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Aquelarre, el juego de rol demoníaco-medieval
Por Javier Santos
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| Hace ya casi catorce años se publicó en nuestro querido país el primer juego de rol íntegramente español, con el sugerente título de Aquelarre. La obra de Ricard Ibáñez ha dado guerra durante todo este tiempo, y oficialmente, sigue viva. Sin embargo, la vida no ha sido especialmente fácil para este juego, que va por su tercera editorial. En este Juegos Destripados pretendemos destripar a fondo el juego y los suplementos editados por la primera de las editoriales por las que pasó, la desaparecida JOC Internacional. Y, claro está, empezaremos por el libro básico.
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|  | Aquelarre
|  | | El martes 13 de Noviembre de 1990 salió a la calle el juego que nos ocupa. Cualquier comparación entre este libro de reglas y las ediciones actuales de juegos de rol le haría poca justicia, así que tengamos muy en cuenta la fecha en la que salió. El libro en sí salió en tapa dura, con una magnífica portada de Arnal Ballester, muy acorde con la ambientación del juego, y un interior en blanco y negro, decorado con múltiples dibujitos de Arnal Ballester y Montse Fransoy, con un estilo muy peculiar, y que le venían al pelo. En un total de noventa y seis páginas teníamos todo lo que necesitábamos para jugar. El juego, como indica la propia portada, es de carácter demoníaco-medieval. Y es que si bien la ambientación básica es la baja edad media española, desde aproximadamente 1350 hasta el descubrimiento de América, en el juego se supone real todo aquello de lo que hablan o hablaban las leyendas e historias, de modo que el mundo está poblado de multitud de seres fantásticos, y la magia existe. Pero vayamos por partes, que si no, nos liamos.
|  | | El primer capítulo del libro es la sempiterna introducción, en la que el autor nos explica que puñetas es esto que estamos comprando, y que vamos a necesitar unos dados muy bonitos, y si nos empeñamos, hasta unas figuritas. Sí, hoy día todos sabemos de que va la historia, pero en 1990 creo que la introducción se hacía necesaria. Y en un santiamén pasamos a crear nuestro personaje.
|  | | La creación de los PJ está basada, fundamentalmente, en el reparto de puntos. Sin embargo, el azar es lo que determina el primer punto de la creación, que es determinar la posición social. Campesinos, villanos, burgueses, baja y alta nobleza son los cinco grupos en los que nos podemos encasillar, siendo desde luego más fácil ser un campesino que un alegre cortesano al servicio del Rey… La posición social nos dará las profesiones a las que podemos acceder, así como la posible profesión de nuestros progenitores. Hay un buen montón de profesiones para que todo el mundo esté contento, desde el Guerrero hasta el Artesano, pasando por Bandidos, Médicos/Curanderos, Alquimistas, Juglares, Clérigos, Goliardos, Marinos… Una vez decidido este punto, hay que definir las Características de nuestro personaje, repartiendo cien puntos entre Fuerza, Agilidad, Habilidad, Resistencia, Percepción, Comunicación y Cultura, con un máximo de 20 y un mínimo de 5 en cada una de ellas. Los puntos de Resistencia son los puntos de vida del personaje, y la suma de las tres últimas características nos da los puntos de Suerte, una especie de comodín para cuando vengan las cosas mal dadas. El reparto de puntos, lógicamente, debe hacerse teniendo en cuenta la profesión que hayamos elegido. Además, cada profesión nos indica las habilidades, aquí llamadas Competencias, propias de la misma, cada una de las cuales depende de una Característica. Un total de doce Competencias, de las cuales 4 serán principales, y el resto secundarias. En las principales, nuestro porcentaje inicial será automáticamente más alto. (Efectivamente, el sistema de juego es porcentual). Pues bien, entre todas estas competencias, nos repartimos cien puntos como buenamente nos parezca. Y además, nos dan veinticinco puntos más para repartir entre las cuatro Competencias principales de la profesión paterna. Otra decisión importante que nos queda es determinar el binomio Racionalidad/Irracionalidad (RR/IRR). Es uno de los conceptos que más juego dan, y para que negarlo, que más dudas plantea (pasaros por la lista de Aquelarre y veréis que divertidas discusiones hay acerca del uso y abuso de estos valores). De manera simple, la IRR representa la creencia en las criaturas mágica, en la magia en sí, y en la capacidad de usarla. Y la RR… pues lo contrario. Y en el capítulo dedicado a la magia nos dan más información. Y también es este el momento de escoger los hechizo iniciales que conoce nuestro PJ, si es que conoce alguno. Por fin, se determinan algunas cuestiones secundarias, como nuestro Aspecto, la situación familiar, descripción física y demás, y tirar por los siempre divertidos rasgos de carácter, que pueden hacer que nuestro PJ sea sordo, ciego, un Don Juan, un tipo con muy mala leche… y ¡ale!, ya estás listo para morirte de hambre por la meseta castellana. A buscar aventuras.
|  | | Con esto pasamos al capítulo 3, donde se describe el sistema de juego. Como hemos dicho, es porcentual, de modo que se tira 1D100, y sacando menos de lo que tienes apuntadito, pues tienes éxito. En este capítulo nos explican para que sirve cada Competencia, el uso de la Suerte, el tema de los Críticos y Pifias (acciones especialmente buenas o malas), así como el proceso de mejora de nuestro personaje a medida que sobrevive a las múltiples putadas de la Edad Media. El siguiente capítulo nos describe el sistema de combate. Básicamente, la tiempo se divide asaltos, en cada uno de los cuales disponemos de dos acciones de combate. Dichas acciones se resuelven en el orden establecido por una tirada de Iniciativa, basada en nuestra Agilidad. Podemos escoger entre ataque, defensa, y movimiento. Dentro del ataque, podemos escoger atacar a distancia, cuerpo a cuerpo, o en melé (lo que se convierte en una auténtica sangría). En la defensa tenemos la parada y la esquiva, cada una con sus ventajas e inconvenientes. Existen, para mi gusto, suficiente variedad de armas y armaduras para que la gente no se aburra, pero al que le parezcan pocas, no tendrá problemas en encontrar ampliaciones al tema. Decir que las armaduras se consideran completas, cubriendo todo el cuerpo por igual. Bastante simplista, por lo que aquí si que merece la pena buscar mejora. Evidentemente, existen diversos modificadores al ataque y la defensa que hacen todo un poquito más complicado, pero en general se puede decir que el sistema no es para nada complicado, y es bastante efectivo. También encontramos en este capítulo la descripción de los efectos del daño, y se puede comprobar como, realmente, en Aquelarre se muere por un espadazo. Como la vida real, vaya. Y con esto pasamos a la magia…
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|  | | El sistema de magia utilizado en Aquelarre mantiene el tono de que aquí no hay superhéroes que sobreviven a cualquier cosa. Los jugadores lo tienen difícil, aquí no hay bolas de fuego ni rayos chamuscadores que valgan. Se nos presenta un listado con cuarenta y nueve hechizos divididos en siete niveles de dificultad, y que pueden ser hechizos tipo Talismán, Poción, Ungüento, Maleficios e Invocaciones. También pueden ser de Magia Blanca o Goética (que no le gusta nada de nada al ente divino…). Para activar un hechizo hay que pasar una tirada de IRR modificada por el malus correspondiente según el nivel. Pero en muchos casos, se requiere una preparación previa (por ejemplo, preparar el Ungüento o la Poción), que puede llevarnos días, semanas, meses… según nuestros conocimientos de la competencia de Alquimia. Vamos, que nada de chascar los dedos y sacarte de la manga una explosión letal. Aún así, existen hechizos muy interesantes si se utilizan adecuadamente. Los hechizos consumen Puntos de Concentración, una especie de energía mística que se recupera simplemente durmiendo. La otra cara de la moneda es resistirnos a los hechizos que nos lancen criaturas diversas o magos malos malosos. En ese caso, debemos pasar una tirada de RR, también modificada según las circunstancias. Y aquí es cuando nos damos cuenta del delicado equilibrio entre estas dos características. Para ser un buen mago es necesaria alta IRR, pero eso nos hace vulnerables a los ataques mágicos. Pues hay que aguantarse, así es la vida.
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|  | | De hecho, es más complicada. Porque si la vida en la edad media ya es difícil en sí misma, el Capítulo 6 nos ofrece un divertido bestiario, con treinta criaturas listas para hacernos, en su mayoría, la vida imposible. Aunque también hay algunos bichitos lindos. Muchos de ellos, si no todos, están basados en el folclore popular y las leyendas, y algunos son tan simpáticos como la Carantoña, que siempre estará dispuesta a ofrecer algo de ayuda a cambio de un buen trago de vino. A cambio encontramos el Iditxa, Ígneos, Silfos, Sombras, la Santa Compaña, Baharis… que no nos darán ayuda tan alegremente. También nos dan una breve, muy breve, descripción de la jerarquía demoníaca, y los valores de juego de algunos animalillos. Y llegamos al Capítulo 7, dedicado a la ambientación. En mi opinión, es en este Capítulo donde más se nota la diferencia con los juegos actuales (o mismamente con la última edición de Aquelarre). En una, sí, una página, nos describe la vida cotidiana en la España medieval, para en un par de páginas más hablarnos de las enfermedades y peligros varios de la vida, precios, y en definitiva, la información necesaria para la correcta ambientación. Muy escaso, aunque siempre puedes acudir a los libros de historia para solucionarlo. También es cierto que el Capítulo 8 viene a ampliar algo el tema, pues nos da información acerca de la Fraternitas Vera Lucis (unos pirados que liquidaban todo aquello que oliera a mágico), el papel de la mujer, la justicia medieval, y unas listas de nombres, humanos y demoníacos, además de los típicos consejos para el DJ. Todo esto en siete paginillas.
|  | | Y por último, los módulos para que nos vayamos haciendo con el juego. Encontramos una aventura interactiva, y tres modulitos resultones para empezar a disfrutar del juego. Se acabó. La verdad es que para tener menos de cien páginas, metieron cosas. A mí particularmente me gusta mucho el juego. Tiene una ambientación muy buena, mezclando historia y leyendas, y un sistema de juego sencillo y eficaz. Y las posibles carencias de ambientación e información se fueron arreglando a medida que aparecían los siguientes suplementos, como verás si sigues leyendo.
|  | Lilita
|  | | Primer suplemento editado para complementar el juego. Apareció al año siguiente, con el mismo formato en tapa dura, manteniendo el mismo equipo artístico, y aumentando el equipo creativo. Este suplemento, dedicado a los dados de diez caras (por la vida tan tirada que llevan) es, en mi opinión, lo que necesitábamos los jugadores de Aquelarre en ese momento. Una colección de aventuras cortas, cada una de ellas ambientada en un tema de la vida medieval, acompañadas de un anexo, cortito, en el que se explicaba un poquito el trasfondo de la aventura. Así, encontramos aventuras relacionadas con la mar, con la Iglesia, la vida de los estudiantes, la ciudad intramuros, el bandidaje, el Reino de Granada, la medicina, la vida en los monasterios, los mercados y ferias, y como no, el amor y la muerte. Posiblemente ninguna de las aventuras pasará a la historia, pero con todas ellas podías pasar un buen rato, y hacerte poco a poco con el juego. Además encontramos dos anexos más extensos, dedicados a las órdenes militares y unas reglas para combate de masas respectivamente. Todo esto en 71 páginas por poco más de mil pesetas.
|  | Rerum Demoni.
|  | | Suplemento aparecido en Febrero de 1992, estupendo para combinar con el empacho olímpico vivido aquel año. Estamos ante el, quizá, más renombrado suplemento de Aquelarre de esta época. Más largo que el manual, en estas 111 páginas, encuadernadas en tapa dura se cubre un hueco de información importante dejado por el manual. El infierno y sus habitantes todavía tenían poco protagonismo. Pero aquí encontramos toda la información que necesitamos, (al menos para saciar en algo nuestro afán demoníaco), con una descripción de la cúspide infernal, formada por Lucifer y sus lugartenientes Belzebuth y Astaroth, así como de los demonios superiores, doce demonios menores y veinte engendros infernales más seis espíritus condenados. Vamos, que ya le podíamos dar color a las partidas.
|  | | Además, se amplían las posibilidades de los magos, que tienen sesenta y un nuevos hechizos para escoger, y nos ofrecen un buen puñado de personajes históricos. También encontramos una interesente sección en la que se nos explica la imagen del diablo en las diferentes religiones. Rematan el conjunto unas cuantas leyendas con sus correspondientes ideas de aventuras, y los módulos. Tenemos cuatro aventuras independientes y una campaña que me atrevería a calificar de mítica, “Magice, rerum daemonii est”, de casi treinta páginas.
|  | | En conjunto diría que fue un suplemento indispensable, de una gran calidad tanto en la información como en los módulos. Hoy día toda esta información está incluida en el manual básico, incluida la campaña.
|  | Danza Macabra
|  | | Muy poco después de la aparición del Rerum Demoni llegaron las siempre útiles pantallas. Con una preciosa ilustración de Arnal Ballester, con la muerte como protagonista, incluían la información más importante que un DJ debe tener a mano durante la partida. Como siempre, a gustos, habrá quien piense que la mitad de las tablas no valen para nada, y quien eche de menos otras. Además de las pantallas llega la segunda campaña oficial de Aquelarre, la llamada “Danza Macabra”. Cerca de treinta páginas divididas en varios capítulos cortitos, y unos cuantos personajes pregenerados. A mi personalmente me pareció una campaña muy buena, con algunas escenas realmente bonitas.
|  | Rinascita
|  | | Bueno, podría remitirte directamente al superroleo aparecido en un número anterior y dedicado precisamente a este suplemento, pero dejaré aquí constancia de mi opinión al respecto. Editado en Julio de 1993, se trata de la primera expansión real de reglas y ambientación del juego. El suplemento está dedicado a describir el juego entre los años 1450-1600. Sin embargo, la descripción general del mundo renacentista es muy escasa, y pasa casi directamente a explicar las diferencias en términos de juego, fundamentalmente alguna nueva competencia y la aparición de armas de fuego. Encontramos también nuevas profesiones, una muy breve descripción de una institución tan poderosa e importante como la Santa Inquisición, y sí se detiene algo más en la descripción de las nuevas formas de guerra y los ejércitos de la época.
|  | | Para acabar con la parte de información nos presenta una serie de personajes históricos, magos, hechiceros e inquisidores. Pero todo esto en sólo 30 páginas. Es cierto que en el básico tampoco se explayaban en ambientación, pero la aparición de “Lilith” amplió información, con lo que al final teníamos ya una ambientación más o menos clara de la época inicial de Aquelarre. En cualquier caso, si no eres muy puntilloso, y tus ambientaciones son ligeras o inexistentes, tienes la posibilidad de liarte a tiros. Aunque a mí personalmente no me gusta nada la idea…
|  | | A continuación pasa a mostrarnos varias leyendas con ideas para aventuras, y los módulos, con seis aventuras cortas y una minicampaña ambientada en tierras africanas. Y así acaba el último suplemento que editó JOC en tapa dura.
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|  | Dracs
|  | | Casi un año después del “Rinascita”, en Abril de 1994, aparece el primer suplemento regional, dedicado a Cataluña. Fue editado en tapa blanda, y la ilustración de portada es la única que no fue realizada por Arnal Ballester. Dentro de sus 120 páginas encontramos abundante información acerca de la región del Principat, sus costumbres populares y leyendas regionales, un bestiario con veintisiete criaturas y personajes, y una detallada descripción de la ciudad de Barcelona, describiendo cada zona de la ciudad junto con los personajes más importantes que la habitan, y con un buen montón de ideas para aventuras. En mi opinión la información es abundante e interesante, y abordable. Tampoco creo que nadie quiera un tocho enciclopédico acerca de ningún tema en un suplemento de rol. Esta línea de suplementos ha tenido su continuidad en las posteriores ediciones de Aquelarre, y hoy podemos encontrar suplementos dedicados a Galicia, el País Vasco, el Reino de Granada, Córdoba, y Al-Andalus.
|  | | A continuación encontramos siete aventuras cortas enlazadas entre sí, que desembocan en una campaña ambientada en el Mar Mediterráneo. Yo personalmente guardo muy buen recuerdo de estas aventuras, aunque como me pasa con todo, no recuerdo nada de ellas aparte de la sensación que me dejaron.
|  | | Para acabar, encontramos unos interesantes apéndices con unos personajes pregenerados muy peculiares (parodias del equipo creativo y artístico del suplemento, como Ricardo Ibaña), los PNJ de las aventuras del suplemento, una nueva profesión, el Almogávar, una nueva criatura, el Upiro, y un nuevo hechizo para transformarse en dicha criatura.
|  | | Creo que se trata de un suplemento muy recomendable, con una cantidad importante de información y unas aventuras de buen nivel.
|  | Rincón
|  | | Nuevamente un año de espera para encontrarnos con el siguiente suplemento, en este caso dedicado a la vida rural. Lo que pasa es que sólo nos ofrecía dos páginas de información. Un poquito escaso, ¿no? En su interior encontramos diez aventuras cortas, varias de ellas adaptaciones de aventuras ya publicadas anteriormente en revistas especializadas, ambientadas en torno a la Baronía de Rincón, en una ambientación rural. Aparte, encontramos reglas de economía, incluyendo una especie de juego llamado “Mercaderes”, y las reglas para crear un personaje de menos de 17 años o más de 22, es decir, fuera de los límites habituales. Y ya está.
|  | | La verdad es que fueron sólo setenta y dos páginas, en tapa blanda, y resultó caro, por contenido y cantidad. Quizá la peor relación calidad precio de la serie. Eso sí, la ilustración de portada, realmente magnífica. Bueno, y las interiores, de Montse Fransoy, también, en todos los libros (que me estoy dando cuenta de que no he echado flores a ella…)
|  | Villa y Corte
|  | | En Marzo de 1996 aparece el que será el último suplemento de Aquelarre editado por JOC antes de desaparecer. Y dejaron para el final el que creo que alcanza las mejores cotas de calidad en casi todos los sentidos. Dedicado al Madrid de los Austrias. Si con “Rinascita” se nos quedó un regusto de poca información, y se echó de menos una mayor profundidad, no nos ocurrirá lo mismo con este “Villa y Corte”. De hecho, se trata del libro más gordote de la serie, con 123 paginitas.
|  | | En cuanto a la mecánica de juego, se nos explica la creación de un PJ para la época (cambian algunas profesiones y detalles), y nos muestran las nuevas armas que tenemos a nuestra disposición. Y enseguida pasamos a los textos que nos ayudarán a ambientar nuestra partida. Empieza con una exposición de tradiciones y costumbres castellanas de la época, seguido de un Bestiario de la zona, con trece nuevas criaturas. Una segunda parte del Bestiario es de criaturas fantásticas, casi mitológicas, que se supone ni siquiera existen en el mundo de Aquelarre, pero que pueden ayudar a dar un toque mágico en cualquier aventura de tinte más cortesano. A continuación encontramos la descripción de un buen puñado de personajes célebres de la época, y se pasa a describir la ciudad.
|  | | Una breve descripción del Madrid medieval da paso a una mucho más profunda del Madrid Cortesano, mostrándonos cada uno de los lugares de interés de la ciudad, y dándonos ideas para generar aventuras en cada una de las zonas. Y dado que uno de los mayores atractivos de la época es poder inmiscuirnos en la Corte (dentro de unos límites, que el hijo del Rey no va danzando por ahí para acostarse con nadie… ¿o sí?), nos muestran lo que serían las distracciones de la Corte y unas leyendas cortesanas, nuevamente con sus correspondientes ideas de aventuras.
|  | | Todo esto es un buen montón de información, y le toca el turno a los módulos. En este caso, siguiendo la línea de “Dracs” y “Rincón”, se trata de una serie de aventuras sueltas, pero unidas por un nexo común, que es la casona donde habitarán los jugadores. De ahí el nombre de “Los cuentos de la Barnacla”. También tenemos una aventurilla interactiva. Y para acabar, encontramos unos apéndices entre los que destacan unas reglitas (simples y sencillitas) para simular de manera básica la esgrima y el vocabulario de Germanía para que aprendas a hablar como un quinqui de la época.
|  | | Un suplemento magnífico. Y si se te queda corto, hoy día tienes “El Capitán Alatriste”, para llevar todo esto mucho más allá. Y te será mucho más fácil de conseguir.
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Núm.
18 |
Noviembre 2004 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Pedro J. Ramos, Francisco Javier Santos, Ángel Paredes, Javier Santos, Doctor M, Javier F. Colladón, Dr.Alban, Mario Magallanes, Pablo Valcárcel, Ismael Díaz. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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