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Redención
Por Marce Andrade
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| Aunque ha salido hace ya algún tiempo, al ser uno de los pocos productos de creación patria que han aparecido últimamente (al menos hasta donde sabemos), hemos decidido contaros como es este Redención, una vuelta de tuerca a los conceptos fundamentales de la ciencia-ficción de corte oscuro. Ahora, vamos a ver a donde nos lleva el futuro (aunque no quieran los dioses que sea como el que este juego nos presenta)
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|  | | ¿Y si no estamos solos en el universo? ¿Y si (lo que es peor) descubrimos que somos el último mono (chiste fácil) de entre las razas inteligentes que lo habitan? Este es primordialmente el argumento que nos plantea Redención, un juego cuya ambientación nos sitúa en el siglo XXIV; la humanidad ha dado pasos de gigante hacia su conquista (algunos la tacharían de "invasión") de las estrellas, pero en su camino se cruzaron con una raza increíblemente avanzada cuyos individuos se dieron a conocer como los Ki-engir, los cuales buscaban helio y a cambio del que nos sobraba nos dotaron de un increíble número de conocimientos... pero en el intercambio también se coló un enemigo mortal: la raza que la humanidad solo conoció como los "Hijos de Ra", los cuales destruyeron a una humanidad desprotegida, que veía como los Ki-engir se largaban por la puerta de atrás.
|  | | Lo que conocemos como planeta Tierra se ha ido al carajo, al igual que la mayoría de las colonias construídas por el hombre: solo han quedado algunos asentamientos en la Luna y Marte, algún que otro refugio algo más lejos (como es el ejemplo del agujero más infecto de esta ambientación, la base "Until the End" situada en el cinturón de asteroides), y alguna que otra estación orbital, entre las que destaca la estación "Redención", uno de los pocos lugares que quedaron prácticamente intactos.
|  | | Ahora la humanidad vive sumida en un enorme caos y se enfrenta a algo que sospechábamos iba a ocurrir más tarde o más temprano (aunque creíamos que no haría falta una raza alienígena para llegar a este punto): su propia extinción. Por lo que estáis viendo, en Redención pintan bastos, la cosa en general está muy mal, y sea lo que fuere a lo que los personajes jugadores se dediquen lo llevan más bien crudo.
|  | | Bueno, explicada de forma muy resumida la ambientación del juego (la cual es su mejor baza, aunque luego hablaremos un poco más de ello), pasaremos (como es habitual) a revisar el libro: 320 páginas encuadernadas en este formato "rústica flexible con solapillas" al que Edge nos tiene acostumbrados (es decir, el mismo que ha usado en Zombie: All Flesh Must Be Eaten, Brujería, etc...). Llama la atención que el interior, en lugar de ser en blanco y negro, sustituyen este último por un color azulado (en realidad creo que es cuatricromía, como usaba por ejemplo la primera edición de Kult), lo cual da por lo general una impresión bastante atípica (aunque en las ilustraciones el color elegido queda un poco extraño, porque hace que algunos dibujos parezcan hechos con boli Bic)
|  | | Hay un buen número de ilustraciones, las cuales nos dan de mano una idea bastante precisa de las fuentes de las que este juego bebe: una mezcla de la peli Stargate (o la serie, que aquí no discriminamos) con los antiguos cómics de Zona 84 o Címoc/i> (si no te suenan, pues... bueno, la verdad es que ya hace unos cuantos añitos de ello, digamos que es un estilo de dibujo en blanco y negro con o bien poca sombra o bien muchísima, bastante realista). De hecho el temita Stargate nos perseguirá a lo largo de bastante trecho del libro, dado que las referencias son continuas: sin ir más lejos, los temibles "Hijos de Ra" mantienen (como muchos de vosotros ya habréis adivinado, avispados lectores) bastantes similitudes con la raza alienígena que dominaba aquel mundo desértico en el cual Kurt Russel y James Spader las pasaban canutas; ojo, con esto no quiero decir que el juego padezca de ser poco original (yo no lo creo así, al menos), pero si deja notar de donde vienen las cosas (además, por si no lo tenías claro, en las últimas páginas te incluye una amplia selección de fuentes argumentales, sean pelis, cómics o libros)
|  | | Y ahora, los capítulos: En el primero se nos pone en ambiente contándonos una pequeña descripción de lo que es la historia del juego, más el típico resumen de contenidos y qué es un juego de rol y esas cosas que se suelen poner, es lo suyo. Los capítulos dos y tres son muy curiosos por su estructura: en el segundo nos detalla la historia del pasado de esta ambientación, mientras que en el tercero se nos detalla el presente.
|  | | Para terminar (por ahora) la parte narrativa de este libro, el cuarto capítulo continúa detallándonos el universo de este curioso juego, en este caso centrándose en el aspecto geográfico, dando un buen repaso de las colonias que aun quedan en pie y a mi modo de ver dejando una buena dosis de ideas para partidas (e incluso campañas enteras) repartidas a lo largo de este capítulo. Como he dicho antes, en mi opinión lo mejor que tiene este juego es la ambientación, a la cual se dedica una buena parte de las páginas del libro. Asimismo, se cuida mucho los aspectos que suelen parecer triviales, como el modo de vida en este sombrío futuro, dando todo tipo de explicaciones acerca de como funciona el día a día en Redención.
|  | | En el capítulo cinco comienza el reglamento propiamente dicho, centrándonos en la creación de personajes (en este momento ya vamos por la página 84). La verdad es que la creación (o al menos como está explicada) me ha parecido bastante farragosa, vamos a ver si podemos explicarla en pocas palabras: Para hacerte un personaje tienes una serie de puntos para Atributos, Habilidades, y Trasfondos (es decir, Ventajas y Desventajas), yendo estos en puntuaciones de 1 a 10 (hay puntuaciones más altas, pero 10 será generalmente el límite en el que nos movamos). Como se pueden pasar puntos de unas a otras (es decir, cambiar puntos de Atributos por Habilidades o Trasfondos y viceversa) se ha hecho que el coste no sea a un punto por punto, sino que ponerte una Habilidad te cuesta la suma de los niveles que quieras adquirir más 4 (es decir, si te la quieres poner al 5 la Habilidad te costaría [1+2+3+4+5]+4=19 puntos). ¿Entendéis ahora por lo que digo que es un poco complicado de pillar así a la primera?
|  | | Otra cosa muy curiosa de la creación son las razas, las cuales disponemos de cuatro en este juego: Terrano (los humanos habituales), Mark (abreviatura de "marciano", los cuales son algo más inteligentes y están mejor preparados para moverse en baja gravedad), Selenita (los habitantes de la Luna, algo más flojos pero con una cierta capacidad de adaptación y muy buenos en bajas gravedades) y GEN (humanos genéticamente modificados, mejores en todo, tanto que incluso pueden "comprar" capacidades especiales... la única pega es que socialmente están mal vistos, como es lógico). Pues bien, la raza de tu personaje no se puede escoger así como así, sino que tienes que pagarla como si fuera una ventaja (ya sabéis, como ambidiestro o cosas así), a no ser que decidáis ser un Selenita, ya que esa raza cuenta como una desventaja (esto es incitar a la discriminación selenita y lo demás son tonterías)
|  | | Lo último que se podría reseñar de la creación de personajes es el concepto de Equilibrio Mental (EM), una poderosa herramienta para los directores de juego que quieran darle ese toque terrorífico a sus partidas (para entendernos podríamos decir que un ejemplo bastante claro de partida de Redención en ese tono oscurillo podría ser la película "Horizonte Final").
|  | | En principio funciona como en la mayoría de juegos: de cuando en cuando nuestros personajes podrían ver cosas que escapan a su entendimiento o que simplemente les abruman sobremanera, es en esos momentos donde el EM es fundamental (por lo general un humano cuenta con 12-13 puntos de EM, si este desciende a cinco o menos nuestro hombre ya estará listo para ser ingresado en el centro psiquiátrico más cercano, si llega a uno sufrirá una catatonia que le dejará en estado vegetal hasta el fin de sus días... en fin, la repanocha)
|  | | El capítulo seis es una especie de "capítulo dual ambientación-reglas", ya que nos cuenta con aun más detalle como es la vida cotidiana en Redención, y que tipo de equipamiento se suele llevar, que vehículos se pueden conducir, etc... Mezclando descripciones narradas con las ya más que manidas listas de equipo, dando como resultado algo más ágil de leer que el típico compendio de artículos, precios y pesos, pero sin estar más embarullado.
|  | | En el séptimo capítulo nos metemos de lleno en las reglas. El sistema de juego es bastante sencillo en teoría: sumar el nivel de una Habilidad más el del Atributo asociado, aplicar los modificadores pertinentes (en este juego los modificadores son muy importantes, por no decir fundamentales, ya que marcan los niveles de dificultad de los chequeos) y sacar el total o menos en un dado de veinte caras. Luego el tema se va complicando, sobre todo en el caso del combate (ya sabéis, tanta gaita de armas automáticas, semiautomáticas, etc. al final pasa factura a la velocidad del sistema de juego).
|  | | El resto del capítulo (bastante extenso, por otra parte) nos cuenta lo típico de los niveles de daño, estados de shock, capacidad de curarnos... incluso el uso de la Experiencia viene en este capítulo, de tal modo que quitando la creación de personajes todas las reglas vienen en un solo capítulo, tanto para lo bueno (así no tenemos que perdernos por todo el libro) como para lo malo (queda un capítulo bastante heterogéneo, que puede resultar algo lioso)
|  | | El resto del libro (desde la página 196 en adelante) cierra con un capítulo dedicado a los directores de juego, en el cual se nos cuentan gran parte de los secretos que encierra esta ambientación (es por capítulos como estos por los cuales los libros deberían llevar una especie de cepo para cascarle el hocico al listo que no fuera director de juego y se le ocurriese husmear en él), una aventura ("Asalto a la Et-Bodel", un típico rescate de un par de naves de carga que transportan una "atípica" mercancía... y hasta ahí puedo leer, aunque es de reseñar que incluye una serie de personajes ya creados para que los jugadores no tengan que ponerse a ello), y por último un apéndice para usar el sistema D20 en Redención, creado por un viejo amigo del mundillo, Miguel García, "Orphebus" (básicamente es una adaptación básica del D20 Moderno con las modificaciones pertinentes y lógicas)
|  | | En definitiva el libro es bastante completito, por decirlo de modo simple. En mi opinión (como he venido diciendo a través de todo el artículo) la ambientación es lo mejor y más desarrollado del libro, mientras que el sistema de juego cojea un poco a mi entender (no sé si es porque es complejo de por sí o simplemente por como está escrito), aunque si te mola el rollo D&D el apéndice D20 te puede sacar de apuros (además, así consigues que tus irredentos jugadores dungeoneros de toda la vida prueben juegos patrios, que ya va siendo horita). Mi conclusión es que el juego da muchas posibilidades, aunque ciertas partes podrían ser reescritas o aclaradas en futuros suplementos.
|  | Redención Escrito por Juan Antonio Huerta Domínguez Editado por Edge Entertaiment Tapa blanda 320 páginas 29,95 euros |
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Núm.
19 |
Diciembre 2004 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
El equipo de NSR, Javier Santos, Marce Andrade, Pac, Javier F. Colladón, Pedro J. Ramos, Pablo Valcárcel, Dr.Alban, Clara, Ángel Paredes, Doctor M, Ester G, Mario Magallanes, Ester G., Ismael Díaz Sacaluga. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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