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Pero, ¿quién vive?
Por Rosendo Chas
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| Una de las propuestas que ofrece de forma habitual Nosolorol, desde sus inicios hace ya dos años, es una selección de partidas de rol en vivo listas para jugar. No es que sea una propuesta muy común, puesto que organizar un vivo no es tan trivial como pueda ser organizar una partida de rol en mesa. Bastante le cuesta ya a un director de juego que sus tres amigotes se pongan de acuerdo en el día que les viene bien a todos, como para que se lance a intentar conseguir que un grupo de entre diez y cincuenta personas –en ocasiones más incluso- se pongan de acuerdo. Sin embargo de vez en cuando se consigue, y tenemos incluso noticias de que algunos de esos valientes han probado las partidas publicadas en este eZine con resultados satisfactorios -partidas que por otra parte ya habíamos probado nosotros mismos en jornadas y otras reuniones de guardar-.
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|  | | El rol en vivo tiene su propia identidad y su propia historia. Por eso me ha parecido que podía ser interesante hacer una retrospectiva de lo que ha sido esta modalidad de rol en España, desde sus comienzos. Claro que resulta un poco difícil sin meterse a hacer una encuesta sobre hábitos roleros entre los españoles/as de 10 a 40 años. Como lección de historia no es que sea el colmo de la rigurosidad, pero Google es poderoso, y todavía se oyen muchos susurros electrónicos de aquellos días en los que comenzó todo.
|  | | ¡Solo en NOSOLOROL!
|  | | (en este caso algunos pensarán que "¡gracias a Dios!")
|  | La prehistoria
|  | | Cuando empecé a jugar al rol mendigaba sesiones a un grupo de amigos de un amigo. Los personajes surgían de la nada en unos pocos minutos y morían en otros pocos, sin pena ni gloria, en sesiones que apenas duraban tres horas, emponzoñadas de patatas fritas, guindillas y yimicola. En los EEUU ya habían demonizado por aquel entonces a los seguidores de Gary Gigax, ridiculizados en telefilmes en los que se mostraba a los manipuladores hijos de puta que tiraban dados de más de seis caras como si fuesen malos de opereta, vestidos con sus armaduras de plástico, sus largas capas negras recortadas por sus respectivas madres, y sus mortíferas réplicas de espadas medievales. Eran tiempos pretéritos en los que apenas Diseños Orbitales y JOC se atrevían a comercial con rol en España. Y en aquellos tiempos el rol en vivo era "KILLER".
|  | | Para quién no lo conozca, "KILLER" es un juego de rol en vivo que publicó en España la JOC Internacional en junio de 1991. En el juego eres un asesino profesional al que encargan un "trabajito". Tus armas son lo más sofisticado del mercado: un plátano a modo de pistola, una caja con un papel dentro que pone "¡Boom!" a modo de artefacto explosivo, e incluso una vulgar cuerda que atada a la pata de una silla fríe al que se atreva a reposar su culo en ella. No es un juego en el que prime la interpretación, es en definitiva una versión del viejo juego infantil de polis y cacos.
|  | | La partida de rol en vivo más antigua, en territorio Español, de la que tengo noticias fue precisamente de "KILLER". Un viejo conocido mío la jugó durante su viaje de fin de curso a principios de los noventa. La modalidad elegida fue el Círculo Mortal, que consiste en que cada asesino tiene un objetivo y a la vez es objetivo de otro asesino. La única pista que tienes para acabar con tu objetivo es la fotocopia de una foto suya -apenas reconocible-. Por supuesto el círculo se va estrechando por que cuando acabas con tu objetivo, tomas la foto que este tenía y así un nuevo objetivo.
|  | | Según relataba aquel viejo conocido mío, el único problema de aquella partida fue que no todo el mundo estaba interesado en jugar. Concretamente había una pareja que en lo que estaban interesados era en follar. Debido a que esta pareja se había propuesto no salir de la habitación del hotel, según el círculo se iba cerrando, el final de la partida se hacía cada vez más incierto. Finalmente, el último de los asesinos tuvo que pasar a través de la terraza de la habitación vecina -era tan solo un primer piso con un toldo debajo- y dejarles un "regalito": un walkman/despertador/bomba. Desafortunadamente cuando ese pedazo de friki trepaterrazas estaba ya colocando el artefacto, a escasos metros de donde la pareja de marras seguía a lo suyo, el despertador se puso a sonar como loco. Los directores de juego, entre carcajadas incontenibles supongo, estuvieron de acuerdo en que habían muerto todos.
|  | | Pero aquellos fueron tiempos de leyendas -lo que quiere decir que los roleros nunca hemos sido conocidos por la veracidad de nuestras batallitas, si no más bien por convertir el relato de una partida de mierda en un hito histórico-. Puede que la anterior anéctoda no se ajuste del todo a lo que ocurrió –creo que me he inventado la mitad-, pero lo que puedo asegurar es que hubo una partida de "KILLER" en un viaje de fin de curso a principios de los noventa. Esto tiene su importancia cuando después de una ardua búsqueda a lomos del Google, no tengo constancia de partidas de rol en vivo anteriores a 1994.
|  | | ¿Se jugaba al rol en vivo en España antes de la publicación del "KILLER"? Ni idea. En cualquier caso, las jornadas más antiguas que he conseguido encontrar en las que hubiese rol en vivo, son las que en 1994 organizó la Asociación Española de Fantasía, Ciencia Ficción y Terror: HispaCon'94. Las dos ediciones anteriores no habían desarrollado esta actividad, al parecer. En su anuncio, rescatado de entre bits polvorientos, aparecía al final de la lista de actividades, tan de pegote como pueda estar el tiro con arco en unas CLN, "rol en vivo", como si esta sentencia diese de por sí suficiente información –así podían haber anunciado también "proyección de una película"-.
|  | | Habría quién incluiría dentro del rol en vivo el teatro callejero improvisado o las atípicas reuniones de la Sociedad Tolkien –en España les tenemos entre nosotros desde el 91-, en las que se dice que la gente va disfrazada y se beben brebajes afrutados y se fuma hierba en pipa –hierba de la Comarca, supongo-. Esto nos remontaría seguramente mucho antes del "KILLER", incluso antes de Gary Gigax. Pero no nos equivoquemos, el rol en vivo es un tipo de juego, por lo tanto tiene reglas y objetivos –que a diferencia de los que suelen darse en el rol de mesa, son más parecidos a los de la vida misma, son objetivos personales que te obligarán a relacionarte con otros-. Y es que, como sabéis, hay mucha gente que no tiene muy claro que es el rol y especialmente el rol en vivo.
|  | La edad oscura
|  | | En mil novecientos noventa y cuatro muchos comenzaron a conocer "el juego del rol". Al parecer se trataba de una actividad grupal que consistía en deambular a altas horas de la noche por lugares solitarios, elegir a una víctima que no requiriese un gran esfuerzo cazar, y lanzarse sobre ella con odio y desesperación. ¿Quién iba a pensar que los cerebros-rapados de mi barrio se pasaban los fines de semana jugando al juego del rol? Yo sin embargo debía de estar haciéndolo mal.
|  | | Recuerdo que no podíamos evitar los continuos chistes de roleros y sus cuchillos favoritos. Incluso en el transcurso de una actividad tan sana como pueda ser el pillamiento de cacho en discoteca, alguno de mis amigos se permitía bromear con el tema:
|  | | - Juego al rol –le decía él entre risitas a una chica que pretendía ligarse-.
|  | | - Me suena... ¿de qué va? –cavilaba ella-.
|  | | - DE MATAR GENTE
|  | | Era un método para ligar definitivo –y aún hay quien se extraña de que los de aquel grupo hayamos perdido la virginidad a los treinta-. La susodicha adquiría una lividez mortal y en algún momento desaparecía sin que te dieses cuenta. No la volvías a ver ni ese fin de semana, ni ningún otro.
|  | | Por supuesto el problema con esto de los "asesinatos del rol" es el de siempre: hay muchos gilipollas y a menudo tenderán a ponerse a tu lado –AXIOMA-. Algunos de estos gilipollas están además como putas cabras, lo que les hace ser un ejemplo pésimo, no ya como roleros o ciclistas –por poner un ejemplo- , si no como seres humanos en general.
|  | | El daño que la irresponsable sociedad de la información causó a la comunidad rolera en aquellos tiempos sigue teniendo consecuencias hoy en día. El público ansioso de que le dijeran una vez más qué pensar, sacó las antorchas y se lanzó al clásico linchamiento popular con entusiasmo. Oías palabras familiares con nuevas definiciones que te hacían bajar la cabeza esperando que no reparasen en ti. "Rol en vivo" oías, y tu mismo, jugador de rol en mesa que apenas habías oído hablar de otras modalidades, te preguntabas si no habría algo de razón en todo aquello, si no habría gente que se empeñase en llevar esto del rol demasiado lejos, parecido a lo de aquel chico que al morir su personaje se había suicidado. Y es que resulta que "Razas" no era tan solo un juego de rol para jugar en la comodidad de tu salón, estaba claro que era un juego de acción: aquellos asesinos jugaban al rol en vivo.
|  | | No pasaría mucho tiempo hasta que comenzaron a oírse de otros sucesos "relacionados". Jóvenes obsesionados con personajes de consola –RPGs para más INRI- que alzan la mano contra la mano que les alimenta -y en la mano una catana-, grupos paramilitares que guerrean con réplicas "casi perfectas" de armas de fuego en las calles de alguna ciudad –en mis tiempos lo llamábamos jugar a la guerra y no nos llevaban detenidos por hacerlo-, suicidas que en vez de cartas al juez dejan tras de sí cartas de Magik –ese gran juego de rol-, etc.
|  | El renacimiento
|  | | No es que yo sea precisamente un fanático seguidor de las doctrinas de Mark Rein•Hagen y los que le siguieron en la editorial WhiteWolf, pero hay que decir que verdaderamente marcaron época cuando en 1996 se publicó en España la versión traducida de su juego "El Teatro de la Mente: Juego de rol en vivo".
|  | | No es una ambientación, puesto que el trasfondo que utiliza es el de la segunda edición de "Vampiro: La Mascarada", es un sistema de sencillas reglas con ayudas de juego para organizar partidas de rol en vivo. La clave de su éxito estuvo en mi opinión, no solo en el éxito anterior del trasfondo de "La Mascarada", si no también en la sencillez de sus reglas que con pocas o ninguna modificación, se siguen utilizando aún hoy en día para la mayoría de vivos en el Mundo de Tinieblas. Claro que la sencillez del sistema -tanto del sistema para vivos como del sistema original, que se combinan- es a la vez su mayor ventaja y su peor defecto. ¡La de horas que habré pasado discutiendo sobre si una disciplina podía hacer esto o lo otro! Las lagunas eran a veces tan enormes que se requería una continua provisión de parches caseros para que la cosa no se fuese de madre –ignorar aquello agujeros hubiera sido demasiado fácil... y verdaderamente narrativo-.
|  | | Los vivos de Vampiro eran los más multitudinarios, de férrea estructura, plagados de conspiraciones, de personajes no jugadores que a pesar de todo jugaban más que los personajes jugadores, de ideas al principio interesantes que a la quincoajésima vez se convertían simplemente en mero trámite, atestados de jugadores exhibicionistas deseosos de demostrar su poder de la forma más burda, en fin, provistos de una serie de características que les daban una personalidad perfectamente definida.
|  | | ¿He dicho "eran"? Sin duda debería haber dicho son. Y es que al igual que los personajes principales de estos relatos, los vampiros, son en el Mundo de Tinieblas inmutables hasta el punto de que si viven muchos años se quedan estancados y se van apartando del mundo hasta caer en un sobrenatural letargo que podría ser eterno, los vivos de vampiro han resultado ser también inmutables, y así –salvo honrosas excepciones- jugar uno es casi como haberlos jugado todos. Lo único en que ha cambiado la canción es que ahora hay tanta bichería en el Mundo de Tinieblas, que lo más probable es que en un vivo de vampiro haya además personajes de todas las otras razas –y suplementos-, creando esto un crisol de culturas absolutamente infernal.
|  | | No podemos olvidar otra diferencia importante de los vivos de Vampiro respecto de otras temáticas: al disponer de tantos adeptos, estos son casi los únicos vivos que se juegan fuera del contexto de las jornadas. Y no solo eso, si no que además se juegan campañas, algo que incluso con la aceptación de Vampiro es bastante difícil de llevar con continuidad.
|  | La revolución del roletariado
|  | | Entonces llegó un periodo, muy próximo a nuestros días, en que de las ocasionales jornadas que se montaban en universidades, en plan íntimo o muy de vez en cuando a la sombra de grupos de mayor presión social –como el del coleccionismo de cómics, o la literatura y el cine de ciencia-ficción-, dieron paso a las macrojornadas. Parece que algunos frikis se pusieron de acuerdo de forma tácita para ir dando lugar a una serie de encuentros periódicos mucho más ambiciosos que sus predecesores.
|  | | La importancia de estas jornadas es crucial para el desarrollo del rol en vivo. En las jornadas pequeñas –como por ejemplo en las que organizó en Getafe Nosolorol- a penas se asiste el público necesario para montar un vivo de los más habituales –en Vampiro he llegado a ver jugar a cuarenta o cincuenta personas; y me consta que no es para nada la cifra más alta que se ha alcanzado-. Es importante para que esta modalidad progrese que existan jornadas con una afluencia de público suficiente como para organizar varios vivos en un mismo día de un número considerable de personas. Si no imagínate el número de vivos que podrías jugar al año. Y probablemente esto haría que la endogamia se apoderase de género: siempre los mismos organizadores y siempre los mismo temas.
|  | | Si te metes en FIADE podrás ver que en la actualidad hay multitud de jornadas pequeñas a todo lo largo y ancho de nuestra piel de toro. Pero hay que decir que especialmente la gente de CLN (Convivencias Lúdicas Nacionales) han sentado un precedente muy interesante, que muchos otros se han apresurado a emular –para regocijo de roleros y algunos otros frikis de pro-. Nosotros nos sentimos también especialmente ligados a las macrojornadas malagueñas Tierra de Nadie, que nos han servido ya dos años –este será el tercero- para lanzar nuestras propuestas vivas con un apoyo incondicional de la organización y de los asistentes, así como para empaparnos de los proyectos de otras mentes creativas que por allí paran también.
|  | | Por supuesto que las jornadas pequeñas tienen su propio encanto, aunque no ofrezcan las posibilidades de rol en vivo que ofrecen sus hermanas mayores. Fue precisamente en una de estas pequeñas jornadas que jugué finalmente –después de haber renegado pensando que se trataba de un juego infantil de plátanos y despertadores bomba- mi primer vivo. Fue un vivo de Blade Runner -de ahí que haya dado como título a este artículo una cita de la película- que organizó uno de los directores de este panfleto subversivo que estás leyendo ahora mismo: Manuel Sueiro. La sencillez de la propuesta en relación con la calidad de la puesta en escena y el éxito final, todavía no ha sido superado por ningún otro vivo que haya jugado. Claro que dicen que la primera vez, o te parece una mierda, o nunca te vuelve a parecer lo mismo –por cierto que si os he picado la curiosidad, se publicó en el número uno de Nosolorol-.
|  | | Pero todo este rollo sobre jornadas grandes y pequeñas digno de Coco, no era más que el trasfondo para situar en su contexto a un fenómeno que apareció de la nada, surgiendo de este caldo de cultivo en que se podían organizar ya partidas de rol en vivo sin miedo a no tener jugadores: los vivos con firma.
|  | | Distintos grupos hacen sus propuestas de forma habitual en los encuentros de más nombre, viajando cual troupe de cómicos de la legua, por toda la geografía española. Realmente no todos tienen nombre artístico, pero su obra habla por ellos. Quizás hayas oído hablar de "Telaraña de Mentiras", un grupo con mucho éxito –tuve la oportunidad de jugar el vivo de Chicago años 20 en las CLN de Gijón, y desde luego me gustó-, o de unos chicos que organizan vivos basados en el universo Lovecraft -que no he tenido ocasión de probar, pero que han tenido en general buenas críticas-, o de los que organizan los famosos cluedos -que tampoco he probado pero que me han recomendado-. En otro orden de cosas, hay que mencionar por su tesón y el éxito que han tenido sus largas campañas de Vampiro, con sesiones en distintos pueblos de la Comunidad de Madrid y en otras comunidades autónomas, a Madrid Nocturno, con José Antonio Márquez, Dani –no recuerdo tu apellido, tío-, y su caterva de colaboradores.
|  | | Aunque no seamos prime time en las parrillas del rol español –todavía :-P- hay mucha calidad y mucho esfuerzo en otros proyectos que se dejan ver de vez en cuando. Por ejemplo quizás hayas tenido la oportunidad de jugar uno de los varios vivos de sLAng que Manuel Sueiro y Angel Paredes han estado dirigiendo en jornadas diversas desde hace dos años –ya fuese bajo la firma Ucronía, o más recientemente como Nosolorol-. Ya que estoy quiero mencionar también a un master con nombre propio y obra, Niveel, cuyos vivos de Wraith y de Witchfire, son de los mejores que he jugado.
|  | | Finalmente y como cosa curiosa -por qué parar con el autobombo-, si coincide que vas a unas jornadas y te encuentras con un vivo organizado por La Habitación de Gauff que sepas que un servidor está implicado –quien advierte no es traidor-. Con esta firma solo hemos dirigido aún un vivo, el pasado año en las CLN de Algemesí, que se llamaba "La iglesia junto a la piscina". La idea no original del proyecto –así como del vivo este y de otros que ya tenemos en mente- es de Elena Prado y mía, aunque recientemente se ha unido Manuel Sueiro –como veis nosotros nos lo guisamos, nosotros nos lo comemos-. Espero que no ha mucho tardar esté lista la página web que será piedra angular del proyecto, y en la que colgaremos los vivos de la firma así como ayudas para escribir rol en vivo, y material vario relacionado con el tema.
|  | La actualidad
|  | | En los últimos tiempos parece que el rol va de cada caída en cuanto a las ventas, e incluso he observado un descenso notable de calidad en la organización de jornadas, pero el rol en vivo sigue su propia línea, no sujeto a las necesidades comerciales. Poco a poco se ha ido convirtiendo en algo más que una simple yincana y se ha ido transformando en la forma más pura de rol. Las reglas se apartan a un lado y dejan paso a la interpretación. Quieres hacer algo: HAZLO. La revolución del rol en vivo con firma no ha acabado.
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Núm.
25 |
Junio 2005 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Pedro J. Ramos, Cheve, Ángel Paredes, Marce Andrade, Javier F. Colladon, Doctor Alban, Rosendo Chas, Javier F. Santos, Juan Pablo Menchén, El equipo de NSR, Aker, Ester G., Javier santos, Servobot. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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