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Seis recursos narrativos
Por Pedro J. Ramos
Un mes más llega hasta vosotros esta sección que, como ya sabéis, intenta brindar unos cuantos consejos para que utilicéis en vuestras partidas. En esta ocasión, en lugar de desarrollar un único tema, he preferido recopilar unos pequeños consejos que a mi juicio son particularmente útiles o que pueden servir para dar una nota de color a una sesión de juego, espero que los disfrutéis.

Falto de ideas, I: el método del diccionario

El primer método tuve la ocasión de conocerlo de mano de nuestro amigo y habitual escritor de cartas Agis Silverfish. Este método nos sirve para esas ocasiones en las que no tenemos ideas para nuestra próxima partida y buscamos un gancho que nos inspire.
Para inspirarnos, lo único que tenemos que hacer es coger un diccionario cualquiera y abrirlo por una página al azar. Entonces escogemos una palabra también al azar y la leemos: ése será nuestro gancho, debemos hilvanar una historia a partir de ahí. Puede que al principio resulte un poco complicado, pero es un ejercicio que, al menos, estimulará un poco nuestra inventiva. Obviamente, este método se puede utilizar de otras formas, como con una enciclopedia o una novela.
Ejemplo: tenemos que preparar una partida para, por ejemplo, Feng Shui; dado que hace tiempo que la tele no pone ninguna peli interesante andamos escasos de ideas, así que tomamos el diccionario, buscamos una palaba al azar y nos sale: Febricitante. adj. calenturiento. Bueno, por lo pronto ya hemos aprendido una palabra nueva…bien, nos ponemos a pensar algo que tenga que ver con calenturiento; dado que es un adjetivo, pensamos que es mejor buscar a alguien que lo lleve, y nos sale algo como esto:
Un viejo amigo de los personajes siempre ha sido un conquistador, pero esta vez ha ido demasiado lejos. Es lo bastante listo como para no encapricharse de la mujer del jefe de la mafia local, pero por lo que se ve la novia del jefe no es tan lista…dado que la carne es débil, el amigo de nuestros héroes ha tenido un escarceo amoroso y ahora le buscan para llenarle de plomo. ¿Podrán los personajes ayudarle a salir de la ciudad? ¿Se ganarán la enemistad del capo?

Falto de ideas, II: el método de internet

Este método puede considerarse una evolución del anterior, y necesita que tengamos acceso a internet (algo que parece que tenemos, puesto que esta revista es electrónica…) y tiene la misma utilidad que el anterior: proporcionarnos un gancho en base al cual podemos construir nuestra partida.
Lo único que tenemos que hacer es abrir el navegador de internet y poner un buscador (recomiendo a nuestro amigo Google aunque si buscáis una partida para Cthulhu quizás os sea mucho más útil Cthuugle ) y poner la primera palabra que se os ocurra. Después miramos en uno de los vínculos al azar y lo leemos en busca de inspiración. Sencillo, ¿no?
Ejemplo: en esta ocasión vamos a preparar una partida de Fanhunter. Dado que es sábado, la primera palabra que se nos ocurre cuando nos plantamos delante del google es “Finde”, así que ponemos “Fin de semana” y le damos a buscar. Caramba, salen muchas páginas…escogemos la última de esta primera búsqueda y le damos al vínculo (en mi caso el vínculo es: este) y descubrimos que es una noticia que dice lo siguiente: Fin de semana sangriento para la libertad: siete periodistas agredidos y tres radios incendiadas. ¡Parece interesante! Tras leernos la aventura se nos podría ocurrir algo como lo siguiente:
Los personajes son enviados por la resistencia a investigar el paradero de varios periodistas de fanzines clandestinos (Gryphomrol, NoTantoRol, Command.com…) y descubren que han sido secuestrados por los fanhunter y sus cintas confiscadas. Si indagan más en el asunto, podrían descubrir que los fanhuters buscaban un dvd del que se cuenta que quién lo ve se vuelve tonto cual macute al cabo de siete días. Ese dvd fue robado de las arcas de Alejo y ahora está rondado por Barnacity. ¿Lo encontrarán nuestros personajes? ¿Qué harán con él?

Campañas a la carta: el método de los 100 puntos

Este método es uno de los que personalmente más me gustan, y lo adapté de la Guía del Director de Juego de Séptimo Mar; el método de los 100 puntos sirve para que la campaña que proyectamos capte el interés de los jugadores, puesto que se supone que responderá a sus expectativas.
Lo único que tienes que hacer como Director de Juego es hacer una pequeña tabla en la que por un lado pongas los nombres de los distintos jugadores que van a participar y por otro pongas los “ingredientes” de tu partida, que yo suelo clasificar en: Acción, Intrigas, Misterio y Romance. Una vez puesta la tabla, lo único que tienes que pedir es que cada jugador distribuya 100 puntos entre las distintas categorías que has fijado según sus preferencias personales para la campaña y luego ponerlas en la tabla, aprovechando si quieres para sacar la media de todos ellos. De esta sencilla forma consigues mucha información: por un lado sabes qué le gustaría a cada jugador (y si uno, por ejemplo, le da mucho más a Misterio que los demás puedes preparar misterios centrados en él) y por otro sabes qué proporciones de cada cosa podrían gustarle a todos los jugadores.
Ejemplo: ahora un ejemplo real de mi Crónica de Mago titulada “Más allá”. Antes de comenzar la campaña pedí a cada jugador que repartiese cien puntos entre Acción, Intrigas, Misterio y Romance y luego hice la media, tomándolo como referencia global para la campaña.
Estos son los resultados de uno de los jugadores: Acción 10, Intrigas 40, Misterio 40 y Romance 10. Aquí vemos que es un jugador que quiere que haya un fuerte componente de cosas desconocidas, personajes que no son lo que parecen y demás. Por el contrario, en esat partida no quiere demasiadas escenas de acción ni entretenerse en largas escenas de interpretación de la vida diaria, lo cuál ayuda a comprender bastante bien qué partida desearía jugar.
Y estos son los resultados globales:
  • Acción(aventuras, combate...): 25%
  • Intrigas (politiqueo, manipulaciones..): 30%
  • Misterio (Secretos ocultos, poderes más allá de lo conocido... 30%
  • Romance (Relaciones humanas, interpretación) 15%
    Con esto pude saber que de lo que menos habría serían detalles referentes a intensas sesiones interpretativas, y que de hecho optaríamos más por enlazar misterios inexplicables con tramas intrincadas, con ciertos momentos de acción en el momento apropiado. Además, al analizar los datos individuales pude ver que había un jugador que habían puesto una altísima puntuación en romance, así que preparé más tramas personales relacionadas con él, mientras que el que puso más en acción busqué motivaciones para que se viera envuelto en alguna persecución, pelea ocasional, etc. Se buscaba así que los distintos momentos de la campaña gustasen a unos y otros.

    Partidas al gusto: el método de la sugerencia

    Otro método para desarrollar partidas acordes con los deseos de los participantes es lo que he dado en llamar método de la sugerencia, aunque he de admitir que por el momento no lo he puesto en marcha. La cosa sería tan sencilla como que al final de la sesión, antes de entregarle al Director de Juego las hojas de personaje, cada jugador escribiera detrás una palabra (o una frase, según gusto del Director) sobre lo que les gustaría que incluyese una sesión posterior (no necesariamente la siguiente, o eliminaríamos parte de las sorpresas de la partida en sí). El Director recopilará todas las sugerencias que se le han aportado y decidirá cuales incluye y cuales modifica levemente.
    Ejemplo: después de una partida de D&D, los jugadores entregan sus hojas de personaje, eso sí, haciendo antes su sugerencia. El jugador #1 escribe: “dungeon”, el jugador #2 escribe “elfos” y el jugador #3 escribe: “politiqueo”. Bueno, dada la poca afición de los elfos a estar bajo tierra parece un poco difícil (sólo un poco) el introducir estas cosas en partida, pero no hace falta muchas vueltas para dar forma a una trama futura: quizás un eminente elfo, toda una personalidad del reino de los personajes ha perdido un objeto que le es muy preciado y está seguro de que se encuentra en un dungeon perteneciente a enanos/goblins/lo-que-sea. Los personajes deberán viajar hasta el dungeon sufriendo desafortunadas casualidades en el camino y cuando lleguen al dungeon se darán cuenta de que ya les estaban esperando. Mientras exploran el dungeon y recuperan el objeto, se darán cuenta que existe un plan entre los malos del dungeon y un noble rival del elfo para provocar una guerra. ¿Lograrán volver los personajes? ¿Podrán desbaratar los planes del villano noble? Si lo logran, quizás el elfo les invite a pasar un tiempo en su reino natal, conocer a los elfos y vivir nuevas aventuras allí…
    Es posible que a la hora de poner en marcha este método los jugadores sugieran cosas para las que no tienes respuesta por el momento. Guarda esas notas y dale coherencia con otras posteriores, ya que el que los jugadores deseen algo no quiere decir que lo vayan a conseguir al momento, de hecho, deberían conseguirlo en el momento más inapropiado (“¿Quién me mandaría escribir “ejércitos” el mes pasado?”).

    Villanos de calidad: el método de las piedrecitas azules

    Esta sugerencia me la proporcionó el siempre inventivo Earl en la lista sonrumores (muy divertida, de verdad, permitidme que os la recomiende. Además de los rumores se discuten ciertos temas y se dan opiniones personales muy interesantes). Al parecer, la idea proviene del juego Extreme Vengeance, un juego que podría definirse como “el juego de las películas de medianoche de Tele5”, esto es, un juego de acción con tipos cabreados y con buen pelo dispuestos a repartir mamporros). Este método, además, ha demostrado ser útil en Marvel Universe, el último juego basado en los populares superhéroes de la Casa de las Ideas.
    El método consistiría en incorporar un nuevo elemento al juego, las piedras azules (se admiten garbanzos, dados, etc.). Estas piedras representarían la dificultad para vencer a un villano. Cada villano tendría asignado un número de piedras (más cuanto más importante sea) y le sirven de salvaguarda contra los personajes. Esto es, cada vez que los personajes le derrotan de forma significativa (esto es, interpretando bien, o de forma tebeística, no limitándose a un mero saja-raja) él perderá una piedra, pero se escapará con algún recurso de villano (le rescatan sus sicarios, se desvanece entre nieblas, se escapa en el momento en que otro peligro interrumpe). Cuando el villano no tenga más piedras que gastar, morirá (o, si el Director de Juego lo necesita, caerá en manos de los pjs sin posibilidad de escape…hasta que gane otra piedra).
    Esto nos lleva al siguiente punto, ¿cómo gana un villano piedras? Pues tendría varias formas:
  • Si es él quién derrota a los personajes, gana una pidera.
  • Los personajes pueden darle una piedra azul al villano a cambio de que un personaje no muera en sus manos o no mate a inocentes. El villano tendría la posibilidad de usarla al instante para escapar y los personajes se quedarían allí atendiendo al compañero, salvando al niño o lo que sea.
  • A discreción del Director de Juego, un villano podría ganar una piedra azul cada determinado número de sesiones de juego. Esto es especialmente útil en las partidas tipo cómic de superhéroes (como sugirió el propio Earl al explicarme el método “normalmente, los ganarían cada vez que un jugador recuerda o habla de una partida en la que salió el villano: así es como un "mientras tanto, en Ryker's Island...").
  • El método de las piedras azules funciona a la perfección en juegos de acción como Super Héroes INC, Séptimo Mar, Marvel Universe, Cazador: La Ventanza, Street Fighter: The Storytelling Game o El Señor de los Anillos (el autor de este artículo sospecha que si se intenta utilizar este método en La Llamada de Cthulhu, probablemente los Primigenios utilizarían sus piedras para hacerse un chalet, porque de aquí a que tengan que tenerle miedo a un pj…).

    Secundarios con carácter: el método del jugador pluriempleado

    Podemos trazar los orígenes de este método hasta Wraith: El Olvido. En él, cada personaje tiene algo parecido a dos caras: por una parte la conocida, la que podríamos llamar personaje, que interpreta el jugador que lo crea, y por otra la Sombra, la personalidad siniestra, que interpreta otro jugador.
    Este método serviría para aquellos juegos donde los personajes de los jugadores tienen con frecuencia algún secundario del que es necesario encargarse: el criado de Vampiro, el secuaz de Séptimo Mar, el seguidor de D&D o el protegido de Anno Domini. En estos casos, lo normal es que el Director de Juego asuma el papel de ese PNJ como buenamente pueda, cosa que se dificulta si cada jugador tiene su propio familiar/amigo/lo-que-sea, convirtiéndolos con frecuencia en meros autómatas que o bien están ahí sólo para ayudar a los personajes a hacer cosas o bien no salen apenas en las aventuras por el esfuerzo que supone llevar sus registros.
    La solución que proponemos a este asunto es que uno de los jugadores asuma el papel del PNJ de otro (por ejemplo, si el PJ #1 es un mago que tiene un familiar, el jugador #2 podría interpretar ese familiar). El jugador debería conocer las estadísticas y las motivaciones del PNJ e interpretarlo cuando sea necesario, teniendo en cuenta que no puede eclipsar a su propio personaje (seguramente él mismo no esté por la labor). El jugador interpretará con más detalle del que podría poner el Director de Juego, y éste queda liberado de la labor de llevar los (paradójicamente) secundarios principales.
    Ejemplo: tenemos entre manos una partida de Mago: La Ascensión, donde ninguno de los jugadores tiene un familiar. Sin embargo, el Director de Juego quiere introducir al Avatar de cada mago como algo muy presente en la historia, pero no tiene tiempo para detallar cada uno de ellos, así que decide poner en marcha nuestro método y redacta unas cuantas normas de interpretación y objetivos, los reparte entre los jugadores y cada uno de ellos interpreta al avatar de otro. Los avatares estarán muy presentes en la historia, pero como cada jugador estará muy ocupado interpretando a su personaje y hablando con su propio avatar (interpretado por otro jugador), ninguno de los avatares se “comerá” el tiempo de juego.
    Aunque ya lo hemos mencionado, es importante que los jugadores comprendan que ese personaje anexo que interpretan es un secundario, pero también que deben esforzarle por interpretarlo bien. En mi opinión, uno de los momentos donde más potencia puede demostrar este método es si el grupo de personajes se divide, puesto que podría dividirse de tal forma que todos los jugadores sigan jugando (por ejemplo, el primer grupo está compuesto por PJ#1 y PJ#2, acompañados de sus secundarios, interpretados por los PJ#3 y PJ#4. El segundo grupo estaría compuesto por PJ#3 y PJ#4 que irían acompañados de los secundarios que interpretan PJ#1 y PJ#2).
    Y como reza el artículo, éste era nuestro último mini-consejo de hoy. Espero que alguno de ellos os resulte útil y que, como siempre, escribáis un mail para contárnoslo. También quiero aprovechar la ocasión para daros la oportunidad de pedir algún artículo “al gusto”, es decir, si os gustaría que se abordara algún juego, algún tipo de situación de partida o algo similar enviar un mail a la consulta del Doctor M. y confío en el que él la haga llegar y podamos dar salida a ese artículo.
    Esto ha sido Tras la Pantalla.¡Nos vemos en el próximo número!
     
         
     

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    Núm. 11 Abril 2004
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, el Doctor M, DoctorM, Alex Werden, Marce Andrade, Dr.Alban, Pedro J. Ramos, J. Keats, DrAlban, Victor Castillo, Víctor Castillo, Axel.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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