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Las tres grandes preguntas de Jared

Lunes, 13 de Marzo de 2017

En el artículo de hoy queremos compartir contigo unas palabras de John Wick, uno de los diseñadores de rol más interesantes de los últimos años, en las que nos cuenta como otro de los grandes diseñadores indies del momento, Jared Sorensen —al que John dedica el juego y autor de InSpectres o Lacuna entre otros— le ha influenciado a la hora de escribir Casas de Sangre.


Cuando conocí a Jared Sorensen nos tiramos mucho rato hablando sobre diseño de juegos. La mayoría de los diseñadores tienen al menos una pequeña filosofía sobre el tema, pero la mayor parte de esas filosofías son bastante inútiles cuando se ponen realmente en práctica con un juego.

He probado a enfocar el diseño de juegos de maneras muy diferentes y he aprendido de muchas personas diferentes. He sacado muchas cosas de hablar con Dan Verssen sobre juegos de mesa, he aprendido un montón de lo que decía Dave Williams sobre los juegos de cartas coleccionables y también he aprendido de otros jugadores y de mi propia experiencia de juego.

Jared me enseñó tres sencillas preguntas que plantearse a la hora de abordar un juego nuevo. Además de todas las otras cosas que he aprendido, siempre tengo estas tres preguntas a mano. Me ayudan a evitar que mi obra se vaya por las ramas y me redirigen a mis objetivos cuando me pierdo. También las uso de apoyo para explicar mi juego a otras personas.

Por tanto, vamos a plantearnos estas preguntas ahora mismo.

¿De qué trata mi juego?

Este juego trata sobre la tragedia. Concretamente, sobre el tipo de tragedia que aparece en la literatura de los Ven. Trata sobre su estilo literario, su cultura y su obsesión con el romance y la venganza.

En él se encarnan los papeles de nobles Ven que luchan por sobrevivir en una cultura artera y letal.

Pero no vas a interpretar a un solo personaje, sino que tendrás la oportunidad de interpretar a muchos de ellos. Tu noble envejecerá con el paso de los años, pasando de joven a adulto para finalmente transformarse en un anciano aristócrata en busca de un heredero. Puedes elegir llevar a ese heredero o jugar con otro personaje. También puedes asumir el papel de alguno de los varios vasallos de tu noble: las páginas de los libros de almohada Ven, así como los escenarios de las obras de teatro y las óperas, están poblados de jefes de espías, doncellas y ayudas de cámara, guardacaminos y maestros de armas.

Es más, este juego trata sobre la pasión y el precio que eso conlleva, que es la moraleja implícita que subyace en toda la literatura Ven.

¿Cómo consigue eso mi juego?

Este juego crea una sensación de tragedia Ven sumergiéndose en su cultura y su mentalidad como un puñal en el corazón. Hasta la empuñadura.

El juego toma las seis Virtudes más prominentes de los Ven (Fuerza, Astucia, Saber, Táctica, Belleza y Valor) y hace mecánicas de ellas. Cada punto fuerte que haya en tu ficha de personaje es a su vez un punto débil: una vulnerabilidad de la que pueden aprovecharse tus enemigos. Tengo reglas para la confianza, reglas para la traición, reglas para el amor y reglas para la venganza.

En resumen, he convertido en mecánicas de juego todo aquello que los Ven señalan como importante en su propia literatura.

¿Qué comportamientos premia o castiga mi juego?

Este juego premia a los jugadores por actuar como los personajes de la literatura Ven. Apasionados pero cortos de miras. Poderosos pero vulnerables. Leales pero traicioneros. Los jugadores son recompensados con «Puntos de Estilo». Estos puntos les permiten usar mecánicas que hay en sus fichas que hacen a sus personajes más poderosos, pero los consiguen al tomar decisiones que hacen a sus personajes más vulnerables.

En Casas de Sangre interpretas a un noble. Un personaje con un pasado. Un personaje con una familia, unos vasallos, unas obligaciones y unas responsabilidades. La Ley es un factor omnipresente en tu vida. Como eres un noble, los «tesoros» no tienen un valor real para ti y problemas tales como los «monstruos errantes» son problemas de los que se debería encargar alguien que tenga un estatus inferior al tuyo. Alguien a quien contrates. Alguien desechable. Y en lugar de vivir en una burbuja inmune a los efectos de los tejemanejes políticos, tu personaje vive en un mundo que parece un hijo bastardo de Tanith Lee y Nicolás Maquiavelo.

   

Si buscas un significado, lo encontrarás

Viernes, 10 de Marzo de 2017

Recientemente hemos publicado Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul, uno de los juegos experimentales más interesantes del premiado autor Jared A. Sorensen. En Lacuna los personajes bajo el nombre en clave de sus Agentes Misterios tendrán que «introducirse» en Ciudad Azul y cumplir una misión dictada por Control. Normalmente estarán tutorizados por un Agente de mayor rango que les irá guiando, además de estar siempre controlados «desde el otro lado» por Control, supervisando sus constantes vitales y su ritmo cardíaco.


Los jugadores interpretan a Agentes Misterio con doble personalidad. Una, su vida real en el mundo real que vivimos, y otra es la vida que experimentan en sus «incursiones», misiones que cumplen en Ciudad Azul bajo el mando de Control. La extraña tierra que pisan, los antiguos edificios que los vigilan, las personas con las que se cruzan... ¿son reales? 

Cuando uno es un Agente Misterio hay mucho (y quiero decir mucho) que hay que aceptar sin más y con una actitud del tipo «que pase lo que tenga que pasar». El propio libro parece una misión en Ciudad Azul, diseñado para hacer sentir al lector que es un Agente Misterio introduciéndose en una de sus misiones. 

La información es desglosada poco a poco, la verdad se va abriendo paso tras cada página... Pero puede que no sea tan sencillo de entender. Conforme se sumerge en Ciudad Azul aumenta la Estática y el ritmo cardíaco del Agente, distorsionando la propia no-realidad onírica y afectando al propio libro. Pasa las páginas con precaución, vigila tu ritmo cardiaco. 


 

Siniestros agentes secretos con jefes sombríos y pasados misteriosos.

Un extraño paisaje construido a partir de seis mil millones de mentes humanas.

Seres con cabeza de araña que custodian una zona fronteriza devastada por la guerra.

Y todo lo peor que la humanidad tiene que ofrecer, acechando en los callejones y edificios desmoronados de un lugar llamado Ciudad Azul. 

Lacuna, Episodio I. La creación del misterio y la Chica de Ciudad Azul es un juego de rol experimental… y tú eres parte del experimento, te des cuenta o no. Procede con cautela. Y recuerda: si buscas un significado, lo encontrarás.

   

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