ser Director de Juego en Mutant: Year Zero (I)

Miércoles, 11 de Enero de 2017 00:00

Tú eres el Director de Juego. Tú eres el Arca, tú eres la Zona, tú eres la mismísima Descomposición. Tú eres los amigos y enemigos de los Personajes Jugadores, tú eres los monstruos que merodean entre las ruinas, tú eres los artefactos que esperan ser descubiertos. Tú eres la verdad sobre las Personas, tú eres el viaje para descubrir esa verdad. Es un trabajo duro, pero también muy divertido.

Mutant: Year Zero te dice cómo hacerlo, y te proporciona todas las herramientas que necesitas, aparte de tu imaginación. Las partidas de Mutant: Year Zero no requiere mucha preparación de tu parte. No hay un curso de los eventos preestablecido que tengas que memorizar, sino que los jugadores y tú creáis vuestra propia historia juntos utilizando las herramientas del juego y vuestras propias mentes creativas.

Los principios del juego

La base de este juego está formada por doce principios básicos cuyo propósito es ayudarte a ponerle un tono adecuado al juego y servir como apoyo cuando manejes varias situaciones que pueden surgir durante la partida.

  1. Todo se descompone. En el mundo de Mutant: Year Zero nada aguanta. Los propios PJ decaen y mutan, su equipo se rompe, el Arca está a punto de derrumbarse. No hay ningún refugio seguro. Si los jugadores empiezan a sentirse seguros y cómodos, es hora de romper algo. Deja que los jugadores construyan cosas (equipo, proyectos, relaciones), luego amenaza estas cosas y haz que los PJ luchen para conservarlas.
  2. Nunca hay Papeo suficiente. Para sobrevivir, los PJ deben salir y buscar recursos. El sistema de juego creará una necesidad constante de papeo y agua limpia, y tu trabajo es hacer que luchen por ello. Pero no hagas que los recursos sean imposibles de conseguir. En el Arca siempre hay un Arreglador o un Jefe que puede conseguir papeo… a un precio. Fuera, en la Zona, los Merodeadores pueden encontrar comida, pero probablemente estará contaminada por la Descomposición.
  3. Si lo tienes, eres un objetivo. Si los PJ, contra toda posibilidad, se encuentran con una gran cantidad de papeo y balas o si encuentran un artefacto poderoso, no significa que sus problemas se hayan acabado. Atraerán la envidia de otros mutantes del Arca, quienes podrían intentar engañarlos o simplemente planear matarlos y quitarles las cosas. Haz que los PJ luchen por quedarse lo que tienen.
  4. Las mutaciones están ahí para usarlas Las mutaciones son una parte central de juego. Dales a los PJ cientos de oportunidades para utilizarlas. Dado que las mutaciones son aleatorias y no las eligen los jugadores, puede que les resulte difícil encontrar usos para ellas. Ayúdales creando desafíos hechos a medida para sus mutaciones específicas. ¿El PJ es un reptiliano? Dale un enemigo que rastrear. ¿Otro PJ tiene alas de insecto? Enséñale un puesto de vigilancia al que pueda subir volando.
  5. Todo es personal. En Mutant: Year Zero los PJ no son aventureros anónimos que matan por oro. Son individuos con sueños y relaciones. Por supuesto, pueden luchar juntos por un objetivo común y pueden trabajar con otros a cambio de papeo o balas, pero, al fin y al cabo, el juego trata sobre lo que los PJ quieren para sí mismos. Trata a tus PNJ del mismo modo: dales nombres, dales metas, hazlos individuos.
  6. Los jugadores llevan la voz cantante. Esto también va sobre descubrir los misterios de la Edad Antigua y construir una nueva sociedad entre las ruinas. Mutant: Year Zero solo va a ser divertido si a los jugadores se les permite ir adonde quieran y construir lo que quieran. Esto no significa que debas darles todo lo que deseen. Al contrario, cuanto más lo quieran, más deberías hacerles luchar por ello. Tu trabajo es desafiar a los PJ y darles a sus acciones consecuencias interesantes.

¿Lo vas pillando? Pues aún hay más. En la próxima entrada sobre Mutant: Year Zero continuaremos con los principios básicos que este juego plantea al Director de juego.

¡Adéntrate en la zona, descubre sus secretos y desafía el fin de los días!

   

InSpectres: La serie de TV

Martes, 10 de Enero de 2017 00:00

Después de jugar tu primera partida de InSpectres vas a querer echar otra más. Y como el sistema incentiva las historias conducidas por los jugadores y no precisa de casi ninguna preparación, no es tan difícil olvidarse de las responsabilidades del director de juego. En serio, ni siquiera necesitas un director de juego para jugar a InSpectres… se dirige casi solo. El equipo está formado, las oficinas de la franquicia han abierto sus puertas y ya tu grupo ya ha terminado su primer trabajo, esperemos que con éxito.

¡Yo digo que no te detengas ahora! No pienses en la partida como en una especie de aventura épica, sino como si fuera una serie de la tele. Los agentes son las estrellas… son sus caras y nombres los que aparecen con los créditos de inicio. Después tienes a los personajes secundarios, las estrellas invitadas y los extras. Puedes jugar desde partidas individuales y autoconclusivas (como los capítulos de «un día en la vida de…» de la serie COPS) a episodios que formen parte de un arco argumental más largo (como en Buffy, Cazavampiros). Incluso podéis combinar los dos: una trama que se alargue a través de múltiples sesiones pero salpicada con aventuras autoconclusivas que pueden o no tener algo que ver con la historia principal. En el primer episodio se presentan a los personajes y su franquicia.

Partidas sueltas vs. series

InSpectres es un gran juego para echar una partida suelta durante una fiesta o unas jornadas. El tiempo de preparación es mínimo o nulo, el tema es sencillo e interesante, las reglas son fáciles de aprender y la creación de personajes lleva solo un par de minutos. Perfecto para una partida rápida, ¿verdad? ¡Pues resulta que además InSpectres mejora cuantas más partidas encadenes!

No estoy hablando de una campaña épica de 15 años de duración (hay demasiados juegos de rol muy chulos en el mercado como para jugar a uno solo), sino de cuatro o cinco partidas usando los mismos personajes y una sola franquicia. Además de que los jugadores le sacarán más jugo a las diversas mecánicas (el confesionario, el banco, las características, los dados de Alarde), los temas del juego también tendrán más oportunidades de salir a la luz. Los jugadores pueden ver cómo su franquicia gana y pierde dinero… hasta llegar a convertirse en rentable o verse obligada a entrar en concurso de acreedores.

También podrías dirigir una partida (al comienzo de la serie, o más tarde, como un episodio retrospectivo) que trate sobre la vida de los personajes antes de abrir el negocio. Por ejemplo, la escena de la biblioteca de Los Cazafantasmas presenta algunos de los personajes y los mete en una misión antes incluso de que se llegue a hablar de ningún negocio de servicios paranormales. Si más tarde se suma otro jugador, empieza la partida con su entrevista de trabajo. ¿Alguien se va? Mata a su personaje en un final de temporada impactante. ¡El mundo es vuestro!
Puedes conseguir InSpectres en tu tienda favorita y en nuestra página web.

   

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