La Técnica del Doble Rol
Por Pedro J. Ramos
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| Hala, se acabó. Llevamos varios números hablando de técnicas especialmente pensadas para que los jugadores pasen un buen rato pero, ¿Y los Directores de Juego qué? ¿No tienen ellos sentimientos?...en fin, tras mucho pensar qué técnica desarrollar en este número me he decidido por la que he bautizado como Técnica del Doble Rol o “Porque los Directores también podemos”.
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| En síntesis, de lo que se va hablar en esta edición de Tras la Pantalla es de una técnica que permite a dos Directores de Juego compaginar su labor con la de jugador, todo junto en una misma campaña. Este artículo no es el clásico sobre cómo dirigir una partida con varios Directores de Juego o cómo hacer una partida simultánea, sino que es un proceso específico que tuve la ocasión de realizar con un buen amigo mío a lo largo de una campaña de AD&D ambientada en Greyhawk, la cuál, si me lo permitís, nos servirá de ejemplo en todo el texto.
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| Para empezar necesitamos, cual receta de cocina, los siguientes ingredientes
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| Dos Directores de Juego.
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| Un único juego al que ambos Directores puedan (y quieran) dirigir.
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| Un grupo de juego, preferiblemente inferior en un número a lo habitual (por ejemplo, si normalmente diriges a 4 jugadores, pues que el grupo esté compuesto por 3 jugadores y dos Directores de Juego).
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| Patatas, bebidas y otros accesorios del palo.
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| Bueno, así que tenemos a dos personas de un mismo grupo de juego dispuestas a dirigir y además al mismo juego…bien bien, esto se presta a un Doble Rol. ¿Por qué llamar a esta técnica “Doble Rol”? pues porque, como quizás ya habréis adivinado, en esta modalidad de juego los Directores compaginarán sus labores de árbitros del juego con la de personajes jugadores, aunque no simultáneamente.
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| Realmente, la cosa es tan sencilla como lo siguiente: los Directores de Juego se turnarán en la campaña, así que mientras uno juega el otro interpretará su personaje jugador, y cuando le llegue su turno de dirigir será el otro quién interprete a su personaje jugador.
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| Y esa es la técnica; fácil, ¿no? a partir de ahora nos vamos a dedicar a ofrecer dos o tres consejos que permitan que el Doble Rol salga perfectamente.
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Sobre la trama
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| Una de las primeras cosas que ha de decidirse es la trama que va a subyacer a las sesiones de juego. La solución sencilla sería que las partidas de un Director de Juego fueran independientes de las del otro, pero seguramente es más satisfactorio para todos (Directores incluidos) el que ambos narradores unan sus historias en una sola.
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| Para esto sugerimos que, al menos en las primeras veces que se utilice el Doble Rol, la trama tenga un objetivo bien definido pero un desarrollo flexible, que de cabida a diferentes tipos de historias y que a la vez puedan relacionarse fácilmente con lo que está ocurriendo. Aunque sea una obviedad, es importante que los Directores de Juego se pongan de acuerdo en la trama y en los detalles importantes, aunque por la razón que veremos más adelante (véase Turnos) es conveniente que no hablen demasiado sobre los aspectos concretos del desarrollo de la Campaña, sino sólo de lo principal.
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| Ejemplo: en nuestra partida de Dungeons & Dragons decidimos aprovechar la idea que me había comentado un viejo amigo (¡Saludos Beni!) de una anciana historiadora de un país lejano que vive en la misma aldea que los personajes jugadores. Ésta les contrata para que viajen por distintas partes del mundo para conseguirle ciertas reliquias (algunas podrían ser mágicas, otras no) para que pueda seguir con sus estudios, entregándoles como pago todo lo que encuentren en sus aventuras (y, por supuesto, cualquier asistencia que pueda proporcionarles). Cerca del final de la campaña, pensamos, se revelaría el plan siniestro de la bruja –pues, efectivamente, de eso se trataba, de una bruja- que pretende utilizar todas las reliquias para un ritual, matando a los personajes jugadores en el proceso.
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| Como puede verse, esta trama nos permitía dos cosas: por una parte teníamos claro qué objetivo debía cumplirse (conseguir objetos para que la bruja realice su ritual) y por otra parte la trama nos permitía la suficiente flexibilidad como para que cada cuál pudiera incluir sus tramas (cada objeto a conseguir podría tener la historia que cada uno de nosotros quisiera).
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Turnos
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| Con turnos nos referimos a los momentos en los que los Directores de Juego se alternan en su papel. Desde Tras la Pantalla recomendamos que en lugar de alternar la dirección de la partida cada sesión se haga por arcos argumentales, esto es, que cada Director de Juego dirija hasta acabar una trama, dure ésta una, dos o más sesiones.
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| Las ventajas de este método son varias:
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| Cada Director de Juego puede planificarse sus tramas como quiera sin necesitar quedar con el otro y poner en común las cosas punto por punto.
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| Por la razón anterior, el Director de Juego que haga de personaje jugador en esa sesión podrá sorprenderse con la trama, ya que únicamente tiene que estar al corriente de los asuntos más superficiales.
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| Es fácil “suplir ausencias”. Si uno de los Directores de Juego no va a poder dirigir su arco argumental (no puede ir a la sesión, está de exámenes y no tiene tiempo, etc.) el otro puede poner en marcha uno de los suyos.
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| Ejemplo: una de mis tramas como Director en la partida de Dungeons & Dragons implicaba que los personajes viajaran hasta una ciudad, por lo que hablé con el otro Director de Juego sobre ello (algo así como “oye, necesito que vayan a tal ciudad”), él se mostró de acuerdo y su trama, que iba a desarrollarse en un dungeon, tuvo lugar en el camino a la ciudad. Después de su partida, él me preguntó si mi trama iba a terminar en la ciudad porque tenía idea de hacernos viajar río abajo, así que yo me mostré conforme y ajusté la trama para darles una razón a los jugadores para hacerse a la mar.
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Los personajes de los Directores de Juego
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| Con respecto a los personajes jugadores que van a interpretar los Directores de Juego, la principal recomendación es que no sean personajes principales de la trama de los jugadores (por ejemplo, si quieres que uno de los jugadores sea el heredero al trono de Isildur, no escojas al otro Director de Juego, que ya se lo está pasando bastante bien solito), a la que podríamos añadir que sería conveniente que el personaje cumpliera alguna carencia del grupo, aunque no es imprescindible.
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| También sería recomendable que los personajes jugadores de los Directores de Juego deberían ser generados de la misma forma que el de resto de jugadores, por un puro sentido de equidad y de que no se cree la sensación de que el resto de jugadores son “títeres” de los dos Directores.
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| Hay una última cosa que los Directores de Juego deberán resolver con respecto a los personajes que van a interpretar, y es si van a llevar cada uno el suyo o si van a generar uno conjunto. La ventaja de que creen cada uno el suyo es que pueden tener tramas peculiares sin saberlo (el otro Director de Juego puede involucrarles en subtramas de su invención), pero la desventaja es que cuando el Director juega, su personaje es un pnj, lo cuál puede ser molesto. Si ambos juegan con un único personaje eso le resta protagonista y favorece la probabilidad de que el personaje tenga extraños “cambios de humor” en el juego, según quién lo interprete, aunque si ambos Directores de Juego interpretan el personaje de forma similar esto no se notará demasiado (aunque también podría ser interesante que ese personaje adoleciera de algún problema psicológico que justificara esos cambios de humor).
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| Ejemplo: en la partida que estamos tomando de ejemplo, cada uno de los Directores de Juego interpretamos nuestro propio personaje. Yo me hice un mago de tendencias malvadas que mantenía en silencio por cautela, mientras que el otro Director de Juego se hizo un bardo habilidoso con la magia y la narración. Durante el juego, él introdujo en partida elementos relacionados con la organización secreta a la que yo pertenecía mientras que yo le ofrecí oportunidades de averiguar leyendas sobre tesoros, recolectar conjuros, etc. Esta experiencia fue bastante interesante porque como jugadores no sabíamos qué nos iba a deparar la sesión ni en cuanto a trama ni en cuanto a nuestros propios historiales.
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Últimas consideraciones
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| No quiero pasar a los ejemplos sin antes reparar en un par de situaciones que podrían ser conflictivas y que por lo tanto nos interesa considerar. En esencia, nos referimos a que los cambios importantes en la campaña deberían realizarse con el consentimiento de los dos Directores de Juego, tanto para que ambos puedan incorporarlos a sus respectivas tramas como para evitar los consabidos “malos rollos”.
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| Esto puede parecer una obviedad, pero es fácil que durante nuestros arcos argumentales nos sentamos interesados en hacer algún cambio en un pnj importante para la trama (ejemplo: matar a la anciana historiadora) o un giro de trama inesperado (ejemplo: uno de los personajes es hijo del Duque).
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| Para prevenir esto lo mejor es consultar con el otro Director de Juego los cambios, aunque para facilitar las cosas también es posible que los dos Directores se repartan los pnjs “neutros” o de poca importancia, para que cada cuál pueda decidir sobre ellos.
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| Ejemplo: nuestra partida contenía frecuentes visitas al pueblo natal de los personajes (para ir a ver a la anciana y entregarle los objetos) y por eso nos podríamos haber repartido los pnjs no importantes (no llegamos a hacerlo, porque no fue necesario), como el herrero, el posadero, el clérigo, el conde local, etcétera.
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Otros ejemplos
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| Y ya para finalizar, ofrecemos cinco ejemplos de partidas de Doble Rol para que podáis practicar esta técnica y en el próximo NoSoloRol nos escribís, ¿ok? Aunque se proponen para juegos concretos (Elric, Fading Suns, Invasores, Séptimo Mar y Vampiro), las tramas propuestas pueden servir para otros juegos, así que te invitamos a echarle un vistazo a todas ellas.
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Elric
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| Los personajes tienen una aventura inicial donde se conocen y se embarcan a la aventura. Por alguna extraña razón su barco les lleva a un lugar extraño (el Este Desconocido, otro plano) y su misión será intentar volver a los Reinos Jóvenes, atravesando por todo tipo de peripecias en el camino.
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| En este tipo de partida se puede hablar para establecer un criterio de vuelta (que salven el Multiverso, que destruyan a un demonio, es imposible volver, etc.) y luego cada Director de Juego podría inventar porciones de ese mundo extraño sin inmiscuirse en el trabajo del otro. Esto además permite tener un plano de juego creado entre los dos y que puede utilizarse en futuras aventuras.
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Fading Suns
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| Por diversos motivos, los personajes persiguen a una persona que se ha embarcado en un viaje lejos del planeta en el que inicia la partida. Lo que parece una misión hasta cierto punto sencilla se complica cuando a esta persona le empiezan a ocurrir diferentes peripecias: su nave es asaltada por piratas, cae en manos de la Asamblea, es vendido como esclavo, etc. Los personajes deberán reconstruir todo su viaje a la par que descubren que esa persona es más de lo que decía ser…
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| Esta modalidad de juego permite, como el ejemplo de Séptimo Mar, ser dividido en “etapas de viaje”, aunque en esta ocasión de forma bastante más sencilla, ya que los Directores tan sólo deberían tener claro a dónde iba el pnj, quién era y demás aspectos que se irán resolviendo cuando la campaña llegue a su final.
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Invasores
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| El anterior grupo del FBI encargado de los Expedientes – X ha desaparecido en extrañas circunstancias. Los personajes se incorporan a la división para terminar los casos que dejaron inconclusos sus predecesores pero…¿Existirá alguna conspiración en la sombra? ¿Peligran sus vidas incluso dentro de la Agencia? ¿Qué nos oculta el gobierno?
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| Esta partida permite fácilmente utilizar el Doble Rol porque cada Director puede hacerse cargo de un número determinado de casos sin resolver. Los Directores únicamente tendrían que pensar por qué desapareció el otro grupo y estipular cada cuanto meter pistas sobre ello en la trama y qué expedientes se relacionarían unos con otros.
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Séptimo Mar
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| El mapa de un tesoro pirata llega a manos de los personajes y éstos se lanzan en su búsqueda a la par que intentan encontrar una cura para la maldición que aflige a todos los que portan el mapa (o intentan encontrar la única llave que permite acceder al tesoro).
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| Esta modalidad requeriría bastante colaboración entre ambos Directores de Juego, que o bien podrían repartirse “etapas del viaje” de los personajes en busca del tesoro o podrían optar por encargarse uno del tesoro y otro de la cura de la maldición.
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Vampiro (Mascarada o Edad Oscura)
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| Los personajes son reclutados por un benefactor vampírico de cierto prestigio en la ciudad para una curiosa misión: encontrar al matusalén del que descendió. Dado que el que les “contrata” puede ser un 8ª Generación, eso les lleva a retroceder la línea de sangre del vampiro muuuy atrás, proceso durante el cuál deberán viajar por el mundo, merodear por ahí, encontrarse con otros miembros de la línea de sangre del vampiro, etcétera.
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| Esta partida se puede dirigir con un único Director conocedor del final de la trama, que será quién arbitre en las últimas sesiones, y repartirse las “visitas” a distintos puntos del globo en busca del linaje perdido.
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| Esto ha sido Tras la Pantalla.
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| ¡Nos vemos en el próximo número!
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Nota del Autor
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| En esta ocasión he demorado un poco mi entrega de la sección porque quería ver qué os había parecido la sección y, dado que el Doctor M es un acaparador que responde los mails él solo en su sección (¡no dejéis de visitarla!) pues he esperado a que saliera el número de febrero y ver qué os había parecido el artículo de superhéroes…desgraciadamente su incidente con el Mydoom me ha dejado a mi también canino, así que este apartado va a ser más breve de lo que sospechada.
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| Y bueno, leídas las opiniones sólo puedo decir que me alegro de que en general os haya gustado y que me alegraré mucho si le encontráis utilidad (¡ánimo Iván!), son varios los que habéis hecho llegar vuestros comentarios y sugerencias así que perdonadme si me dejo alguno: Ángel, Earl, Iván, Purgatorio, Vicente…¡gracias a todos!
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| Acabo esta nota con una buena noticia, y es que en un par de números de NoSoloRol espero empezar a ofreceros trucos que algunos de vosotros me habéis comentado. Para leerlos… ¡Seguid en sintonía! |