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Hurgar En La Herida
Por Marce Andrade
En este pasado mes de Junio se ha celebrado el sesenta aniversario del Desembarco de Normandía (y digo yo: ¿desde cuando se celebran los 60ª aniversarios? Si fuera el 50 aún, ¿no?). Así que desempolvad vuestros libros de historia y jugar esta partida de Kult que habla de una historia más oscura de lo habitual...
Hurgar en la Herida es una aventura corta de Kult (no importa si la primera o la segunda edición) para 3-6 jugadores (puede haber más, a riesgo de la salud mental del Director de Juego) que se centra en la llamada Playa de Juno y el papel que jugaron allí los soldados durante el celebre "Día D", el desembarco de Normandía. En realidad el módulo se juega en la época actual (o más o menos), no os asustéis.

Introducción


Playa de Berniéres, Normandía
6 de Junio de 1944
A las 07:30 de ese fatídico día la 3ª División de Infantería del Canadá desembarca en la playa conocida en clave como "Juno", a fin de tomar posiciones y llegar al Aeropuerto de Carpiquet, cosa que no llegaron a lograr. De entre todos los frentes aliados en la contienda este fue uno de los que menos bajas sufrieron, pero aun así la contienda fue feroz y los objetivos fijados para el "Día D" no fueron cumplidos por mucho. Pero esta es una historia de hazañas personales, y un soldado de Montreal llamado Ian Currie será el protagonista de nuestra historia...

Capitulo Uno: Una Petición Familiar

Son los primeros días de Marzo del 2004, y los personajes han sido invitados a cenar en una mansión a las afueras de París por una vieja amiga de ellos o de sus padres, la señora Claire Currie, viuda de un industrial francés llamado Jean-Paul, que murió hace ya diez años. La mansión es bastante suntuosa, aunque se nota el paso del tiempo (no en la limpieza, que está impoluta, sino en que no ha entrado ni un solo mueble ni aparato nuevo en la casa desde hace al menos diez o veinte años).
Esta buena mujer ha mantenido siempre una buena relación de amistad con los personajes (es una apasionada de los objetos antiguos, afición que heredó de su querido Jean-Paul, y si los personajes se han dedicado en algún momento de su vida a algún negocio relacionado es posible que les haya contratado incluso)
La cena es bastante formal, y cualquier personaje con un poco de ojo (con que tenga una puntuación de Percepción superior a 12 valdrá, sin tirar) se dará cuenta que algo extraño nota en el ambiente, y que a Claire (ella insistirá en que la tuteen) se la ve bastante desmejorada. Al terminar la cena les llevará al jardín (pese a que hace bastante frío, ella necesitará que la tapen con una manta) y comenzará a contarles una historia acerca de su difunto padre, Ian Currie.
Al parecer estuvo en el Desembarco de Normandía pero una vez acabó la guerra nunca supieron más de él, de hecho ni siquiera está entre las bajas del desembarco, pero también es cierto que hubo muchos soldados que quedaron sin identificar, o que perecieron dentro del mar y no pudieron ser rescatados sus cuerpos; sea como fuere, el caso es que su padre nunca apareció de nuevo, y a Claire siempre le quedó la espinita de saber que pasó con él.
Ahora Madame Currie se muere (el cáncer merma su vida poco a poco, pero ella sabe que no verá terminar este año), y es su última voluntad el saber que pasó con él, si murió en Normandía o siguió adelante. Tiene a los PJs por gente de fiar, y le gustaría mucho que fueran ellos quienes intentasen (si no les roba mucho tiempo) culminar la búsqueda. Lo que ella les sugiere es una idea un poco peregrina, pero comprensible para alguien en su estado y edad: el grupo debería ir con pala y detector de metales en mano, rastreando poco a poco la playa de Berniéres en busca de alguna prueba (ella piensa sobre todo en alguna placa distintiva o algo así). Comprende que les está pidiendo un imposible, pero les pide que le hagan caso a la última voluntad de "una pobre vieja que no quiere esperar a la muerte para ver que pasó con mi padre".
Para los desalmados, decir que evidentemente habrá una recompensa económica de por medio (si insisten en hablar de cantidades, les prometerá unos dos mil euros a cada uno), aparte de que tienen habitaciones pagadas en un hotel de Berniéres y que dispondrán de un permiso del gobierno francés para poder realizar ese tipo de experimentos en la playa (aunque el permiso solo dura hasta el 1 de Mayo)

Capítulo Dos: La X Marca El Lugar

Hace frío en Normandía en esta época del año, así que los PJs habrán sido lo suficientemente previsores para llevarse sus abrigos o chaquetones varios (o las típicas gabardinas tan comunes entre los personajes de Kult, claro). Es un día encapotado en la zona, aun así el sitio es bastante bonito.
El pequeño pueblo de Berniéres les recibirá sin problemas (aun si no fueran franceses, están demasiado acostumbrados a los turistas), y no tendrán problemas en el hotel (en realidad es un hostal con algo más de categoría). Una cosa que puede llamarles la atención a los PJs es que en todo el pueblo hay cárteles conmemorativos del 60 aniversario del Desembarco de Normandía, y que tienen previstos a lo largo de la costa normanda una serie de actos desde el 4 de Junio al 24 de Agosto, por lo que la mayoría de las calles están engalanadas de una u otra forma. Concretamente el pueblo de Berniéres forma parte de los primeros homenajes, llamados "Overlord: L'Assaut" (Operación Overlord: El Asalto).
La playa de Juno está en estos días salpicada de curiosos que han aprovechado su visita a Francia para ver el lugar donde la palmó tanta gente, pero no molestarán a los personajes en su labor; si es posible que algún gendarme les pregunte que hacen, y si tienen permiso para ello. Sea como fuere no se les molestará demasiado, y podrán pasar un día de detección infructuosa (si quieres haz que encuentren otros objetos metálicos, pero en ningún momento nada relacionado con Ian Currie.
Por la noche, si insisten en quedarse por allí serán instados por la Gendarmeríe para abandonar el lugar, y volver "a su lugar de alojamiento; comprendan que si dejásemos estar por aquí de noche a todo el mundo, no quedaría playa para conmemorar nada".

Capítulo Tres: De Primera Mano

Durante esa primera noche los personajes tendrán el sueño de que están en la playa durante el desembarco, del bando canadiense. Rolea esta parte lo más duro que puedas (si no tienen nada en Fúsil, ponles 8 o 10 a cada uno), y sobre todo no les digas nunca que en realidad es un sueño, al menos por ahora... Cuando uno de ellos muera (porque terminarán cayendo como perras) di que se despiertan envueltos en un sudor frío. Tendrán que hacer un chequeo de Ego exitoso para volver a dormir, y si no lo hacen tendrán un -1 a todos sus chequeos durante el día siguiente.
Si quieres alargar un poco la aventura y hacerles sufrir, puedes intercalar en este punto varios días de búsqueda infructuosa con noches de pesadilla, en la cual incluso podrían llegar a hablar con el señor Currie, si se molestan en buscarlo, aunque nunca verán si le derriban o no, simplemente desaparecerá. De hecho es aconsejable que al menos hagas esto durante dos o tres días, para que vayan entrando en la dinámica.

Capítulo Cuatro: Mezclando Conceptos

Sea como fuere, en una de las mañanas que están en la playa verán que los edificios cercanos de manufactura moderna comienzan a desaparecer ante sus propias narices... Y que de hecho el día se va haciendo más caluroso, más sofocante... Y el sol comienza a brillar con algo más de intensidad, y se comienza a oler a grasa de tanque, a sudor y a pólvora... Cuando se quieren dar cuenta, los personajes verán como unas lanchas de desembarco llegan a la costa de la playa, y como desde el otro lado comienzan a salir soldados alemanes... y esta gente en medio. Para empezar, chequeo de terror leve para poder reaccionar a la escena.
Los que logren apartarse verán que la escena es prácticamente calcada a las típicas imágenes del "Día D" si no fuera por los pequeños detalles ominosos, como que los bunker alemanes están recubiertos por una especie de gelatina de la que salen pinchos, que los transportes de tropas aliados parecen que emiten una luz muy tenue pero que les otorga un extraño halo, y que en ambos bandos aparecen una serie de criaturas enormes y cuanto menos curiosas (líctores por parte de los aliados y razidas por parte de los alemanes), las cuales combaten como los que más, aunque sin armas. Chequeo de terror algo más fuerte por ver todo esto (de hecho alguna perdida o ganancia de Equilibrio Mental sería lo más adecuado)
Durante esta escena los tiros impactan de verdad, y es posible que a poco que anden chungos los PJs caigan pronto (ver siguiente capítulo para más detalles sobre "morir" en esta escena) Si duran algo de tiempo, pronto verán que el contingente aliado para estar liderado por un soldado de mediana edad rubio y con bigote, cuyo corte de cara se asemeja bastante al de la señora Currie. Efectivamente se trata de Ian Currie, el cual combate como si no hubiera un mañana. Si logran acercarse lo suficiente a él (tengamos en cuenta todos los problemas de una batalla) este hablará con ellos.
Lo que Ian sabe es muy curioso: comprende que algo sucedió durante el 6 de Junio de 1944 que un grupo de personas de su división "desapareció" del campo de batalla y desde ese día se ha sucedido la misma rutina: cada mañana han de tratar de tomar la playa para llegar hasta el Aeropuerto de Carpiquet, y cada día son repelidos por los alemanes, hasta que la mayoría de ellos son aniquilados... al día siguiente lo mismo, y así para siempre, puesto que nadie envejece. Ian se da cuenta de que la mayoría de sus hombres (pese a ser un mero soldado se ha erigido en líder improvisado de ellos) van paulatinamente olvidando lo que ha sucedido, y que cada día amanecen con una memoria "nueva", concentrándose solo en llegar hasta el aeropuerto.
Esta muy harto y cansado, y quiere que esta pesadilla acabe rápido, si los PJs le dicen de que época vienen les preguntará cosas sobre el transcurso de la guerra, y como está su familia. Si los PJs le terminan hablando de su hija (no olvidemos que a no ser que estén charlando en un lugar seguro seguirán dándoles de tiros u otro tipo de impactos varios), él terminará por romper en lágrimas lamentándose por no haberla visto crecer, ni como se casaba... Les preguntará si tiene nietos (no, no tiene, Claire resultó ser estéril), y les dirá que no tiene mucha idea de como acabar con todo esto.
El combate durará todo el día, y pase lo que pase los PJs terminarán resultando heridos y muertos (bueno, alguno que tenga una actuación estelar puede salvarse, simplemente aparecerá de noche en mitad de la playa, y tendrá que pensar en lo que hace, aunque si se queda allí verá como a las 05:00 o así aparecen sus compañeros, inconscientes)

Capítulo Cinco: El Día Después

Todos aquellos que hayan "muerto" amanecerán el día siguiente en la playa, y a las 07:30 volverá el jaleo, aunque ellos pueden si lo deciden (y se lo permiten) salir de la acción (cosa que no pueden hacer ninguno de los demás implicados). Bueno, ahora tendrán que decidir que hacer... La solución es bastante sencilla, aunque puede que no se les ocurra: coger una bandera de alguno de los países aliados (Gran Bretaña, Estados Unidos o Rusia... no vale Francia) y llevarla hasta el Aeropuerto de Carpiquet, unos kilómetros al sur de Berniéres; con ese mero gesto los "olvidados" podrán dejar de combatir, y en la playa comenzarán a aparecer una serie de cadáveres (ya solo los esqueletos) y complementos de soldados en ambos bandos de la contienda (las criaturas del otro lado no aparecerán, lógicamente)
Si a los personajes no se les ocurre nada, Ian lo irá sugiriendo de cuando en cuando (con indicaciones en plan "si hubiéramos podido llegar al aeropuerto hubiéramos cumplido con nuestro cometido"), y mientras tanto pues los PJs disfrutarán de primera mano de una prueba indiscutible de que el velo se rasga (aunque no podrá verlo nadie más que ellos, y la señora Currie, si se les ocurre la idea de llevarla para allá para que pueda ver a su padre "vivo")
Si al final los personajes no hacen nada, el 13 de Abril Madame Currie muere en su mansión, y vendrá a Berniéres el abogado de la familia para decirles a los personajes que dejen el asunto, que la señora ha muerto, y que les entrega algo por los servicios prestados (el equivalente a mil doscientos euros para cada uno). En fin, de ellos depende que las almas de estos desdichados "olvidados" de la Segunda Guerra Mundial puedan descansar de una vez, y así los seres del otro lado dejen de hacer de las suyas, para variar.
Un bonito epílogo a todo esto (si se resuelve satisfactoriamente) es que los jugadores se quedasen al funeral de guerra que se les dispensa a los cadáveres recién aparecidos, y que con el resto de los muertos ya conforman el total de implicados en una campaña militar tan bizarra como lo fue la "Operación Overlord".

Experiencia

  • 1 punto por sesión de juego
  • 1 punto por cada día que logren sobrevivir al combate (es decir, que caiga la noche y no les hayan "matado")
  • 2 puntos si llevan a Claire Currie a ver a su padre, y logran que no "muera" en la batalla
  • 1 punto si logran llevar la bandera hasta Carpiquet
  • 1 punto si logran que se celebre el funeral de los "olvidados" antes del 13 de Abril, para que Claire pueda asistir
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    Núm. 16 Septiembre 2004
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Pedro J. Ramos, Ángel Paredes, Juan Antonio Huerta Domínguez, Manuel J. Sueiro, Aroa, Paul Muad'Dib, Dr.Alban, Ismael Díaz, Marce Andrade, Rosendo Chas Patier, colladón@arnet.com.ar.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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