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La Aventura de la Vida
Por Pedro J. Ramos
En este número de febrero queremos empezar el 2005 con buen pie. Por ello, os ofrecemos esta ayuda válida para cualquier juego con la que tratamos de representar los problemas de la vida diaria. Después de leer este Tras la Pantalla, vivir será una aventura en sí misma. Gente nerviosa por los exámenes parciales abstenerse.
Durante nuestras partidas de rol hemos vivido todo tipo de aventuras: hemos salvado ciudades, reinos e incluso mundos, hemos combatido al mal (y al bien), hemos encarado nuestro lado más oscuro e incluso nos hemos enamorado pero, ¿se han resfriado alguna vez nuestros personajes? ¿Han tenido que hacer horas extras para llegar a fin de mes? ¿Han visto como uno de sus seres queridos sufría? Puede que sí, pero también es altamente probable que no.
Tantas hazañas como realizan nuestras representaciones en el juego no suelen dejarles mucho tiempo para la vida diaria, y generalmente ésta es obviada con unas pocas líneas de partida. Con esta ayuda se pretende que esto no vuelva a ocurrir y, si bien no queremos convertir la vida diaria en eje de todas las partidas, sí intentamos que ésta sea mucho más interesante para todos los jugadores y que les dé la sensación de que los personajes también son personas (personas ficticias) y que pueden sufrir problemas más graves que salvar al mundo, como puede ser el hacer frente a las facturas de fin de mes o a una discusión con su pareja.

Eventos ordinarios

Pero, ¿en qué consiste exactamente este Tras la Pantalla? Pues bien, el eje de todo este texto es una tabla llamada Tabla de Eventos Ordinarios que encontrarás al final del texto. Dicha tabla contiene eventos de la vida cotidiana (al menos, de la vida cotidiana de un héroe) que pueden aplicarse sin problemas a casi cualquier juego que puedas imaginar. Para utilizar estas tablas el Director de Juego tan solo debe escoger cuándo desea incluir un “evento ordinario” en la vida de uno de los personajes jugadores y lanzar 1d100 consultando la tabla (o escogiendo él mismo el evento) e introduciéndolo en la partida.
Aunque no hay una norma para la cantidad de “eventos ordinarios” que pueden suceder en una misma sesión, recomendamos que el máximo sea de uno por sesión en total, es decir, escoger uno de los jugadores y hacer que su personaje sea el que sufra (o se beneficie) del evento. La razón de limitar el número de eventos es que éstos no hagan sombra al eje central, que será, sin duda alguna, la aventura que haya preparado el Director de Juego. Obviamente, es perfectamente posible que le corresponda “evento” dos o más veces seguidas al mismo personaje (si bien no recomendamos más de dos seguidas), puesto que, ¿quién no ha tenido una buena o mala racha?

Tabla De Eventos Ordinarios

  • 01-02. Imperativo fisiológico. El personaje tiene que atender alguna situación relacionada con su cuerpo, bien sea cortarse el pelo, quitarse los piojos o (en el caso de las féminas) menstruación.
  • 03-04.Enfermedad propia. El personaje ha contraído algún tipo de enfermedad común, como un resfriado o un dolor de garganta, que le molestará durante unos cuantos días.
  • 05-06. Enfermedad degenerativa. Una persona cercana al personaje (nunca otro PJ) sufre una enfermedad degenerativa que, a largo plazo, le llevará a la tumba. El Director de Juego debe decidir si el pnj conoce su enfermedad o no y cuál es su reacción ante el hecho. Este evento puede dar lugar a una serie de “pistas” en varias sesiones que confluyan en la dramática muerte del pnj.
  • 07-08. Paga extra. El personaje realizó durante el tiempo precedente a la partida, algunas “horas extras” y ha obtenido un poco más de dinero del esperado (un 10% más de su sueldo o lo que haya ganado en la última aventura).
  • 09-10. Enamorado I. Nuestro personaje va a conocer en esta aventura a una persona que le encandilará. La viabilidad o durabilidad de la relación (si es que ésta se establece) estará sujeta a muchos avatares, ya que no es lo mismo enamorarte de una compañera de oficina que de una princesa del reino con el que tu país mantiene una guerra ancestral.
  • 11-12. Enamorado II. Un pnj se enamora del personaje y tratará de cazarle. El Director de Juego puede escoger una persona más o menos relacionada con lo que busca el personaje o por el contrario alguien diametralmente opuesto a lo que busca el PJ. Ya se sabe, en el amor no se puede escoger quién nos ama...
  • 13-14. Trabajo extra. Por alguna circunstancia ajena a él, el personaje debe realizar trabajo extra (que no le será recompensado). Quizás un compañero suyo dejó el puesto dejándole con toneladas de papel por cumplimentar o la aldea en la que está alojado necesita que alguien extermine a los topos que acechan las cosechas.
  • 15-16. Problemas de pareja. El personaje tiene algún tipo de problema con su pareja (por ejemplo: uno quiere tener hijos y el otro no, el pnj le pide al PJ que deje su estilo de vida, etc.). Si el problema se agrava podría conducir a la ruptura de la relación.
  • 17-18. Amigo atormentado. El personaje tiene a una persona cercana a él que sufre diversos problemas o sencillamente es un poco quejica; el caso es que necesita hablar con alguien y busca al PJ para contarle sus penas. Lo grave del problema puede servir para ser base de una historia o para un mero hecho anecdótico en la aventura.
  • 19-20. Amigo en apuros. Similar al caso anterior, pero esta vez el personaje recibe la visita del pnj demandando algún tipo de ayuda. “Me voy a mudar y necesito ayuda con los muebles” sería un ejemplo típico de este evento.
  • 21-22. Problemas con el equipo. El equipo que utiliza habitualmente el personaje (su coche, su espada, su libro de hechizos...) tiene algún tipo de problema y requiere reparaciones.
  • 23-24. Malas lenguas. Alguien con mucho tiempo libre se está dedicando a cotillear acerca del personaje o sus hábitos, y esto puede ocasionarle diversos problemas (“sí, he oído que violó a todas las mujeres del pueblo orco” o “sí, sólo sale de casa por las noches, está muy pálido y nunca le he visto comer nada...”).
  • 25-26. Molestias. Por alguna negligencia, el personaje tiene algún tipo de molestia: dolor de cabeza (bebió demasiado), dolor de cuello (durmió en mala postura) o de estómago (¡que rico estaba aquel chuletón!). En cualquier caso, tendrá un día bastante duro.
  • 27-28. Problemas con el sueño. Esta noche el personaje durmió demasiado, o demasiado poco, o ha tenido pesadillas o algún tipo de situación similar relacionada con el sueño.
  • 29-30. Problemas sexuales. El personaje tiene algún tipo de problema de índole sexual, tal vez sea un “gatillazo” (de él o de su pareja, si es ella), un retraso (de ella, o de su pareja, si es él), no funcione la protección o puede que incluso sufra las siempre molestas ladillas. Si el PJ no mantiene relaciones sexuales habitualmente o durante la aventura, se ha librado.
  • 31-32. Pie izquierdo. Todos nos hemos levantado con el pie izquierdo alguna vez. El día del personaje será todo lo malo que podría ser (para ser un día cotidiano): discutirá con su familia, su jefe le reprenderá y además se le manchará el traje.
  • 33-34. Protegido. Durante todo el día, el personaje debe cuidar de algo o alguien. Puede ser el gato de su ex, su pequeño sobrinito, un jarrón chino o las cenizas de su abuelo.
  • 35-36. Familia. El personaje tiene ciertos deberes familiares que no puede olvidar: ir a la reunión de padres del colegio de su hijo, llevar a su hermana al médico o ayudar en el trabajo a sus padres.
  • 37-38. Fans. Alguna persona (o grupo de) ha decidido que el PJ “mola” y se dedicará a darle la tabarra porque quiere ser como él. Si es una figura pública, podría crearse un club de fans, si es una persona “normal” puede que alguien de su vecindario o su familia sienta que es “su héroe” y comience a vestirse como él, decir lo mismo que él...
  • 39-40. Exceso de mercancía. El personaje tiene en casa demasiado de “algo”. Tal vez hizo demasiada compra el mes pasado o un vecino que fabrica cestas le ha regalado dos docenas. En cualquier caso, el exceso nunca será de dinero (¡faltaba más!).
  • 41-42. Regalo. Algún conocido del PJ ha traído un regalo para él. Este regalo puede ser tan simple como un “recuerdo de...” o tan complicado como “compramos este bichito en una extraña tienda, no le des de comer después de medianoche...”.
  • 43-44. Celebración. El cumpleaños de una persona cercana al personaje le obliga a buscar un regalo, organizar una fiesta sorpresa o cualquier otro empeño similar.
  • 45-46. Cumpleaños. Es el cumpleaños del personaje (o cualquier otra celebración que encaje con el juego) y recibirá varios regalos, felicitaciones y demás, pero, ¿se invitará a unas copichuelas?
  • 47-48. Fiesta. Es fiesta (local, nacional o lo que sea menester) y se respira el aire festivo por todo el lugar.
  • 49-50. Compromiso social. El personaje, como persona que vive en sociedad, debe realizar algún tipo de gestión relacionada con el lugar donde vive. Tal vez tenga que ir a renovar el D.N.I. o a una reunión de la comunidad, o quizás ir a votar.
  • 51-52. Viaje de negocios. Al PJ le surge un pequeño compromiso laboral que le obliga a alejarse unos días de su lugar de residencia. Si esto interrumpe de alguna manera la partida que se iba a jugar, puede considerarse que el viaje se realizará después y que el personaje debe plantearse qué va a llevar, hacer las reservas, etc.
  • 53-54. Cargo inesperado. Justo cuando todo parecía ir viento en popa llegan los problemas. El personaje ha recibido una responsabilidad inesperada, que va a cargar durante un tiempo (aproximadamente un año, sujeto al arbitrio del Director de Juego). Ejemplos de estas responsabilidades son: líder del gremio local, jefe de estudios en un colegio o coordinador de un proyecto.
  • 55-56. Corto de fondos. Ya le decían sus amigos que no se pasaras con la bebida...en fin, sea por la razón que sea, este mes el personaje ha gastado de más y le va a costar llegar al siguiente. Lo de “apretarse el cinturón” es poco para él.
  • 57-58. Nuevo amigo. El personaje traba amistad con algún pnj que acaba de conocer. Esto puede servir de gancho para futuras aventuras o ser un evento banal, pero es probable que más adelante sea útil (“Al principio pensé que conocer a la única persona que sabe hacer dados de diez en la ciudad era inútil, pero ahora que es la única forma de salvar al mundo ya no me lo parece tanto...”).
  • 59-60. Algo de interés. Acaba de ponerse a disposición del público algo que es de interés para el personaje: la nueva película de su actor favorito, el último juego de rol de la editorial Mono Morao o lo que sea acorde con su historial.
  • 61-62. Aburrido. Últimamente el personaje no tiene mucho trabajo que atender, sus amigos están muy ocupados y no tiene nada interesante que hacer, luego está Aburrido, con mayúscula, así que tendrá que buscarse alguna forma de diversión.
  • 63-64. Premio. El personaje ha ganado algún tipo de premio (en lotería, sorteo, etc.). El premio nunca será demasiado grande (la mayor parte de las veces siquiera será dinero), pero le alegrará el día.
  • 65-66. Falso. Uno de los allegados del personaje (un amigo, su pareja...) le hace creer que tienen la mejor relación del mundo y luego le pone verde por detrás y revela sus intimidades. Peligroso, sobretodo para ciertos tipos de juegos (“¿Que Jack es un qué?”)
  • 67-68. Noticias inesperadas. Una persona del pasado del personaje le escribe, le llama o se pone en contacto con él de alguna otra forma. Puede ser un amigo de la infancia, una antigua pareja o un primo lejano.
  • 69-70. Comunidad agitada. Las personas de la localidad donde vive el personaje están agitadas por alguna razón. Protestas, manifestaciones, huelgas son ejemplos perfectos de este evento.
  • 71-72. Confusión. El personaje es confundido con otra persona, lo cuál puede dar lugar a situaciones más o menos hilarantes (“¡tú! ¡tú eres el que dejó preñada a mi hija!” o “sí, agente, él vendió la droga a mi niño”...bueno, quizás “hilarante” no sea la palabra).
  • 73-74. Escasez. Sea lo que sea lo que buscaba el personaje, se acaba de terminar y no llegará más hasta la semana que viene. Puede ser tabaco, licor o quizás esas hierbas aromáticas que tanto le gustan. En cualquier caso tendrá que pasar sin ellas o buscar mucho para encontrar un lugar donde le vendan lo que quiere.
  • 75-76. Mascota. Si el personaje tiene alguna mascota, tendrá algún problema con ella (se escapa, hay que llevarla al veterinario...). Si no tuviera, lo que sucedería sería que un animalito de estos que incitan a la compasión le sigue a todas partes hasta que se encargue de él, le dé de comer, le encuentre un dueño o lo que sea menester.
  • 77-78. Plaga. En el lugar de residencia del personaje hay una plaga de algún tipo de bicho desagradable (ratas, cucarachas...). Si no le pone solución en poco tiempo, podría acabar teniendo que llamar a los fumigadores...
  • 79-80. Evento de interés. El personaje se entera de algo relacionado con sus aficiones o sus intereses profesionales. Tal vez su cantante favorita se va a hacer una liposucción o uno de los autores de su juego de rol favorito va a pedir colaboraciones.
  • 81-82. Suceso. Algún caso de interés general ocurre. Puede ser el compromiso de dos importantes personas o que dos países se declaren la guerra, sea lo que sea, llamará la atención a todo el mundo y será objeto de debate durante varios días.
  • 83-84. Error administrativo. La burocracia comete algún error con el personaje, error que puede descubrir cuando menos se lo espere: quizás se le haya dado por muerto, se haya cambiado el número de acceso a su cuenta bancaria o sencillamente de cara a la ley es una mujer y no un hombre. Solucionarlo le llevará más de un quebradero de cabeza.
  • 85-86. Buena salud. Nuestro personaje se ha levantado hoy en plena forma. No tendrá beneficios especiales (salvo que el Director de Juego lo estime oportuno) pero no se cansará tan fácilmente y podrá llevar a cabo sin dificultad la mayor parte de las cosas que normalmente le cuestan mucho esfuerzo.
  • 87-88. Idea genial. El personaje ha rozado la gloria...para después estrellarse contra el suelo. Mientras dormía, tuvo una idea genial, pero al despertarse se olvidó de todo, salvo de que la había tenido. Quizás la próxima vez en lugar de despertarse y ya está lo que haga sea poner la idea genial en marcha...(esto es muy frustrante, y si no que se lo pregunten a Otto Loewi).
  • 89-90. Viejo amigo. Similar al nuevo amigo, pero en este caso el personaje se reencuentra con una figura de su pasado. El cómo salga ese reencuentro dependerá de ambos, puede que recuperen esa vieja amistad, pero también puede que nunca más se vuelvan a ver.
  • 91-92.Proposición indecente. Hoy, el personaje recibirá una proposición de esas que no puede rechazar...escoja lo que escoja, será un problema para él.
  • 93-94. Mensaje anónimo. El personaje recibe un mensaje que no lleva ningún tipo de identificación. Puede que se trate de una amenaza, una declaración de amor o una mera carta en cadena, pero seguro que le tiene “mosca” durante un tiempo.
  • 95-96. Objeto perdido. Una pertenencia que no es del personaje aparece entre sus cosas (desde dinero hasta unas gafas, pasando por la siempre comprometida ropa interior). Averiguar qué hace aquí “eso” y a quién pertenece puede ser mucho más difícil de lo que parece.
  • 97-98. Amnesia. El personaje se despierta sin recordar nada de lo que hizo la noche anterior....quién sabe, igual se fue de fiesta, o igual se trajo la fiesta aquí. En cualquier caso, tendrá bastante suerte si se despierta en su propio domicilio, a partir de ahí tan sólo tendrá que reconstruir todo lo que hizo ayer...y rezar por no haber hecho nada que nunca se habría atrevido a hacer estando sereno.
  • 99-100. Día normal. El personaje tiene un día normal y corriente. Ningún “evento ordinario” ni “evento extraordinario”, de hecho, es un día tan normal que asusta, y seguramente el PJ esté esperando todo tipo de desgracias que nunca se producirán. Seguramente debería estar encantado de tener un día sin problemas... (y si no se alegra es porque no has utilizado suficiente esta tabla, Director de Juego).
  • Como puede apreciarse, es fácil introducir nuevos “eventos ordinarios” en la tabla y enriquecer aún más la vida de tus personajes, vida que, para bien o para mal, ya nunca volverá a ser la misma....
    Esto ha sido Tras la Pantalla.
    ¡Nos vemos en el próximo número!
     
         
     

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    Núm. 21 Febrero 2005
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Urbano J. Dorta González, Marce Andrade, Pedro J. Ramos, Pablo Valcárcel, Dr.Alban, Doctor M, jcolladón@gmail.com, Juan Pablo Menchén, Ester G..
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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