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Parte I: En donde las cosas reciben su nombre y su forma(Definición de "World Crafting" y métodos de diseño)
Por Richy
En aquellos tiempos remotos en que las sillas parecían sillas y los yogures sabían a yogur, todo master digno de tal nombre se aventuraba con sus propias ambientaciones para partidas. Algunos incluso disfrutaban mas en el proceso, que dirigiendo a esa plaga bíblica llamada "Jugadores". Hoy la ciencia, que avanza que es una barbaridad, nos permite presentaros esa insana costumbre bajo su perspectiva mas "anal-retentive", como debe ser. Así que empezamos esta serie de artículos sobre la creación de mundos (el autor nos ha suplicado tanto, pobrecito, que no le hemos podido decir que no).

Lo que saldrá aquí, y lo que no (definición de "World Crafting")

La creación de un entorno para una partida o campaña (“mundo”, a partir de ahora): este bonito tópico es uno de los temas en que toda la población disfruta de unos conocimientos innatos mas que suficientes, al igual que, por ejemplo, sobre futbol; porque todo el mundo sabe mas de futbol que el patán al que pagan una millonada para que dirija a su equipo favorito, es una ley inmutable que, incomprensiblemente, los presidentes de clubes insisten en ignorar.
Como decíamos, la creación de mundos imaginarios es algo que no se estudia ni se aprende. ¿Para que? La naturaleza nos ha dado a todos un cerebro más que preparado para acometer la creación de un mundo de fantasía e ilusión sin necesidad de que nos enseñen. De hecho, es algo tan innato que mucha gente crea sus mundos ficticios sin tan siquiera darse cuenta. Algunos afortunados incluso viven en ellos (oh, felicidad). Todo aquel que haya ejercido alguna vez de Master (o Director de Juego, o DJ, o como se le quiera llamar) se ha enfrentado a este proceso. Quien mas o quien menos habrá hecho sus pinitos diseñando algún módulo o aventura. Algunos incluso llegan al extremo de encontrar placer en la creación por la simple creación, sin necesidad de darle un uso práctico después (es el “hardcore crafter”, ese tipo de master que ve como anatema el uso de módulos comerciales, y que añora aquellos tiempos en que los hombres eran hombres y diseñaban sus propias ambientaciones).
Esto de la creación de mundos es un proceso que puede llegar a ser tremendamente gratificante y enriquecedor. Sin embargo, también puede ser fuente de frustraciones sin límite, y una inversión tal en tiempo y esfuerzo que, si se pasara el trabajo invertido por un “hardcore crafter” típico durante su vida a su equivalente monetario, las divisas resultantes bastarían para equilibrar la balanza de pagos de algún país pequeño en vias de desarrollo. Porque, ¿quién no ha dedicado horas muertas de sus jornadas productivas (sean académicas o laborales) a la creación de ese maravilloso y d-e-f-i-n-i-t-i-v-o mundo para esa nueva campaña que los amigos esperan con ánsia y fruicción? (no, no es una errata. Pone FRUICCIÓN, no FRICCIÓN.) No nos dejemos engañar por la aparente sencillez del proceso de creación de mundos imaginarios. Dicha sencillez queda mas que compensada por el tamaño de la tarea. Si es que se pretende realizarla con una mínima dignidad, claro. Así que ese será el tópico a tratar en esta série de artículos. ¿Qué hace falta para crear un mundo que pueda usarse para ambientar una campaña de rol? ¿Cómo debe orientarse el trabajo de creación de ese nuevo mundo?
Hay muchos aspectos que pueden tratarse durante la creación de un entorno de juego para una campaña, y la mayoría de ellos dependen totalmente del ambiente que el director de juego quiera crear. Por ejemplo, en un entorno medieval fantástico puede ser una pérdida de tiempo dedicarse a calcular distancias orbitales y límites de Roche para el planeta donde transcurra la acción. Por eso, intentaremos dar un repaso organizado a las cosas que debería uno tener en cuenta si quiere un mundo con una mínima coherencia, mas que dar un "recetario infalible de pasos a seguir" (Tm).
Será siempre el DJ el que decida qué partes quiere desarrollar, y con qué detalle. Esto, aunque parezca trivial, es tan importante que lo repetiré para los que viven lejos: será siempre el DJ el que decida qué partes quiere desarrollar, y con qué detalle. En algo tan personal como el desarrollo de un mundo, no pueden existir recetas infalibles.
Por tanto, en este primer artículo se hablará sobre las distintas formas de creación de mundos (o “World crafting”), mientras que en los posteriores se irá cubriendo el desarrollo de ese mundo, desde un nivel astronómico hasta la definición de las sociedades organizadas que lo poblarán, pasando por detalles sobre geología, climatología, biología, etc. Uno podría empezar por inventarse todo eso o ignorarlo directamente. Sin embargo, no estará de mas hacer un par de comentarios para que el resultado final por lo menos sea mínimamente creible. Seamos sinceros, no se trata de ganar el Hugo, pero tampoco de pergeñar un esperpento en el que los jugadores pillen errores lógicos contínuamente.
Intercalados con el texto principal irán algunos recuadros que describirán la creación de un mundo de ejemplo. No debe esperarse un trabajo molón y superchanas que se pueda usar directamente en una campaña: un ejemplo sirve para... bueno, eso, servir de ejemplo (¿qué pasa? ¿nunca habeis visto una definición recursiva?). Además, algunas ideas aparecerán en molones recuadros laterales a los que llamaremos freakonsejos. Son ideas generales en forma de consejos prácticos que valdrá la pena tener en cuenta.
Vendido el pescado, vayamos al grano antes de que se nos pase el arroz. Empecemos con la filosofía. Hay dos métodos básicos de diseño de mundos: el ascendente y el descendente. Ambos tienen sus pros y sus contras, como era de esperar.
Diseño ascendente (“Bottom-up”)
En este tipo de diseño, el mundo o entorno de campaña se va creando y presentando a los personajes según sea necesario. Los detalles del mundo no se diseñan y definen hasta que el DJ cree que van a ser relevantes (idealmente, un poco antes). Se empieza con el entorno inmediato de los personajes, y desde ahí se van añadiendo datos. Por ejemplo, los personajes empiezan en la taberna de un pueblo (¿para qué sirven los tópicos si no es para echar mano de ellos cuando se les necesita?). De ahí pueden ir a una oscura torre en las afueras, a la ciudad mas cercana, al reino de al lado... Es por eso que a veces a este sistema de diseño se le llama concéntrico: el entorno crece (a todos los niveles) según los personajes se alejan de su punto de inicio.
Las ventajas son evidentes: de este modo, el DJ se asegura de que lo que desarrolle (es decir, aquello en lo que invierta tiempo) va a usarse de un modo u otro. Eso le permite centrarse en lo esencial, e ignorar las partes que no vayan a tener uso, además de desarrollar mejor aquellas partes del mundo en que los personajes vayan a emprender mas acciones. Otra ventaja es que, como la acción de los personajes influye casi directamente en la creación del mundo (ya que se está creando según transcurren sus aventuras), les es mas sencillo implicarse en el mismo.
Evidentemente, también hay desventajas. El DJ, al estar siempre reaccionando a los movimientos de los personajes, no tiene tanto control sobre qué partes del mundo deben desarrollarse. Al ir creando sobre la marcha, la probabilidad de que aparezcan inconsistencias (partes del mundo que contradicen otras partes anteriores) es alta. También puede darse el caso de que las relaciones entre distintas partes sean demasiado artificiales; puede ser dificil justificar la existencia de una raza de seres voladores en un ambiente con gravedad de 10g, por ejemplo.
Además (y esto es lo mas grave), el DJ corre un grave riesgo de ser pillado en bragas cuando esos maravillosos entes llamados jugadores decidan explorar inmediatamente una parte que aún no haya desarrollado. Esta clase de situaciones son las que marcan un antes y un después en la vida de todo DJ que se precie de ese nombre. La respuesta habitual es sacarse de la manga (con mas o menos gracia) algún evento o PNJ de mayor rango que reconduzca a los jugadores por el buen camino. Sin embargo, se corre el riesgo de caer en el “Síndrome del Guión”: si se abusa de ese recurso (que el DJ meta mano), los PJs acaban convencidos de que el DJ siempre les mantendrá en el guión correcto para la historia, y bajan la guardia. En lugar de hacer una historia, la siguen. Como dijo el Dr. Muerte en un especial de "Los Vengadores" justo antes de dejarse derrotar, "a veces es preferible dejar que las cosas sigan su curso".
Este es el estilo mas común cuando lo que se quiere es crear un entorno de juego en el que se reaprovechen módulos ya existentes, aunque eso añade el riesgo de conseguir un pastiche formado por la unión inconexa de varios módulos que no pegan entre ellos. El reciclaje es bueno, pero con moderación; queremos un mundo, no una chabola de latas pegadas.
Diseño descendente (“Top-down”)
Este método funciona justo al revés que el anterior. El DJ empieza definiendo los elementos de mayor nivel en el mundo, y desde ahí va ajustando el detalle hasta llegar a los niveles mas bajos, como por ejemplo el color y material de las bolsas de basura que usan los miembros de la secta Mhong en “El Dragón Cojo”, ese antro pulgoso de la calle del Crisantemo Azul, en Neo-Tokyo. El proceso de creación es inverso: se empieza definiendo los objetos mayores, y desde ahí se va bajando, añadiendo niveles de detalle, hasta que el diseño esté acabado o el corazón diga basta. Por ello a este método se le suele llamar también en árbol.
No es muy sorprendente que la relación ventajas-inconvenientes se invierta respecto al método anterior. El DJ tiene un control absoluto sobre la creación del mundo. El resultado será siempre consistente, o por lo menos tanto como consiga hacerlo el DJ, y es muy dificil que el DJ sea pillado con alguna parte sin desarrollar. Aunque esto es un arma de doble filo, porque obliga al DJ a tener la mayoría de los elementos principales bien definidos antes de empezar las primeras partidas.
En cambio, los jugadores no pueden participar tanto en la creación y desarrollo del mundo (con las acciones de sus personajes, se entiende). El proceso de creación consume mucho tiempo (pero Mucho con M mayúscula, como en Monstruoso). Y además, el DJ corre el riesgo (bueno, de hecho es una certeza) de invertir mucho esfuerzo en desarrollar detalles que luego no van a usarse nunca.
Es el estilo de diseño mas habitual en los DJ con experiencia y tiempo por delante, y está especialmente contraindicado para DJ que emprendan la creación de su primer mundo. Secuencia rodada por especialistas. Niños, no lo hagais en casa.
Pero, ¿cual escojo? (comparación entre ambos métodos)
Las principales características de ambas son bastantes claras:
Diseño ascendente (o concéntrico)
  • Más rápido y fácil.
  • Los personajes influyen con sus actos en la creación del mundo.
  • Permite al DJ centrarse en lo esencial.
  • Dificulta al DJ el control del mundo.
  • Es fácil que aparezcan incongruencias e inconsistencias.
  • Es fácil que el DJ sea pillado con partes sin desarrollar.
  • Favorece el "Síndrome del guión"
  • Diseño descendente (o en árbol)
  • Más lento y costoso.
  • El mundo es relativamente independiente de los personajes.
  • Muchas partes del mundo no se usarán nunca.
  • Facilita al DJ el control del mundo.
  • No tiene incongruencias y/o inconsistencias de por si.
  • Dificilmente el DJ será pillado en falso.
  • Dificulta el "Síndrome del guión".
  • Según esto, por tanto, el factor principal es la relación tiempo-esfuerzo. Si lo hay en cantidades suficientes, se puede optar por un diseño descendente. Si no, el ascendente es la mejor opción. Aunque en la práctica, se suelen mezclar ambos sistemas: el DJ crea un entorno inicial no muy detallado, pero que cubre al menos por encima todas las partes necesarias para las primeras partidas, y luego va entrando en detalle según le haga falta.
    Otro factor a tener en cuenta es el ambiente perseguido en nuestro nuevo mundo. En el método ascendente, los personajes suelen tener mas peso; es lógico que así sea, ya que el mundo se desarrolla a su alrededor. Por eso este estilo de diseño suele crear entornos mas centrados en los personajes. Por otra parte, un diseño descendente suele crear mundos mas completos, en los que la relevancia de personajes es menor.

    ¿Cómo hacerlo?

    Si nos inclinamos por la rapidez del diseño ascendente, hay una série de puntos sencillos que pueden ser de mucha utilidad para crear un mundo sin sufrir todos los inconvenientes indicados (o, por lo menos, minimizarlos).
    Es bueno empezar definiendo las áreas clave que existan en el mundo. Por área clave no nos referimos a lugares en el espacio, sino a los aspectos mas relevantes. Ejemplos de áreas clave serían la magia, la religión, el comercio... Cualquier cosa que consideremos de importancia para los personajes.
    Freakonsejo: Un buen diario de la campaña es algo vital; las notas servirán para redefinir las áreas clave basándose en las acciones de los personajes.
    Luego hay que identificar las zonas geográficas relevantes, los grupos sociales existentes en ellas y las relaciones entre todos estos elementos (áreas, zonas y grupos). Al hacerlo, es conveniente ir un nivel mas allá de lo que se crea que va a ser necesario, para evitar imprevistos. También hay que tener desglosadas las motivaciones para los grupos y las relaciones existentes (¿porqué A y B son aliados/enemigos?), así como para cualquier elemento distintivo del mundo (por ejemplo, si hay una zona geográfica donde la magia es muy abundante, debería haber una buena explicación para ello).
    Visto en forma de esquema, sería algo así:
  • 1: Desglosar las áreas clave en el mundo.
  • 2: Esbozar las zonas geográficas.
  • 3:Identificar los grupos sociales y razas existentes en ellas.
  • 4:Indicar las relaciones entre todos ellos.
  • 5: Indicar los motivos para la existencia de esos grupos, razas, zonas y sus relaciones.
  • 6:Crear cualquier elemento distintivo, ya sea una zona física, un grupo social o racial, un evento histórico, etc...
  • 7: Una vez hecho este trabajo de campo, se diseña de forma mas exhaustiva las zonas o áreas donde los personajes van a interactuar.
    Hay que tener previstas una série de "redes de seguridad" que hagan que los personajes vuelvan a la zona definida si intentan abandonarla (mucho cuidado siempre con el Síndrome del Guión).
    Los seis primeros puntos se desarrollan de forma muy genérica; se trata solo de sentar una base. El desarrollo mas completo se hace en el punto 7. Una vez alcanzado el estado inicial, hay que volver al punto 7 siempre que sea necesario para ampliar las áreas o zonas donde es mas probable que los jugadores se desenvuelvan en las próximas partidas.
    Freakonsejo: Si se improvisa, hay que añadir lo nuevo lo antes posible al cuerpo principal del mundo para evitar incongruencias
    Las llamadas redes de seguridad son argumentos o situaciones que el DJ debe tener previstas para detener temporalmente la investigación de los personajes si deciden "explorar" un área clave del mundo que aún no se haya desarrollado. Por ejemplo, si uno de los jugadores empieza a hacer preguntas sobre determinada religión que el DJ no ha desarrollado, la red de seguridad mas evidente será contestarle que para eso antes tiene que encontrar a un doctor en teología. La red da una explicación plausible al jugador mientras el DJ gana tiempo para desarrollar lo que falta en la próxima sesión. Y si está bien pensada, los jugadores no tienen porqué darse cuenta de lo que pasa realmente, sino creer que forma parte de la misma aventura ("Joder, pues a ver de donde sacamos a un teólogo en medio del Amazonas..."). En cualquier caso, siempre será mejor un argumento ya pensado que un "Aún no lo tengo hecho, anda, deja de dar la brasa ya...".
    Para el diseño descendente, ignoraremos totalmente la situación inicial de los personajes. De lo que se trata aquí es de describir un mundo completo en todos sus aspectos, que incluyen: Cosmología, astronomía, geografía, climatología, ecología, razas y culturas, naciones, poblaciones,...
    Sin embargo debemos tener en cuenta la escala y las partes relevantes: uno no se define el tamaño del planeta y su proceso rotacional para un entorno medieval en que los personajes ni tan solo van a salir del continente en que se encuentran. El primer paso por tanto será decidir la escala máxima en que tendrán lugar los acontecimientos, y las características propias de nuestro mundo. Eso nos indicará las partes que debemos desarrollar, y cuales podemos ignorar. El desarrollo de un diseño descendente es tan extenso que será tratado en el resto de artículos de esta série.

    Acabando por hoy

    Como ya habrán notado los mas viejos del lugar, este artículo es muy similar a otro que con el mismo título apareció publicado tiempo ha en el TFT. Con el tiempo, he hecho algunos cambios, que se notarán sobre todo en los posteriores.
    Los próximos artículos tratarán del desarrollo de un diseño descendente, y como ejemplo se presentará la creación de un entorno futurista, el sistema estelar Koranea. La semana que viene por tanto hablaremos de algunos materiales útiles para la creación de mundos, y veremos cómo empezar el desarrollo de un sistema astronómico que sea físicamente consistente (y la forma en que ello afectará al entorno).
    Críticas, pullas y demás comentarios, en mi buzón.
     
         
     

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    Núm. 12 Mayo 2004
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Pablo Palmier, Doctor M, Marce Andrade, Jose Miguel Rodríguez "Wiskeim", Ángel Paredes, Dr.Alban, Wiskeim, Richy, Ester, Alex Werden, Pedro J. Ramos.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
    AVISO: NOSOLOROL no se resposabiliza de las opiniones ni comentarios expresados por sus colaboradores, ni necesariamente los suscribe o comparte. Sin embargo, cualquier corrección o puntualización sobre cualquier artículo publicado en NOSOLOROL puede dirigirse a nuestra dirección de correo electrónico.
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