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Pendragón
Por Pac
¡Salve a Arturo, Pasado y Futuro Rey! La industria de Hollywood y los tejemanejes de la más discreta industria de los juegos de rol vuelven a poner en el candelero a la explotada figura de Arturo Pendragón. Sumérgete con nosotros en esta revisión del clásico juego de rol sobre el mito Artúrico. Romance, aventuras, magia y prodigios varios y, sobre todo, la gloria. ¿Qué más se puede pedir?

La historia hasta ahora:

Pendragón es un juego que, cómo tantos otros que no alcanzaron gran éxito comercial, ha ido pasando de unas manos a otras, con mejor o peor suerte. Tras su aparición en 1990 los derechos del juego permanecieron en poder de Chaosium inc. durante 8 años, en los que se publicaron el juego original y los suplementos que en castellano se llamaron “Caballeros Aventureros”, “Magia Céltica” y “El Joven Arturo”. Tras perder interés por la línea, Chaosium la vendió en julio del 98 a Peter Corless, entusiasta del mito artúrico que inició en ese mismo año Green Knight Publishing, una editorial orientada no a los juegos de rol, sino a la figura del Rey Arturo y el mito que la rodea. Green Knight publicó una edición comprehensiva de casi todo el material de Chaosium bajo el título “King Arthur Pendragon: epic roleplaying in legendary britain” y más tarde produjo las siguientes ampliaciones: “Beyond the wall”, que describe a los pictos de más allá del muro de Adriano, “Saxons!”, sobre los salvajes invasores germánicos y la serie “Tales of…”, suplementos cargados de aventuras listas para jugar y que se componía de “Tales of Chivalry and Romance”, “Tales of Magic and Miracles”, “ Tales of Mystic Tournaments” y “ Tales of the Spectre Kings”. Ninguno de estos libros vio la luz en castellano, y para los hispanohablantes quedó solamente el viejo material que JOC editó a principios y mediados de los 90…
Hace apenas unos meses, durante el pasado verano, los derechos del juego han sido comprados nada menos que por ArtHaus, empresa subsidiaria del coloso White Wolf, que se dispone a saldar todo el material de Green Knight. Si tienen proyectos de futuro para el juego, de momento guardan silencio…

¿De qué Arturo estamos hablando?

Desde el primer momento, el autor declara sus intenciones sin tapujos: Pendragón es un juego sobre el mito de Arturo tal y como lo narró Sir Thomas Mallory. Los constantes pasajes de libros, escogidos para ilustrar capítulos y aspectos diversos de la vida caballeresca así lo atestiguan, al igual que el tono de las ilustraciones. Si, es cierto que eso supone incurrir en graves errores históricos…pero qué demonios; al señor Stafford le interesa la caballería, la leyenda y el mito, no el Arturo real, esa figura que se pierde en la niebla de los “dark ages” británicos. Pendragón es un juego de Fantasía.
Con esto en mente, adentrémonos en la ambientación del juego, que se sitúa en el siglo VI, siendo el año recomendado para iniciar las campañas el 531. Es el momento de apogeo de Camelot, Arturo ha consolidado su dominio sobre el reino y enarbola el título de Pendragón (buen jefe guerrero o caudillo, en lengua kímrica; el equivalente a Alto Rey) y los jugadores serán jóvenes caballeros ansiosos de vivir aventuras en las que ganar Gloria batallando al invasor Sajón, y, puede que no tan ansiosamente, dándose de narices con el Encantamiento de Britania, donde conviven lo pagano y el cristianismo supersticioso y milagrero del medioevo: hechiceros, dragones y bestias fantásticas infestan los bosques y ponen en peligro a inocentes campesinos y damiselas. Milagros y sucesos misteriosos sacuden un país que aún no se ha lanzado a la búsqueda del Grial, pero al que le falta poco para ello. A pesar del tono heroico y fantástico, estas historias se viven con un realismo sorprendente: las heridas pueden tardar meses en sanar y dejar graves cicatrices y secuelas, las diferencias sociales son marcadas y el feudalismo, detallado. A pesar de su vida aventurera, los jugadores tienen unas tierras que atender, una familia que proteger y un futuro que labrar para su linaje. El invierno es duro y el Señor exige los servicios de su vasallo (léase el personaje), así que las aventuras son vividas como un lujo, eventos únicos e irrepetibles y no tanto el pan nuestro de cada D&D. Quizás por ese realismo o por inspiración de los libros de caballerías, los personajes son muchas veces títeres de sus pasiones sin que los jugadores puedan evitarlo: el odio, el amor o el coraje tienen un papel primordial en las historias de Pendragón.
Las metas son claras: apoyar al Pendragón y la caballería, crear una dinastía gloriosa y engendrar un heredero que un día nos sustituya…y ese es uno de los grandes atractivos del juego: la necesidad de abordar objetivos mundanos a la par que heroicos, su continuidad, natural como la vida misma, a lo largo de varias generaciones de una misma familia de caballeros, lo que obliga a introducir un planteamiento “estratégico” en el juego. Todo esto, unido a la grandeza del mito de Arturo hacen de Pendragón un juego completo y apasionante de fantasía épica y realista.

Presentación:

La portada de Pendragón no es especialmente llamativa, para ser sinceros. Un dibujo correcto pero poco más que augura un juego que muchos han tachado de soso, pero que bien puede afirmar con orgullo haber sido de los primeros en romper una lanza a favor de la narración frente al “mata – mata” reinante en el mundo de los JdR, con una irregular fortuna, eso sí. Y es que todo aquello del amor cortés y la caza del jabalí, los rígidos planteamientos feudales, la heráldica y la virtud no estaba muy de moda entre aquellos roleros adolescentes entre los cuales me contaba cuando el juego fue publicado.
Nos encontramos ante la clásica edición de tapa dura de JOC, con interiores en blanco y negro y dibujos escasos pero ya más cuidados que la portada, de temas guerreros, caballerescos y bucólicos (gamos, bosques…). Los retratos de caballeros y damas nos recuerdan que este es un juego de amor cortés, pero también belicoso. La heráldica de personajes famosos es un motivo decorativo frecuente en el libro a la par que una guía útil para diseñar nuestros propios escudos de armas, labor en la que todo jugador se ha de embarcar al crear su personaje y para la que el juego incluye una útil plantilla y nociones básicas de heráldica. Se incluyen también algunos mapas de Britania y otras áreas de juego más concretas, detallados pero con un pretendido aire medieval.
Quizás por la poca decoración el texto da la apariencia de ser denso. Una inspección más detallada nos revela que, efectivamente, el texto es denso, denso. No obstante incluye numerosas anécdotas, fragmentos de relatos y datos históricos que amenizan la lectura a la par que proveen de información sobre el periodo histórico y el ambiente del juego. Sea como sea, las reglas cubren una buena parte del manual, y su lectura puede hacerse pesada en ocasiones. Para confirmar lo cuidado de la documentación el juego concluye con una bibliografía escogida sobre Arturo y su leyenda, útil para aquellos que busquen información más detallada o los relatos originales que dieron forma al mito.

Las Leyes de la Caballería:

Las reglas de Pendragón son extensas y detalladas, pues cubren no sólo los rudimentos del combate y la acción, sino también los usos de la corte, las batallas a gran escala – que siguen un original sistema para conjugar la acción general y los combates específicos a escala de personaje – las pasiones y por último, la vida cotidiana. Sin embargo la mecánica de juego es rápida y fluida, nada engorrosa una vez aprendida. La única gran olvidada del sistema de juego es la magia, por lo menos hasta la aparición de Magia Céltica. Los prodigios quedan en el juego básico a la entera disposición del director de juego, un “deus ex machina” útil para sacar a los jugadores de algún apuro que otro.
El primer acercamiento a las reglas viene dado por la creación del personaje, en el que se enfatizan en los detalles narrativos y la personalidad antes que las características. Los rasgos de personalidad se dividen en pares opuestos (cobarde / valiente, casto / lujurioso y así hasta 13 pares) que suman 20 en cada pareja (por ejemplo, valiente 15 / cobarde 5). Los personajes, dada su formación militar y cristiana deben favorecer una serie de rasgos, siendo libres para elegir un rasgo famoso al que asignar mayor puntuación. La cultura de origen es de gran importancia en la creación del personaje, puesto que definirá su religión y sus virtudes (los paganos favorecen el orgullo y la lujuria, en lugar de la humildad y la castidad de los cristianos, por ejemplo) y los máximos y mínimos de las características. Llegados a este punto repartimos 60 puntos entre las 5 características (Tamaño, destreza, fuerza, constitución y aspecto) a partir de los cuales se calculan diversos índices, como la velocidad de curación, el daño o la velocidad. Teniendo en cuenta que el juego se mueve en una escala de 1-20 necesariamente habremos de renunciar a unas características en favor de otras o resignarnos a la mediocridad. Sin embargo, los jugadores pueden ir aumentando sus características hasta los 35 años, momento en que empieza el lento envejecimiento. La Gloria, como testimonio de grandes hazañas, también permite a los personajes aumentar sus atributos.
La elección de habilidades - de una lista escueta – se realiza asignando puntuaciones fijas a unas pocas escogidas por el jugador y repartiendo una serie de puntos entre las demás. Todas las habilidades vienen con una base que refleja el entrenamiento del personaje (como espada o lanza) o su absoluto desconocimiento de las mismas (ningún caballero que se precie se manchará las manos con habilidades como industria, y eso de leer…bueno, estamos en la edad media). Tras esto una serie de pasos individualizan al personaje por medio de “puntos gratuitos”, por la tabla de beneficios de suerte, que puede proporcionarnos dinero adicional, algún objeto místico o con suerte un impresionante “destrero”, un gigantesco caballo de guerra. La historia y la familia hacen su entrada en este punto: todos los personajes tienen algún beneficio familiar (una habilidad o predisposición natural elegida aleatoriamente) una heráldica propia y una historia familiar, que determinará la Gloria con la que inician el juego. Para determinar esta historia se acude a una curiosa tabla que determina los hechos gloriosos de nuestro padre y abuelo, las batallas luchadas por ellos, las gestas conseguidas y ese funesto suceso que les puso fuera de circulación, todo lo cual puede afectar a nuestra pasiones (“Esos perros sajones torturaron a mi abuelo durante días…”). Al iniciar el juego estamos, inevitablemente, a la sombra de las gestas de nuestros ancestros, pero a la cabeza de un más o menos nutrido clan, cuyos miembros también habremos de generar con ayuda de los dados. La hoja reserva amplio espacio para consignar los hazañas que acometa nuestro personaje y la gloria que le reporten.
A continuación se nos habla de la Gloria, qué es, cómo y cuanta se gana y sus efectos sobre el juego. Existen honores irrepetibles, y también se gana Gloria por combate o éxitos. Igual que se gana, un personaje puede deshonrarse por la cobardía o el trabajo físico (si). La gloria determina la reputación y lo reconocible que es un caballero, y puede influir en sus habilidades ante sus pares y aquellos que le reconozcan. Se nos detalla también la jerarquía de los caballeros en función de su riqueza, rango y lo noble de sus ideales: los votos de la caballería son exigentes, pero algunos eligen ir más allá, y el mérito tiene su recompensa: caballeros caballerescos, románticos, cristianos, acompañantes de Arturo y, por supuesto, de la Tabla Redonda.
El sistema de juego viene después; es sencillo y similar al de otros juegos desarrollados por Chaosium. y las tiradas se hacen con un D20. Obtenemos éxito si puntuamos por debajo de la habilidad o característica que estamos empleando. Un resultado de 20 es una pifia, y un resultado igual a nuestra puntuación es un crítico. En las tiradas opuestas el que tenga éxito y puntúe más alto, gana. El director de juego puede aplicar modificadores según crea conveniente. La mayor parte de habilidades son muy intuitivas en su aplicación, y las más complejas no tienen gran complicación. El combate se resuelve como una tirada enfrentada entre los oponentes, añadiendo las complicaciones lógicas como el daño y la armadura. Existen unos umbrales sencillos que marcan la posibilidad de ser derribado, quedar inconsciente…además de esto, existen notas amplias sobre complicaciones del terreno, acciones múltiples, maniobras especiales (como no podía faltar, la carga de caballería) y armas peculiares, como mayales y armas a dos manos. Ser herido no es una minucia; La recuperación de una herida seria lleva semanas y puede mermar los atributos de forma permanente. La posibilidad de morir de complicaciones está presente si no se reposa, el acceso a curación es complicado, y para más INRI, es indigno de un caballero aprender quirurgía más allá de los primeros auxilios. Por lo demás la destreza se utiliza para la mayoría de acciones atléticas, y el movimiento es de gran simpleza – tanto en batalla como por carretera, para lo que se sigue una sencilla tabla. El cuerpo de reglas es detallado y sencillo, resultando mucho menos engorroso de lo que podría parecer.
Una parte significativa del juego comprende “la fase de invierno”. Se da entre aventuras, y es el momento en el que los jugadores se centran en sus familias y tierras. Todo envejece (hasta las carísimas ropas que llevas puestas). Las tierras dan su fruto y de tu estatus económico depende si tus caballos pueden sobrevivir al invierno, si tu mujer te da hijos sanos y si estos crecen fuertes o enfermos…Incluso surgen cotilleos y sucesos que pueden requerir la atención del personaje en el futuro. Este es el momento en el que el personaje entrena y gana experiencia: las habilidades utilizadas con éxito en juego subirán un punto si se supera un chequeo de las mismas, y adicionalmente, el personaje ganará puntos para mejorar y alterar sus habilidades pasiones y características. Este proceso puede ser rápido con valores bajos, pero con las habilidades altas o cuando se trata de características y pasiones las cosas van mucho más despacio.
Finalmente se nos describen las pasiones y los ideales, siendo las básicas la lealtad, la hospitalidad, el honor y el amor a los tuyos. Las demás, desde el amorío al odio pasando por el temor, se pueden adquirir. Estos rasgos pueden forzar al personaje a hacer algo que el jugador no quiere hacer, o al revés, impedir que el personaje haga algo, funcionando con una mecánica similar a las habilidades. Por otro lado pueden inspirar grandes hazañas al personaje, hacer que quede ensimismado o caiga en una profunda melancolía, componentes fundamentales de cualquier historia caballeresca…
El resto del libro describe en detalle la región de Salisbury, propuesta como ambientación inicial, y provee reglas para riqueza, torneos, cortejo, batallas y otros eventos artúricos. Un escenario de presentación, una aventura larga y muchas ideas a desarrollar se incluyen para orientar al director y facilitar un comienzo rápido. Un bestiario, que incluye monstruos y animales, así como humanos de toda clase, incluyendo los más destacados componentes de la tabla redonda y los más renombrados villanos, completan el manual.

En resumen:

Pendragón es sin duda un juego prometedor, pero con limitaciones. La principal es que su planteamiento exige de forma natural un grupo de juego maduro; con esto no quiero decir que haya pornografía por doquier y bebes a medio comer, sino que los contenidos y los temas pueden resultar aburridos para aquellos que sólo buscan una experiencia rolera rápida y fácil. Aquellos interesados en el mito artúrico lo encontrarán fascinante, y ciertamente es un juego que requiere interés por el tema y algo de preparación al jugador, que haría bien en leer buena parte del manual y a ser posible, algunos relatos. Todo esto hace de Pendragón un juego para minorías, minorías eso si que disfrutarán ampliamente sus muchas posibilidades, las cuales, huelga decir, sólo se alcanzan plenamente en una campaña que permita desarrollar los personajes a lo largo del tiempo y las sucesivas generaciones.
El rey Arturo Pendragón.
Tapa dura, 231 páginas
Chaosium inc, 1990. Editado en España por Joc Internacional, 1992
Autor: Greg Stafford
 
     
 

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Núm. 17 Octubre 2004
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Pedro J. Ramos, Marce Andrade, Ángel Paredes, Javier Colladón, Dr.Alban, Mario Magallanes, Javier Santos, Ester G., Javier F. Colladón, Pac, Bernardo González, Reinos legendarios.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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