El último tramo
Por Doctor M
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| ¿Sueñan los roleros con vivos eléctricos? Un viaje rutinario en lanzadera desde las colonias de los mundos exteriores hasta la Tierra puede convertirse en un bomba de relojería a punto de estallar porque entre el pasaje se han colado unos pasajeros muy especiales... Descúbrelo en este vivo de Blade Runner para 20 personajes desarrollado según las reglas del metasistema GAUSS.
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| Para jugar este vivo necesitarás descargarte el archivo PDF de 81 Kb que contiene los veinte personajes. Cada uno de ellos contiene las estadísticas del personaje según el metasistema GAUSS y un amplio texto describiendo los intereses, personalidad e historia del personaje.
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| Si deseas jugar el vivo no debes leer más allá de este parrafo ni tampoco leerte el archivo que contiene los personajes. Deja que el master del vivo lo haga y te asigne el personaje que considere oportuno.
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De ovejas y hombres
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| No voy a extenderme mucho aquí con profusas explicaciones sobre el universo de Blade Runner: otros lo han hecho antes y sus explicaciones me parecen perfectamente válidas. Solo aclarar que esta partida en vivo bebe por igual del libro de Dick, de la película de Scott y del videojuego de Westwood.
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Preparativos
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| Para jugar este vivo necesitarás antes que nada a 20 personas dispuestas a interpretar los personajes. Además, estaría bien que hubiera más de un DJ, yo diría que al menos son necesarios dos.
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| Cada jugador debe recibir su hoja de personaje y una identificación con el nombre de su personaje que pueda pegarse o colgarse en la ropa, a modo que el resto de jugadores sepan que personaje interpreta.
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Escenario
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| Toda la partida se desarrolla en el módulo de pasaje de una lanzadera clase Pupile. La lanzadera está compuesta por tres módulos independientes e incomunicados: el de pasaje, el de carga y el de la tripulación. Esto garantiza que la tripulación puede librarse de todo el peso adicional en caso de problemas e impide que los vuelos puedan ser secuestrados.
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| La lanzadera tiene una sala común parecida al cuerpo principal de un avión, con asientos reclinables dispuestos en pasillos y cinturnos de seguridad que garantizan la integridad del pasaje durante el despegue y el aterrizaje. Además, el módulo dispone de diveros compartimentos auxiliares que pueden utilizarse para el descanso, aseo o para tener conversaciones privadas.
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| El casco de la lanzadera es resistente, pero no lo bastante para soportar un disparo de blaster. Cierto es que varias capas de metal separan el módulo del casco y entre ellos se disponen capas de cables, refrigeración, etc, pero más cierto es aún que un disparo perdido puede perforar el caso, despresurizar el módulo y suponer la muerte de todo el pasaje. Como DJ es tu obligación contar esto a tus jugadores para que tengan claro lo que puede hacer una desproporcionado ración de fuerza.
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El principio
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| La lanzadera en la que viajan los personajes proviene de Vega 3 y ha realizado una escala en Europa, una de las lunas de Júpiter. En esta escala, algunos pasajeros han abandonado la nave y, lo que es bastante más importante, otros han subido a bordo. Ya que los personajes han visto quien viajaba con ellos desde el principio y quien ha subido después, antes de comenzar el vivo debes pedir a los cinco personajes que han subido a bordo en Europa que se levanten, se parten del resto o realicen cualquier otra actividad que permita que todo el mundo sepa quién ha subido dónde.
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| La partida comienza cuando la lanzadera despega de Europa, una luna de Júpiter, con todo el pasaje sentado en sus asientos con los cinturones de seguridad abrochados. Pronto el comandante de la nave informa de la exitosa salida de la atmósfera de Júpiter y los cinturnos dejan de ser necesarios: los personajes puede levantarzse y comenzar a interactuar entre sí.
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Las tramas
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| La mejor forma de comprender las diferentes tramas que incluye la partida es leyéndose atentamente los 20 personajes. De todos modos, en forma de resumen, se mencionan a continuación las principales líneas argumentales.
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Fugitivos
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| Un grupo de replicantes ha suplantado en Vega 3 a unos prospectores mineros y viajan hacia la Tierra con intención de quedarse y vivir libres. Para conseguirlo deben contactar en la lanzadera con una persona dispuesta a ayudarles proporcionándoles documentación falsa. De este hombre o mujer sólo saben una cosa: ha subido a la nave en Europa.
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Cazadores
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| Dos cazadores de bonificaciones han subido a la nave en Europa en busca de un grupo de entre tres y cinco replicantes que sospechan asesinó y robo los pasajes de un grupo de mineros de Vega 3. Un tercer blade runner viaja en la nave desde Vega 3, pero ignora que hay pellejudos a bordo.
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Aliados
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| Diversas personas que viajan en la lanzadera han reconocido por una razón u otra a algunos de los replicantes como tales. Estas personas simpatizan en cierta forma con su causa y seguramente se sientan impelidos a ayudarles.
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Traficantes
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| Un grupo de traficantes de animales replicantes que hacen pasar por animales verdaderos viaja en la lanzadera desde Vega 3, dónde han adquirido componentes de contrabando que viajan en la bodega. El grupo se encuentra divido entre los mafiosos que amenazan al resto y los que quieren dejar las actividades ilícitas. La lanzadera podría ser un buen lugar para encontrar aliados para los segundos, mientras que los primeros han de ser cuidadosos si no quieren ser traicionados.
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Otra gente
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| Aunque no involucrados directamente en ninguna trama, otros personajes puede ser decisivos si descubrn lo que está sucediendo en la lanzadera y se posicionan de un lado u otro. Además de tener, claro está, sus propios intereses.
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El final
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| La partida está pensada para durar tres horas. Informa a los juagdores que entre 2 horas y media y tres horas y media es el tiempo necesario para llevar a cabo el trayecto, dependiendo del tiempo que tengan que esperar para entrar en la atmósfera una vez en órbita a la Tierra. Según se desarrollé la trama dales un poco de tiempo o corta la acción si lo prefieres.
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Metasistema GAUSS
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| Se trata de unas reglas sencillas que permiten mediante la toma de una serie de decisiones producir un sistema de juego que se adapte a las necesidades narrativas de la situación. Para este caso concreto se emplea un sistema muy sencillo con sólo tres características: Físico, Intelecto y Sociabilidad. Las puntuaciones oscilan entre -3 y +3 para los humanos, siendo 0 la media de la población.
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| Hay dos maneras de resolver las acciones:
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| Empleando el azar representado por un pequeño mazo de cartas que llevan encima los Directores de Juego. Cada mazo contiene 1 carta con -5, 2 cartas con -4, 3 cartas con -3, 4 cartas con -2, 5 cartas con -1, 6 cartas 0, 5 cartas +1, 4 cartas +2, 3 cartas +3, 2 cartas +4 y una carta +5. Para resolver una acción, el jugador sencillamente extrae una carta que solo ve el DJ y su resultado se suma a un atributo apropiado. Si el valor resultante es mayor que 0 para una acción normal, el personaje tiene éxito. El DJ puede considerar que para acciones difíciles es necesario sumar +1,+2 ó +3. Si la acción es opuesta ambos jugadores sacan una carta y la suman a su atributo, ganando el que obtenga un resultado mayor.
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| El método puramente interpretativo consiste en describir al DJ lo que quieres hacer y explicar porque crees que podrías conseguirlo. Él entonces consulta la ficha de personaje y según el valor de la característica decide lo que pasa. |