Teatro Demente
Por Grupo Ameba
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| Este mes en "Juegos Menudos" os presentamos Teatro Demente, el reglamento de rol en vivo creado por el Grupo Ameba, autoeditado en el 2001 y ganador de un Premio LCJR al Mejor Juego Amateur. Este juego, además de servir para todo tipo de partidas de rol en vivo, te permite meterte de lleno en la ambientación Mundo de Demencia, una parodia del "Mundo de Tinieblas" en el que las siniestras criaturas de la oscuridad son frikis, borrachos, fumadores e incluso mujeres (de hecho, hemos publicado ya una de estas partidas, Telaraña de Patrañas). Disfrutad de este Mundo de Demencia... ¡Ah! Podéis descargaros aquí la hoja de personaje.
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Nota de los autores
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| Somos plenamente conscientes de que el Alcohol y el Tabaco perjudican seriamente la salud, de que las sustancias estupefacientes y alucinógenas son ilegales, y su tráfico está penado por las leyes. Somos también conscientes de que los prejuicios sexistas son uno de los problemas más graves de nuestra sociedad, y de que la función policial, es además de una profesión digna, un pilar importante de toda sociedad civilizada.
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| Este libro no pretende en ningún momento incitar al consumo de dichas sustancias, ni promover actitudes sexistas, racistas o intolerantes de ningún tipo, y pedimos por adelantado disculpas a todo aquel que pudiera sentirse ofendido por el contenido de este libro, pues nuestra intención no es en ningún caso la de ofender, sólo la de divertir.
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| Este libro es un juego en clave de humor, y como tal ha de ser interpretado, no nos hacemos responsables de que una lectura errónea pueda dar a entender un mensaje que no transmitimos. Nosotros presuponemos que el lector es una persona adulta y madura, que sabe distinguir la realidad de la ficción, y así lo hacemos constar.
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| Quien no sea capaz de entender esto, que no siga leyendo.
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Mundo de Demencia fue creado por:
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Aitor Diego de la Cruz Kevin Esteban López Daniel Fernández Jokin García Laborda Pedro José Ramos Villagrasa
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| Mundo de Demencia es una marca registrada (en serio) y todo parecido con otros juegos de rol se debe a que es una parodia descarada.
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¿QUÉ ES UN JUEGO DE ROL EN VIVO?
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| Partiendo de la base de que el lector conoce lo que es un juego de rol, el rol en vivo es esencialmente igual, pero con algunas salvedades.
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| El rol en vivo es como el rol convencional, pero a lo grande, en el sentido de que puede participar mucha más gente
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| En el rol convencional hay un Aberrador, que es el que describe las situaciones, aplica las reglas, interpreta a los personajes secundarios y decide la trama argumental. Es a la vez árbitro, narrador y guionista.
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| En el juego en vivo no hay un solo Aberrador, puede haberlo, pero lo normal es que sean varios. La función descriptiva desaparece en el rol en vivo, los personajes ven lo que ven sus jugadores, y los lugares y caras son los que son.
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| En el rol convencional, el jugador describe lo que hace su personaje, y dice qué hace su personaje, habla por él, en resumen, lo interpreta. En el rol en vivo el es su personaje, no dice que va al banco a hablar con la pareja que está hablando, en el juego de rol en vivo, va al banco y habla con ellos.
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| El rol en vivo no es otra cosa que un teatro interactivo, una reminiscencia de la infancia, cuando se jugaba a indios y vaqueros, o policías y ladrones, pero más sofisticado. En aquellos juegos infantiles, primaba la interpretación, pero el problema venía ante las situaciones puramente ficticias, la bala que no había dado, el coche que no arrancaba, etc. Lo que distingue al rol en vivo de aquellos juegos es que existe un reglamento que decide ese tipo de contingencias. Y son los propios jugadores quienes se encargan de aplicar esas reglas. El Aberrador se limita a resolver dudas y ser árbitro en las situaciones que las reglas no pueden aclarar.
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| El juego en vivo es totalmente mímico, lo que hace o dice un jugador, lo hace su personaje, pero hay situaciones que por su complejidad o peligrosidad, hay que dejar al alcance de la pura imaginación, por ello, hay unas reglas.
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| Un jugador no puede tocar a otro. Esta regla hay que entenderla en el sentido de que no se puede golpear, empujar, o de cualquier forma agredir a otro jugador.
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| No se puede correr. Si un personaje está corriendo, se limitará a andar, y si alguien le intenta alcanzar, deberán hacer el chequeo competente.
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| La Hoja de Personaje. Un jugador no puede bajo ningún concepto ver, mirar, inspeccionar o saludar a la hoja de otro. Sólo los aberradores tienen derecho a mirar las hojas de personaje.
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| El offtopic. Hay veces en las que un jugador quiere hacer un tipo de comentario o pregunta referente a la partida, pero que su personaje no lo diría. Entonces, levantará el brazo, o hará cualquier señal inequívoca. Todo lo que diga, se supone que no lo está diciendo su personaje.
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| Proezas Físicas. Los personajes del Teatro Demente son seres sobrenaturales capaces de proezas sobrehumanas, y los jugadores suelen ser en la mayoría de los casos personas normales y corrientes, con las limitaciones que ello implica. Entonces, cada vez que un personaje haga algo que su jugador no pueda hacer, en tono de offtopic, y previo consentimiento del Aberrador, expresará que se supone que está haciendo algo. Y a efectos de la partida será como si lo estuviera haciendo.
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| El que aberra manda. Ante cualquier duda, los aberradores son los que tienen siempre la última palabra, y a efectos de la partida, su palabra es ley. Todo lo que diga un Aberrador, será considerado como cierto dentro de la partida.
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SISTEMA DE JUEGO
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| Cada personaje tiene 4 Atributos, los cuales reúnen todas sus características y habilidades. Estos atributos son:
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| FÍSICOS: Implican toda capacidad físico-motriz del personaje. Cosas tales como la fuerza, la resistencia o la agilidad.
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| SOCIALES: Engloba todo lo referente a la relación con los demás. Incluye cosas como la carisma, la apariencia física, y en resumen, la capacidad de influir en los demás. De todas formas, en la mayoría de los casos, la interacción entre jugadores deberá interpretarse. Es decir, si un jugador quiere engañar, engatusar o intimidar a otro, por lo general deberá hacerlo él.
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| MENTALES: Incluye tanto la inteligencia, como los conocimientos y otros factores como la percepción y la fuerza de voluntad. Nuevamente, en la mayoría de los casos, la inteligencia del personaje será la del jugador.
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| MISCELÁNEOS: Este Atributo incluye todo aquello que no quepa en ninguno de los otros. Generalmente se usa para trasfondos del personaje, y especialmente para las tiradas de poderes especiales.
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LOS TURNOS
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| El rol en vivo funciona a tiempo real, pero a veces hay situaciones en las que éste debe ser cuantificado en turnos (por ejemplo algunos poderes)
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| Siempre que las reglas digan algo acerca de que algo tarda un turno o cuesta acción, y no especifique la duración, se considerará que son 15 segundos.
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| La diferencia entre turno y acción, es que las acciones que gastan acción no permiten hacer otra cosa durante esos 15 segundos.
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LAS ESCENAS
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| Las escenas son parecidas que los turnos, pero duran 15 minutos.
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CHEQUEOS
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| El juego funciona mediante chequeos, que son de dos tipos. Atributo contra Atributo y Atributo contra Dificultad. El primero será cuando haya una confrontación entre jugadores, y el segundo, cuando un jugador quiera hacer algo con dificultad intrínseca.
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ATRIBUTO CONTRA ATRIBUTO
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| Los chequeos de Atributo contra Atributo se emplean cuando un jugador quiere realizar una acción contra otro.
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| El sistema empleado es el de piedra, papel o tijera. Es una técnica que requiere varias semanas de entrenamiento, y que incluso puede llegar a ser peligrosa si no se realiza bajo la supervisión de un experto.
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| De todos modos, y sin hacernos responsables de las consecuencias que pueda acarrear un uso indebido, procedemos a explicar en qué consiste el piedra papel o tijera.
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| Las tres figuras
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| PIEDRA: La mano en forma de puño. Vence a Tijera
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| PAPEL: La mano abierta del todo. Vence a Piedra.
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| TIJERA: La más complicada de las tres. La mano cerrada, pero dos dedos, el de señalar (Nota: señalar con el dedo es algo que está muy feo, y en ningún caso queremos incitar a ello), y el largo que está al lado suyo, extendidos. En un gesto similar al que suele poner cierto señor de bigote cuando gana las alecciones. Vence a Papel.
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| Como queda claro, cada figura vence a una y pierde contra otra. Veamos ahora cómo es la mecánica del juego en sí.
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| Primero, ambos jugadores se ponen la mano a la espalda (la que vayan a usar) Luego, cuentan hasta tres y muestran la jugada que han seleccionado. Entonces se resuelve, piedra gana a tijera, tijera a papel y papel a piedra. Si ambos jugadores han sacado lo mismo es un empate.
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| Sabiendo esto, se puede pasar a explicar cómo funciona exactamente el sistema en el Teatro Demente.
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| Paso 1 El Reto. El reto es cuando un jugador hace algo y otro se opone, o cada vez que el Aberrador o alguna regla lo determine.
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| Paso 2. Declaración. Los jugadores declaran cuánto es su Atributo en cuestión. Se puede mentir hacia abajo, pero nunca hacia arriba.
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| Paso 3. Resolución. Se sigue el sistema normal, pero si hay un empate se ignora y se repite el chequeo.
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| Paso 4. Repetición: Si el jugador que ha perdido el chequeo tenía el atributo más alto, puede exigir que se repita, tantas veces como su diferencia. Es decir, si tiene dos más, puede repetir hasta dos veces, a esto se le denomina rerroll. A un conjunto de chequeos se le llama Reto. Si sólo ha habido un chequeo también se considera reto.
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| Ejemplo; El Sargento Peláez ha detectado una irregularidad en el comportamiento de Toni Cotina, y quiere interrogarle. Curiosamente, Toni no quiere ser interrogado, por lo cual declara que huye. Para simular la persecución hacen un chequeo de físicos contra físicos. Toni saca Tijera y Peláez saca Papel. El chequeo lo gana Toni, pero resulta que Peláez tiene Físicos 4 y Toni solamente tiene Físicos 2, con lo cual Peláez puede exigir que se repita el chequeo. Si Peláez volviera a perder podría intentar un tercer chequeo, pero si perdiera este tercero, perdería el reto, dado que su diferencia de dos sólo le autoriza a pedir dos repeticiones.
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ATRIBUTO CONTRA DIFICULTAD
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| Los chequeos de Atributo contra Dificultad se usan en aquellas situaciones en las que no cabría un reto contra Atributo. Son aquellas situaciones en las que el jugador quiere hacer algo que aun siendo posible fallar no sea contra otro (por ejemplo, saltar una tapia), quiere saber si su personaje tiene algún conocimiento, o a veces para situaciones de mero azar.
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| El Aberrador de turno determinará la dificultad del chequeo y requerirá al jugador para que diga una serie de números igual a su atributo, de uno a X, siendo X la suma de la dificultad más el atributo en conflicto. Es decir, si alguien con físicos 2 quisiera hacer una acción de dificultad 3, debería decir dos números del uno al cinco. Antes de que diga el número, el aberrador, mentalmente decidirá qué número es éxito. Hay tantas posibilidades de éxito como el atributo, y tantas de fallo como la dificultad. Los chequeos contra dificultad también se consideran Retos. En los chequeos contra dificultad no caben repeticiones.
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| Ejemplo; El Friki Javi “El Hutt” sale de su casa dispuesto a recoger la maqueta de la Estrella de la Muerte a tamaño natural que regalan con unos yogures, y se dirige al sitio en cuestión. Cuando recibe la maqueta, un aberrador que pasaba por ahí le dice que levantar tal armatoste es de dificultad 5. Como quiera que los físicos de Javi son 3, tendrá que decir tres números del 1 al 8. El Aberrador piensa mentalmente un número, y decide que el 7 es éxito. Javi elige el 3,el 5 y el 8, y el Aberrador le comunica que ha fallado en su intento de levantar tal mole. De pronto Javi piensa en llamar a la grúa, y le pregunta al aberrador si es posible. El aberrador le dice que eso sería un chequeo de misceláneos a dificultad 6. el Atributo Misceláneos de Javi es 2, así que nuevamente tendrá que decir dos números del 1 al 8. El Aberrador piensa en el 2, y Javi tiene la suerte de decir 2y 6. Lo consigue. Media hora más tarde llega la grúa y Javi puede llevarse su maqueta.
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COMBATE
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| Cuando las palabras no sirven hay que pasar a la acción. Y como somos gente civilizada, hemos dispuesto un sistema para evitar que los combates haya que solucionarlos a golpes.
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| El sistema es bien simple. Ambos contendientes harán un chequeo de Físicos contra Físicos. El que pierda el reto recibirá un toque. El combate sigue hasta que uno de los contendientes quede fuera de combate o ambos decidan acabar.
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ATAQUES RANGEADOS
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| Vale, la palabra rangeado no existe, pero si Devir se inventa palabras, nosotros no íbamos a ser menos. Un ataque Rangeado es un ataque hecho a distancia. Se resuelve igual que un ataque normal, pero si el atacante pierde el chequeo, no sufre el toque.
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LOS ESTADOS DE SALUD
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| Un personaje tiene tantos niveles de salud como su Atributo más alto, y por cada toque que reciba restará uno a su Atributo o Atributos más altos. Un personaje con todos sus atributos reducidos a cero está incapacitado, y no puede hacer nada hasta tener al menos uno en cada uno.
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LA CURACIÓN
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| Un personaje recupera automáticamente un nivel de salud cada 15 minutos, hasta que todos sus atributos restablezcan sus valores iniciales.
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Ejemplo; El borracho Lord Dyc (Físicos 3, Sociales 4, Mentales 1, Miscelánea 2) tiene un altercado con un pastillero, y deciden solucionarlo como personas civilizadas, es decir, a hostias. Hacen el chequeo, resulta ganador el pastillero. Como ambos tienen físicos 3, no hay repetición que valga. Lord Dyc resta un punto a su atributo más alto, que es su atributo social de 4. Y se queda con Sociales 3. Ambos deciden seguirse pegando, y Lord Dyc vuelve a perder el chequeo, sufriendo otro toque. Ahora, al ser dos los atributos más altos (Social y Físico), resta uno a cada uno, con lo que se queda con Físicos 2, Sociales 2, Mentales 1 y Miscelánea 2. Lord Dyc decide escapar, y el pastillero no pone oposición a ello. A resultas del combate, Lord Dyc tendrá disminuidos sus rasgos sociales y físicos, hasta que recupere los niveles de Salud.
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GENERACIÓN DE PERSONAJES
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| Antes de nada, aconsejamos a todo Aberrador que quiera organizar un vivo de MDD que no lo haga, pero si sigue en sus trece, lo mejor es que lleve ya los personajes hechos, pero si es tan vago que prefiere que sean los jugadores quienes hagan los personajes, le damos unas reglas muy majas para ello.
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| 1º Paso: Elegir una facción. Las facciones disponibles son Borrachos, Fumadores, Mujeres, Frikis, Colgaos y Guripas. Aconsejamos que las Mujeres sean interpretadas por jugadoras, para dar realismo a la cosa, y que los jugadores que hagan de mujeres sean “majas” (ver más adelante) También es aconsejable que el color de pelo coincida.
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| 2º Paso: Elegir Tipo. Cada facción tendrá su propia subdivisión, pues bueno, ahora se elige, así de simple.
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| 3º Paso: Asignar los atributos. Atención, que es complicado. Hay 4 atributos, pues bien. A uno se le pone un 4, a otro, 3, a otro 2, y al último 1. Si te has perdido empieza desde el principio (es decir, preescolar)
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| 4º Elegir Poderes. Todos los personajes tendrán, además de las capacidades de su facción, uno o más poderes, que dependerán de lo que haya elegido ser. Aquí viene bien que los atributos y los poderes combinen bien, para no tener el personaje inútil de la noche.
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| 5º Poner un nombre. Esto lo dejamos a gusto del jugador, pero en MDD quedan muy bien los nombres retruécano, o que hagan alusión a otros juegos de rol que no tienen absolutamente nada que ver con este.
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| Y ale, ya está todo.
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EL MUNDO DE DEMENCIA
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| Teatro Demente se desarrolla en el Mundo de demencia, un mundo muy parecido al nuestro, pero con algunas diferencias que lo convierten en un mundo Barroco-Rumba.
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BARROCO RUMBA
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| MDD no se desarrolla en el mundo tal y como lo conocemos, es una parodia del mundo tal y como lo conocemos. Coge la caspa y los tópicos del mundo real y multiplícalos por mil.
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| Es un juego barroco, porque se basa en recargarse de tópicos, y un juego rumba porque recoge los tópicos más recalcitrantes de la España cañí.
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| En MDD no hay policías normales, todos son guardias civiles, fachas y con bigotes. Las madres son todas las señoras con rulos y bata, y los padres señores tiránicos, cuya única preocupación es llegar a fin de mes y ver los partidos de su equipo de fútbol. Las mujeres son todas unas manipuladoras, y los hombres los atontados corderitos que se dejan manipular.
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| Todos los moros se dedican a vender relojes en el mercadillo y los chinos que no trabajan en un restaurante es porque dan clases de Tae-Kwon-Do.
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| Efectivamente, no es el mundo tal y como lo conocemos, pero es el mundo tal y como a veces lo percibimos, un juego de tópicos. Pero ante todo, un juego.
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| Un juego Barroco-Rumba, en el que no existe dramatismo. Las caídas no matan, hacen chichones, las explosiones no hieren, sólo chamuscan. Las drogas no son malas para la salud, dan superpoderes. Es un mundo totalmente ido de la olla, pero no es el mundo real. Cualquier parecido con el mundo real es una burda copia o una vil parodia.
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| Un mundo en el que el concepto de persona normal no existe. A decir verdad sí que existe, pero nunca las grandes historias fueron protagonizadas por personas normales. Existen, pero no son los verdaderos protagonistas del Mundo de Demencia.
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LOS DEMENTES
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| La noche está poblada por siniestras criatura, normales en apariencia, pero que realmente poseen grandes poderes, capaces de grandes proezas, inalcanzables para el hombre de a pie.
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| Están los Borrachos, aparentemente patéticas criaturas que obtienen grandes poderes del alcohol que consumen. Los siniestros Fumadores, taimados titiriteros que ocultan sus verdaderas intenciones en el humo de sus cigarros. Las Mujeres, arpías manipuladoras, que llevan años dominando en secreto la humanidad. Los Frikis, seres que viven en sus propios mundos de fantasía, escudándose en sus tebeos y sus juegos de rol. Los Colgaos, alegres colgaos, que viven en una eterna fiesta de drogas, al menos en apariencia. Y controlándolo todo, los poderosos y temidos Guripas, manteniendo el orden y la seguridad en las calles. Hay más criaturas sobrenaturales que pueblan la noche, pero éstos son los principales protagonistas de la función.
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EL DELIRIUM
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| A la manera de Platón el mundo está dividido en dos realidades, la que percibimos, y la intangible, la meta realidad en la que todas las cosmovisiones devienen una, ese mundo extraño, conocido por muchos nombres, Umbra, Delirium, Cielo, Teruel...
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| En MDD nos referimos a él como Delirium, el mundo de los espíritus, que no es percibido por la mayoría de las personas. Sólo los Borrachos, Colgaos, Fumetas y Frikis son capaces de interactuar con ese otro mundo.
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| El Delirium es un mundo paralelo al mundo real, con los mismos edificios, pero la población es diferente, no hay personas, sólo espíritus, y sólo algunas criaturas sobrenaturales tienen su representación en el delirium.
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| Las a veces horribles visiones que percibe una persona cuando entra por primera vez en el delirium han sido catalogadas por los médicos como síntomas de una enfermedad, a la que han dado en llamar Delirium Tremens, nombre tomado de algunos seres de mente blanda que sólo repetían al salir, “delirium, delirium”
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| La barrera que separa al Delirium del mundo real se denomina Delosía, y es más gruesa o más tenue en función de cuan demente sea ese lugar en el mundo real. Mientras que una comisaría de policía o una iglesia tendrían una celosía muy gruesa, la realidad y el delirium se entremezclarían en unas jornadas de rol, o en un bar con barra libre. (NOTA: Entiéndase por Demente, la cualidad que tienen las criaturas de la noche, no la salud mental)
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BORRACHOS
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| Definición: Los borrachos son seres que salen por las noches, para beberse todo el alcohol que encuentren, y acabar como cubas. Hasta este punto coinciden con el 95% de la población entre 12 y 30 años, pero hay un detalle que los diferencia. Mientras que en las personas normales el estado de embriaguez es directamente proporcional a la cantidad de alcohol ingerida, los Borrachos han aprendido a ir un paso más allá, y dominar su estado a voluntad, y lo mismo pueden estar totalmente borrachos sin haber bebido nada, que pueden mantener el tipo tras una heroica ingesta de líquido.
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| Es ese control de la Cogorza lo que les otorga grandes poderes, pero se cree que es posible ir más allá, trascender la Cogorza, y llegar a un estadio supremo de conexión con el alcohol, una iluminación mística que traería la farra permanente para el iluminado.
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| Sociedad: La sociedad de los Borrachos se divide fundamentalmente en Etnias, que se distinguen por la bebida que ingieren. Nada impide que un Borracho beba otra bebida que no sea la suya, pero no obtendrá ningún beneficio de ella.
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| Las etnias son:
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| Beerwalkers: Los bebedores de Cerveza. Amantes de la estética y la cultura jebimetalera. Suelen ser gente bastante pacífica y tranquila.
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| Estómagos de Hierro: Los tipos duros de entre los borrachos. Sólo ingieren bebidas de cierta cantidad de alcohol (Vodka, Whisky, Tequila...) y naturalmente, sin mezclar. Consideran a los demás unas nenazas sin agallas.
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| Heraldos de Baco: Los bebedores de vino. Suelen ser los más ancianos de entre los borrachos, y suelen poseer grandes conocimientos.
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| Lenguas de Colores: Bebedores de chupitos. Los científicos de los borrachos. Llevan años tratando de encontrar una mezcla que les conduzca a la iluminación, y por eso, viven las noches, probando chupitos nuevos, tratando de encontrar la combinación perfecta.
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| Manchaesquinas: Bebedores de Kalimotxo. Son una de las etnias más numerosas y populares, pero también una de las más desagradables, por su afición a vomitar compulsivamente. Son grandes amantes de la juerga.
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| Paladares Selectos: Los adinerados. Beben cubatas, y se creen los líderes naturales de los borrachos, algo a lo que acompañan su dinero y sus poderes de control mental. Ahora fijo que te esperas que vamos a poner que sólo beben una determinada marca, ¿no? Pues no, pueden beber cualquiera, pero de marca, eso sí.
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| Rompebotellas: Los herejes. Su filosofía es similar a la de los Lenguas de Colores, y por eso mezclan todo tipo de cosas, pero sin ningún control ni medida, lo cual les hace en ocasiones bastante odiados por los demás borrachos.
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| Trincadores de lo que haya: Recientemente ha surgido una nueva raza de borrachos, que no pertenecen a ninguna etnia, pero que tienen la facultad de aprovecharse de cualquier tipo de bebida, y usar todo tipo de dones. Aunque tienen el problema de no estar afiliado a ninguna etnia, con las desventajas que ello implica, es decir, nadie les habla, y la gente les señala con el dedo por la calle.
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| Por otro lado, los Borrachos se clasifican por estilos, que se distinguen por la forma que tienen de beber, y por su función en la sociedad borrachil.
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| Apalancatum: Los Apalancatum son los vigías, los que permanecen en un lugar, y no se mueven de ahí en toda la noche, más que para acercarse a la barra a trasegar más bebida. Son los encargados de observar y examinar, y también son ellos los que vigilan y defienden, con ferocidad si es preciso, sus territorios.
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| Domicilium: Los Domicilium son los encargados de proporcionar un lugar seguro para las actividades de los Borrachos, y ese lugar suele ser su casa, aunque el peligro que implica organizar una fiesta en casa, hace de ellos unos sujetos paranoicos y autoritarios, lo que hace que a veces lideren a los Borrachos.
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| Ludicum: Los Ludicum son los Sacerdotes de los Borrachos. Sus aparentemente absurdos juegos de beber son en realidad ritos que celebran en busca de la Iluminación. Son los que mayor conexión tienen con el mundo espiritual del Delirium.
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| Rondarum: Son los que van de bar en bar, tomándose algo en cada local. Son los exploradores y mensajeros de los Borrachos, y se complementan perfectamente con los Apalancatum.
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| Supermercatum: Los Supermercatum van a los establecimientos comerciales a comprar su propia bebida. Por ello, son los que mayor contacto tienen con la sociedad humana.
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| Capacidades: Los borrachos tienen dos capacidades innatas fundamentales.
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| Una es cambiar de forma a voluntad. Puede estar sobrio o ebrio. Sobrio es la forma normal, y no tiene modificadores, y ebrio representa la poderosa (y patética) forma de Cogorza. La forma ebrio da un +1 a los Atributos Físicos y Misceláneos, pero da un -1 a los Sociales y Mentales. La forma ebrio se representará de forma inequívoca, con un andar tambaleante y un habla balbuciente.
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| La Curación. ¿Quién dijo que beber perjudica la salud? Nada más lejos de la realidad. Los Borrachos pueden gastar un punto de alcohol para curar un nivel de salud. Esto sólo se puede hacer una vez cada turno (15 segundos)
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| El Delirium. El Delirium es el mundo espiritual, paralelo al nuestro, y los Borrachos tienen acceso a él. Para entrar deben hacer un chequeo de Miscelánea contra la dificultad de la Delosía, que será variable, y determinada por el Aberrador.
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FUMADORES
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| Definición: Los fumadores son seres místicos, fumadores empedernidos, que gracias a su Vicio dominan rituales secretos que otorgan grandiosos poderes, pero también grandiosos enemigos. Tratan de alcanzar La Humareda, la culminación de todo fumador, el momento en el que su propio organismo sintonice con el humo eterno y nunca jamás sea necesario fumar para alcanzar el éxtasis.
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| Uno puede haber estado fumando toda su vida pero no ser un verdadero Fumador, sólo unos pocos logran el Vicio, la suprema dependencia. El Vicio es una experiencia preternatural en la cuál el sujeto sufre un éxtasis maravilloso a la vez que doloroso, durante el proceso pierde toda su Fuerza de Voluntad y se cuelga por el tabaco.
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| Habitualmente los Fumadores tienen un Sire, que es quién le envicia al tabaco y le convierte en un Fumador; los chiquillos siguen habitualmente la Alianza del Sire (la marca de tabaco a la que rinden pleitesía y a la que son fieles) Aquellos que caen en el Vicio por sí solos escogen su Alianza o nunca se unen a ninguna (debiendo aprender los Rituales de los Fumadores por métodos alternativos)
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| Sociedad: Los Fumadores se organizan según sus Alianzas, las marcas de tabaco a las que han jurado lealtad y de las cuáles fuman (aunque en ocasiones de crisis pueden recurrir a otras marcas) Aunque son muchas, algunas casas tabaqueras destacan sobre las demás y se han ganado el nombre de Consejo de los Siete Rubios. Dicho consejo está formado por:
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| Chesterflame. La Alianza más temida de todas. Nadie sabe por qué un gran número de Fumadores se Vician gracias a este tabaco. Han ganado el respeto que tienen gracias a eso pero los Malporro y Condados no les dejan avanzar por un hecho que es conocido por todos: son unos pirómanos maníacos, y nadie sabe qué podrían hacer.
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| Condados. Los Condados suscitan las suspicacias de todo el mundo. Se infiltraron entre los siete gracias a su bajo precio y su gran adición. No suelen compartir sus cigarros principalmente por que nadie los quiere...existe el rumor entre los Fumadores más jóvenes de que los Condados obtuvieron su poder mezclando su herencia rubia con la del tabaco negro durante la Edad Oscura, aunque nadie lo ha confirmado jamás.
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| Dromedario. Como el animal que sale en las cajetillas de su tabaco, los Dromedario son viajeros, personas errantes que gustan más de la soledad y de la caza que de los carísimos elementos tecnológicos de los Malporro o los Golpe de Suerte (móviles, portátiles...). Los Dromedarios celebran reuniones anuales donde cuentan historias de sus gloriosas gestas y dónde se decide el destino de la Alianza, además, buscan como locos ElFumado, un mítico pueblo lleno de plantas de tabaco que, desgraciadamente, nadie sabe dónde está.
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| Golpe de Suerte. Pequeños (más por edad que por número) y numerosos, los miembros de la Alianza de Golpe de Suerte van detrás de Chesterflame en cuánto a adeptos. Los Golpe de Suerte son los típicos chavales de 12 años que se creen mayores porque fuman. Mayoritariamente niños pijos, con ropita de marca. De esos que cuando los ves por la calle dan ganas de ir a donde ellos a pegarles, vamos.
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| Güiston. Cual ave rapaz, los Güiston se abalanzan sobre las Mujeres para cazarlas al vuelo. Son tan chulos como los Malporro, pero aún si cabe más orgullosos. Esta Alianza juega al más peligroso de los juegos: el del amor, pues es bien sabido que quién se echa novia acaba siendo corrompido por ella. Los Güiston suelen ser valorados entre los suyos por el tamaño de la “cornamenta” de la última ex.
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| Malporro. Condenados al martirio de ostentar el poder supremo, la Alianza Marlporro se tiene el guapo subido y se encargan de demostrarlo constantemente. Son los líderes naturales de los Fumadores, y suelen fomentar sus habilidades sociales sobre las demás. Entre sus aficiones favoritas se suelen encontrar: chivarse a las novias de los Güiston de que su chico les pone los tubos, fastidiar a los Golpe de Suerte sólo por que sí y pelear con otras facciones del Mundo de Demencia por el control de la ciudad. Nosfortuna. Con la ropa raída por las quemaduras de su cigarro (sus Sires nunca les enseñan a apagarlo bien y son tan manazas que siempre se les cae sobre la ropa), los Nosfortuna son lo más feo de entre los Fumadores, lo cuál les ha hecho entrenarse en el espionaje y la ocultación, convirtiéndose en los mejores espías de los Siete Rubios.
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| Alianzas Menores: Aparte de éstos, debemos mencionar a Pale Male, una Alianza menor constituida por pusilánimes que son capaces de fumar cualquier tipo de tabaco con tal de alcanzar La Humareda. También debemos hacernos eco de los Godos, una Alianza que en la Edad Oscura alcanzó todo su poder pero que ahora no es más que un conjunto de valientes y viriles machotes que se sienten Guay. Dominan los secretos del Humo Negro.
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| Los Fumetas: Los Fumetas son un grupo especial dentro de los Fumadores, y siguen sus propias reglas. Los Fumadores ven a los Fumetas como unos herejes, porque para hacerse sus porros rompen valiosos cigarros, y los mezclan con porquería, mientras que para los Fumetas, los Fumadores son unos carcamales anclados en el pasado. La principal diferencia está en que los Fumetas creen saber qué es la Humareda. Para ellos el Delirium es realmente lo que se oculta tras la Humareda.
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| La rivalidad entre Fumadores y Fumetas es tal, que los primeros han movido todas sus influencias para ilegalizar a los otros, y esto es algo que no están dispuestos a perdonar.
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| Capacidades:
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| Compartir tabaco. Un Fumador puede ceder gratuitamente a otro un punto de su reserva de Tabaco, pero si no es de su Alianza contará sólo como medio punto (debiendo pues encontrar otro para poder tener un punto).
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| Pedir tabaco. Un Fumador puede pedir tabaco a otra persona haciendo una tirada de Mentales contra Mentales, y si la saca el otro jugador debe darle un punto de su reserva, contando sólo como medio punto SEA DE LA FACCIÓN QUE SEA (se supone que lo que pide a los demás es dinero para comprar tabaco). Este poder no puede usarse sobre el mismo personaje dos veces en una sesión.
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| Fumar a toda leche. Un Fumador puede fumar a toda ostia para así potenciar sus capacidades. Puede emplear un punto de tabaco (y sólo uno) para tener un +1 en su próxima tirada.
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| Los Fumetas tienen las mismas capacidades, pero en lugar de Tabaco tienen puntos de China.
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MUJERES
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| Definición: Son, pues eso, mujeres, pelo largo, muchas curvas y un buen par de... de... ¡ojos!, sí, ojos...lo que diferencia a las Mujeres de las mujeres es que las primeras tienen en su poder el conocimiento femenino puro, la sabiduría necesaria para desentrañar LA PREGUNTA: El Enigma. Ninguna tiene muy claro qué es exactamente El Enigma, pero todas lo buscan activamente.
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| Las Mujeres poseen numerosos poderes dada su inusual comprensión de la realidad, pero el más temido es la capacidad de iniciar noviazgos con todo lo que se mueva, algo que deja reducido al hombre a un estado puramente larval y sin seso (sí, aún más)
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| Sociedad: La sociedad mujeril se estructura en Matriarcados, la Matriarca es la ama y señora de todas las demás Mujeres de la ciudad (y por lo tanto éstas le buscan continuamente las cosquillas para derrocarla) Las Mujeres se rigen por un código que puede resumirse en el respeto mutuo, no tocarse mucho las narices y sobretodo no ceder ante los seres inferiores (esencialmente a Los Hombres).
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| Las Mujeres se pueden dividir en seis facciones o castas según un criterio ancestral que aún hoy perdura: el color de pelo. Tradicionalmente existían cuatro grupos (rubias, morenas, pelirrojas y castañas), pero los avances de dos grupos minoritarios ha forzado el que las demás damas admitan en el juego político a otros dos grupos: las Busconas y las Majas.
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| Busconas: Las Busconas son los parias de la sociedad mujeril. Son damas que han hecho algo que ha provocado su exilio y ahora sean consideradas “Seres Inferiores” cómo los hombres, animales y demás.
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| Castañas: Las Mujeres con el pelo castaño son la rama más numerosa, sin embargo, también son uno de los grupos que más fácilmente se vende a los otros Colores utilizando los Implantes conocidos como Tintes. Las Castañas viven ligeramente desorientadas, no tienen tantas maestras especializadas cómo las otras Mujeres y no son especialistas en campos cómo sucede con las demás.
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| Majas: Aunque no constituyen un color de pelo per se, sino que beben de los demás grupos, las Majas son aquéllas chicas que son, ehmm... cómo decirlo... majas. Suelen tener una fuerza sobrenatural y ser muy amigas de sus amigas, pero a cambio no se comen un rosco.
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| Morenas: Las Morenas son una legión de muchachas listas, con buen expediente académico o sencillamente buenas raciones de intuición femenina. Las Morenas suelen ocupar puestos que requieren de un buen cerebro, tales como estrategas o incluso Matriarcas en lugares peliagudos, y son siempre a quién recurren las Mujeres cuando necesitan un plan. Normalmente si quieres encontrar al cerebro de una operación busca entre las Morenas.
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| Pelirrojas: Son una facción reciente, y su poder está subiendo como la espuma. Rivalizan con las rubias, pero se diferencian de éstas en que son más inteligentes, pero también tienen el defecto de ser más bordes y ariscas con los hombres, a veces sin poderlo evitar.
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| Rubias: Nacidas con la increíble capacidad de hablar y caminar a la vez, las Rubias siempre han sido célebres por sus tipazos de impresión y por ligar lo que quieren y más. Otro rumor del que se han hecho eco las Rubias es de su corta inteligencia. Eso es algo falto de fundamento y se demuestra con sus complejos himnos: Las rubias no somos tontas, las rubias no somos tontas: ¡R!, ¡U!...hmmm....¡las rubias no somos tontas!
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| Capacidades: Uno de los más terribles poderes de las Mujeres de Mundo de Demencia es su capacidad para echarse novio. Puede ser por medio de sus Argucias o por mero camelamiento del personaje en cuestión, el caso es que cuando un personaje se convierte en novio de una mujer los siguientes efectos se desencadenan:
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| La Mujer puede acceder a la reserva de energía del personaje en cuestión y usarla como si fueran sus puntos de Feminidad.
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| Cuando la mujer sea atacada, u objetivo de un poder, puede hacer que el objeto del ataque o poder sea el Novio.
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| El Novio deja de recibir puntos de la forma habitual, de forma que acabará “secándose” y seguramente su novia rompa con él para buscarse a otro.
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| Para romper el noviazgo debe darse una de las siguientes situaciones:
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| Que la Mujer lo desee o utilice su Argucia de Te Quiero Como Amigo.
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| Que otra Mujer utilice su Argucia Roba Novios
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| Que el novio le ponga los tubos y la Mujer falle un chequeo de Misceláneos a dificultad 4, se enfadará tanto que se romperán los lazos emocionales y el Novio podrá huir de su esclavitud.
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| El otro gran poder de las mujeres es el de difundir peligrosos rumores: Una mujer puede, a cambio de dos puntos de Feminidad, pedir a un aberrador que difunda un rumor. El aberrador transmitirá el contenido de ese rumor a quien considere oportuno.
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FRIKIS
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| Definición: Nuestra realidad, tal y como la conocemos es un dogma. No dudamos que es tal y como la percibimos, y estamos seguros de que es nuestra cosmovisión la única auténtica y cierta. Vivimos en un Dogma, una realidad totalizadora que impide que las otras realidades, las del delirium, puedan subsistir.
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| Los Frikis son los que se oponen al Dogma y defienden sus propias realidades, ya que si dejaran de creer en sus mundos, desaparecerían, pro ello, cuanto más defiendan su Fe, más poderosas serán sus realidades.
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| Sociedad: Existen numerosos Fandoms, o agrupaciones Frikis, divididas a su vez en facciones de Frikis con ideas y gustos parecidos dentro de cada uno de ellos. Fuera de estos grupos mas o menos “oficiales”, los Frikis suelen moverse en comandos mas bien heterogéneos. Hay cuatro Fandoms principales, cada uno de ellos dividido en infinidad de Facciones. Los otros Fandoms no son tan mayoritarios, y no cuentan con el respeto de los demás, ya que consideran que no tienen la suficiente importancia como para formar parte de la sociedad Friki.
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| Los Navegantes de las Estrellas: Los Frikis de este Fandom se pirran por todo lo que sea Ciencia-Ficción, y en general naves, robots, rayos láser, computadoras que hablan, extraterrestres y todo lo relacionado con la alta tecnología. Suelen poseer grandes conocimientos sobre ciencia e informática y llevan vestiduras realmente llamativas a menudo uniformes militares o trajes de papel de Aluminio, acompañados por extraños cacharros con lucecitas que sólo ellos saben para qué sirven. Sus Facciones principales son los Jedis (Frikis de Star Wars) y los Trekkis (Frikis de Star Trek). Hay otras facciones menores, como Frikis de Dune o Babylon 5.
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| Los MataDragones: Éste es el Fandom más grande, pero también el más llamativo. Suelen ir vestidos con pedazos de latas y cacerolas brillantes y llevar a la espalda abultadas mochilas con antorchas, aceite, yesca y pedernal, raciones secas de comida y curiosidades por el estilo. Se sospecha que no deben tener casa ya normalmente suelen dormir al raso, estableciendo curiosísimos sistemas de turnos para hacer guardias por las noches, o si no yendo a Moteles de carretera a los que llaman cariñosamente “posadas” Las facciones más importantes dentro de este grupo son los Hijos de Gollum (Tolkien) y Los Señores del Naipe (Magic). Otras facciones son los Frikis de Conan, la Dragonlance o Warhammer.
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| Los Hijos del Dragón: Los Frikis de la cultura oriental son un Fandom dividido, especialmente por la irrupción de una nueva facción, los Pokemonos, que ha suscitado las desconfianzas de algunos miembros más intolerantes del Fandom, que creen que los Pokemonos son Forofos y no Frikis. Las otras facciones dominantes en el Fandom son los Hijos del Dragón, apasionados de las artes marciales, y los Otakus, fans del Manga y el Anime.
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| Los Defensores: Los Defensores son un poderoso Fandom del que muy pocos saben nada, ya que casi todos ellos suelen poseer una Identidad Secreta que nadie conoce, revelando su naturaleza Friki tan solo cuando el Dogma acecha a la humanidad, dejando atrás sus vestiduras habituales para cambiarlas por mallas de colorines, llamativas capas y minúsculas máscaras o cambios de peinado que impiden que nadie les reconozca.
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| Los siniestros: Estos personajes poseen una gran tendencia a vestirse siempre con ropa oscura y a llevar un inquietante aspecto de enterradores. Los Siniestros suelen extraer su poder de cosas tales como Vampiros, Hombres Lobo, Fantasmas y bichos sobrenaturales asesinos en general. Este es un Fandom que lleva muchos años en activo, pero nunca ha tenido la importancia que en estos momentos tiene, ya que ha comenzado a crecer de manera desmesurada hace algún tiempo, hasta el punto de considerarse lo suficientemente fuertes como para exigir un puesto entre los Fandoms principales. El Fandom de los Siniestros no es un Fandom oficial de la sociedad Friki, ya que el mas importante de los otros Fandoms, Los Matadragones no quiere dejarles entrar con la excusa de que todavía no son un Fandom importante a pesar de que los empiezan a superar en número. El subgrupo más importante dentro de este Fandom son los Chupones, vampiros.
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| Capacidades: El principal poder de los Frikis es el de dar la chapa. Este es el poder mareante por antonomasia. Cada Fandom llamará a este poder de un modo diferente, así, mientras que un Friki de Warhammer lo llamaría arenga, otro de Star Wars diría aquello de “estos no son los androides que estás buscando”
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| Los Frikis y las mujeres. Inexplicablemente, las mujeres sienten una especial afinidad por los Frikis, tal vez como parte de ese instinto maternal, que les impulsa a acercarse a las almas cándidas e infantiloides de los Frikis. Por ello, los Frikis tienen derecho a Chequear Sociales contra Miscelánea para seducir a una mujer, aunque si fallan serán seducidos por ella, convirtiéndose en sus novios. Un friki que haya seducido a una mujer podrá pedirle información y favores durante toda la escena.
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| Los Frikis tienen su propia realidad, por ello, tienen el poder de pasar al delirium, de la misma manera que los Borrachos, con el añadido de que dentro del Delirium tienen su propia parcela en la que son todopoderosos.
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COLGAOS
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| Definición: Los colgaos son otras de las criaturas que habitan el Mundo de Demencia. Obtienen sus míticos poderes de sus preciadas pastillas, o al menos, eso es lo que la gente se piensa. Lo cierto es que las pastillas sólo son catalizadores para optimizar el poder de su verdadera droga, el agua. Lo que la mayoría no sabe es que el Agua de Salamanca es una fuente de poder verdadero, poder puro y concentrado, por eso es difícil ver un pastillero sin su botellín.
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| Pero el Agua de Salamanca es demasiado potente, es poder en estado puro, y cualquiera no está preparado para su ingestión directa, por ello, son necesarias las pastillas, de diversas formas y colores, que canalizan el poder del agua, y además dan un saborcillo de lo más majo.
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| Sociedad: Los colgaos son una de las facciones más oprimidas, debido a que lo tienen muy difícil para conseguir recursos, la preciada Agua de Salamanca es un bien muy escaso, por ello es necesario que permanezcan unidos. A pesar de ello, hay dos facciones principales, los tradicionalistas, reacios a abrirse a nuevos miembros, bastante problemas hay ya para obtener materia, y los aperturistas, que opinan que cuantos más sean más fácil será conseguirlos.
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| Capacidades: La principal ventaja de los Colgaos es el Código. Los pastilleros parecen estar siempre perfectamente coordinados, si algo le sucede a uno de ellos, no pasan dos noches antes de que lo sepan todos los demás, lo que implica que enemistarse con un pastillero puede significar enemistarse con todos. La verdadera razón por la que esto es así es el código, conocido por los profanos como “música bacalao”. Donde los demás sólo oyen una acumulación machacona y aleatoria de ruidos ellos distinguen una sucesión de notas perfectamente hilvanadas, que son el verdadero canal de comunicación de los pastilleros. A efectos del juego, cada vez que un Colgao quiera transmitir algo a los demás, se dirigirá a un aberrador y le dará el mensaje, este Aberrador se lo dirá a otro, y este segundo aberrador se encargará de transmitir el mensaje a los Colgaos restantes. Obviamente se perderá y modificará información por el camino, pero es que el Código es imperfecto.
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GURIPAS
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| Definición: Las Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Son los encargados de velar por la paz y el orden en las calles, aunque para ello tengan que aplicar la más férrea disciplina y la fuerza bruta.
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| Ellos son la ley, y son el antagonista por antonomasia de las criaturas de la Demencia.
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| Sociedad: Sin ánimo de hacer un exhaustivo desglose de cada tipo de cuerpo policial (para ello emplazamos a nuestros lectores a la Ley Orgánica de Cuerpos y Fuerzas de Seguridad del Estado), esta es la principal clasificación de tipos de Guripas:
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| Munipas: Son la Policía Municipal, que alegremente recorre las ciudades, poniendo multas y cerrando establecimientos.
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| Policía Nacional: Estos se dedican a cosas más serias, como detener delincuentes, custodiar edificios, y cosas de esas que salen en las películas.
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| Autonómicos: Son como la policía nacional, pero con boina.
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| Guardia Civil: Los afamados “Men in Green”, el cuerpo paramilitar fascistoide que puebla en parejas las carreteras de nuestro país. Todos tienen bigote, y suelen ser enviados para las misiones más peliagudas.
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| GEO: Son como los SWAT de las películas, pero en versión cañí. Sirven para terminar de destrozar lo que las operaciones policiales de los demás cuerpos aún han dejado en pie.
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| Nótese que entre los distintos cuerpos policiales las relaciones no son todo lo cordiales que pudieran ser, y tienden a obstaculizarse mutuamente lo máximo posible.
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| Capacidades: La mayor capacidad de un Guripa es la Autoridad que le confiere el cargo, y ello les concede una serie de prerrogativas:
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| Son los únicos que pueden portar armas, aunque no deben emplearlas salvo en caso de extrema necesidad (Nota del autor: El código de conducta de la Guardia Civil define como caso de extrema necesidad “cuando las palabras no bastaren”. (Es verídico) Un arma de fuego tiene dos funciones, disuasoria y disparante (me invento las palabras que me da la gana, vale?) La función disuasoria permite que mediante un chequeo de Miscelanea contra los Mentales de la víctima le deje un turno aturdido. La función disparante permite atacar, pero como quiera que las armas están todas defectuosas, el disparo siempre saldrá escorado a la derecha, además, siempre que dispare, el guripa está obligado a gritar bang.
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| Pueden detener a cualquiera que parezca sospechoso. Para ello, primero debe aturdirle, y luego, le podrá conducir a la comisaría, donde el detenido deberá estar una escena completa. Detener a alguien cuesta un punto de autoridad.
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| Pueden requerir documentación. Esto no permite ver la hoja de personaje, pero sí saber el verdadero nombre de alguien. Aquí no vale mentir. Requerir la documentación cuesta un punto de autoridad.
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| Están legitimados para agredir a quien se salte las leyes. La violación de las leyes incluye cosas como el uso de poderes en público (delito contra la salud pública) o atacar a alguien. Agredir a alguien exige el gasto de un punto de autoridad.
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PUNTITOS
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| Todos los dementes tienen poderes y capacidades, que requieren puntos, estos puntos, que reciben un nombre distinto según cada caso, vienen a ser lo mismo, aunque se gastan y recuperan de distinta forma, pero la expresión genérica puntos hace referencia a cada uno de ellos.
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| Todos empiezan con una reserva de 10 puntos, y no pueden exceder esa cantidad. Cuando un Demente adquiere puntos, los que pasan de 10 se pierden.
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| Borrachos: Tienen puntos de Alcohol, y los recuperan bebiendo alcohol, pero sólo si es la bebida favorita de su etnia.
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| Fumadores: Tienen puntos de Tabaco, cada uno de los cuales se corresponde con un cigarrillo. Su reserva de puntos es la cantidad de tabaco que poseen.
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| Fumetas: Tiene puntos de China, cada uno es el equivalente a un porro (el típico porrito normalillo, nada de cebollas ni biturbos, ni triturbos, ni de fumarse el tubo de escape del coche)
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| Mujeres: Tienen puntos de Feminidad. Las Mujeres recupera puntos de Feminidad cuando se echan novio, pueden sustraerle sus puntitos y convertirlos en puntos de Feminidad.
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| Frikis: Tienen puntos de Fe. Los recuperan o bien consumiendo material Friki relacionado con su Fandom, o bien logrando grandes hazañas contra el Dogma, a discreción del Aberrador.
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| Guripas: Tienen puntos de Autoridad, que les son asignados por sus superiores.
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| Colgaos: Tienen, además de las Pastillas, una reserva de Agua de Salamanca, que es su reserva de puntos. Para conseguir Agua (ha de ser de Salamanca) o Pastillas, deben encontrar a alguien que lo tenga.
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| Cuando alguien adquiere un punto de otra facción, el efecto depende de qué esté tomando exactamente.
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| Alcohol: Si un No Borracho bebe alcohol, tendrá un -1 a todo durante una escena por punto ingerido.
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| Tabaco: Si un No Fumador inhala un cigarro, tendrá que chequear Físicos a Dificultad 1 para no perder un nivel de salud. Si el cigarro es un ²Celtas², la dificultad será de 3. Lso Fumetas no sufrirán ningún efecto por fumar Tabaco.
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| China: Si un No Fumeta toma un punto de China, deberá chequear Mentales a dificultad 3, y si falla estaré toda la escena encerrado en el Delirium.
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| Feminidad: La única forma que tiene alguien que no sea Mujer de conseguir puntos de Feminidad es operarse y cambiarse de sexo, pero esta opción no está prevista en las reglas.
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| Fe: Sólo los Frikis pueden tener Fe, si un No Friki consume material Friki, lo único que sucederá es que se aburrirá.
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| Autoridad: Un Guripa puede dar un punto de Autoridad a un No Guripa (aunque esto supone una infracción) y se podrá utilizar para evitar ser detenido. Una vez utilizado de esta manera, el punto de pierde.
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| Pastilas: Si un No Colgao se toma una pastilla, el efecto será inexistente.
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| Agua de Salamanca: Si un No Colgao toma un punto de Agua de Salamanca, irá automáticamente al Delirium, donde estará una escena completa sin poder salir. Si un Colgao bebe Agua de Salamanca sin acompañarla de una pastilla, deberá chequear Miscelánea a dificultad 3, si gana, tendrá +1 a todo durante una escena, si pierde tendrá –1 a todo. NOTA: El Agua de Salamanca se puede reconocer mediante un chequeo de Mentales a Dificultad 2.
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PODERES
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| Las criaturas dementes tienen además de sus capacidades innatas, unos poderes sobrenaturales que les ayudan en sus objetivos (y que de paso hacen más divertido el juego)
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| Poderes de Control: Los poderes de Control son los que permiten dar órdenes a otro. El coste en puntos sólo se paga si se consigue emplear el poder exitosamente, es decir, si se falla el chequeo el punto no se gasta. Pero si se falla, no se podrá volver a usar ese poder contra la misma víctima durante la misma escena.
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| Poderes Mareantes: Un poder mareante, lo que hace es que la víctima pierde su acción, porque el turno siguiente se queda aturdido. En ese estado es más vulnerable a los intentos de manipulación, y se le pueden implantar sutiles sugerencias, pero no dar órdenes.
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| Cuando se usa un poder mareante hay que interpretarlo. No vale con decir a alguien que se le está dando la tabarra, hay que dársela.
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| Poderes Ofuscantes: Hay determinados poderes que hacen que un jugador sea invisible a los ojos de los demás. Como es posible que para la publicación de este libro los trajes de camuflaje óptico aún no se hayan generalizado, hemos ideado un sencillo sistema para representarlo.
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| Cuando un jugador esté utilizando un poder ofuscante tendrá su mano derecha sobre el pecho, con un número de dedos igual al nivel de su poder, que no podrá exceder su atributo misceláneo. Sólo podrán verle los jugadores cuyo nivel de Mentales exceda el nivel del poder. (Hay que ver lo originales que somos)
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LISTA DE PODERES
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BORRACHOS
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| Cada Borracho tendrá de salida dos poderes, uno de etnia y otro de Estilo. La excepción son los Trincadores de lo que Haya, que al no tener Estilo cogen dos poderes cualesquiera.
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| PODERES POR ETNIA
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| Beerwalkers
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| La Meada: Gastas un punto de Alcohol y puedes hacer un ataque rangeado a 5 metros. Atacas con Miscelanea en lugar de con Físicos.
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| Aplique: Estás una escena en un sitio y chequeas Miscelánea contra Dificultad 2. Si lo sacas ganas 1 punto de Alcohol
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| Estómagos de Hierro
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| Destilar: Pagas un punto de Alcohol, y generas un punto de Alcohol, que puedes dar a beber a otra persona. Si un no Borracho bebe alcohol, tendrá un -1 a todo durante una Escena por punto ingerido.
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| Ignorar Dolor: Mediante el gasto de un punto de alcohol, se pueden ignorar las penalizaciones por heridas en un chequeo.
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| Heraldos de Baco
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| Habla Espiritual: Permite comunicarse con los espíritus.
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| Batallita: Es un poder mareante que consiste en atosigar a la víctima con historias de antiguas borracheras, se chequea Miscelanea contra Mentales de la víctima.
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| Lenguas de Colores
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| Innovar: Una vez por Partida se puede hacer una pregunta a cada Aberrador, que este deberá contestar con “Sí” o “No” si se saca un chequeo de Mentales contra una dificultad que vendrá determinada por la complejidad e importancia de la pregunta, y por el estado de ánimo del aberrador en ese momento. Si se falla el chequeo no gasta el intento, pero no se puede volver a hacer la misma pregunta al mismo aberrador.
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| Detectar Bareto Guay: Chequeas Miscelanea a dificultad variable, determinada por la cercanía e intensidad de la fuente. Si sacas el chequeo detectas una fuente de alcohol. Si fallas no puedes volver a intentarlo hasta la próxima escena.
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| Manchaesquinas
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| Potar: Cuesta un punto de Alcohol, y lo utilizas sobre un área de un metro cuadrado. Todo aquel que quiera acercarse a menos de 3 metros, deberá chequear sus Físicos contra tu atributo de Miscelánea.
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| Derramar Recipiente: Con un chequeo de Miscelánea contra Físicos puedes hacer que la víctima deje caer al suelo algo que porte en la mano. No tienes por qué estar en contacto con la víctima, que ni siquiera tiene por qué darse cuenta de que has sido tú.
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| Paladares Selectos
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| Majestad: Se usa contra un grupo de personas. Se hace un chequeo de Miscelánea contra el Atributo de Mentales más alto. Si se saca se puede dar a las víctimas una orden simple. Este poder cuesta un punto de Alcohol, y se considera Poder de Control. Si se falla, no se puede utilizar contra ninguna de las víctimas durante toda la escena.
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| Crédito: Mediante un chequeo de Sociales contra Mentales de la víctima, puedes conseguir que se crea una mentira que le has dicho. Este poder cuesta un punto de alcohol, y se considera Poder de Control
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| Rompebotellas
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| Aliento del Basilisco: Cuesta un punto de Alcohol. Se hace un chequeo de Miscelánea contra Físicos. Si se consigue, la víctima no puede acercarse en toda la escena.
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| Equilibrio: Este poder permite caminar por lugares difíciles si se consigue un chequeo de Físicos a Dificultad variable, determinada por la complejidad de la superficie.
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| PODERES POR ESTILO
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| Apalancatum
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| Aplique: Estás una escena en un sitio y chequeas Miscelánea contra dificultad 2. Si lo sacas ganas 1 punto de Alcohol
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| Guardián del lugar: Tienes un +1 a todos los chequeos que hagas en tu zona. En la hoja de personaje se especifica cuál es tu zona. En caso de duda, el Aberrador te aclarará las dudas.
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| Merecido Reposo: Estás una escena en un lugar y gastas un punto de Alcohol para recuperar toda tu salud.
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| Domicilium
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| Abrir Sello: Si se supera la Dificultad de una cerradura con un chequeo de Miscelánea, la puerta se abre. El uso de este poder no protege contra eventuales alarmas.
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| Majestad: Se usa contra un grupo de personas. Se hace un chequeo de Miscelánea contra el atributo de Mentales más alto. Si se saca se puede dar a las víctimas una orden simple.
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| Ocultar Pruebas: Este poder permite ocultar objetos pequeños o detalles simples. Se gasta un punto de Alcohol, y quien quiera ver lo que está oculto tiene que superar un chequeo de Mentales contra Miscelánea. Los efectos duran una escena. En caso de duda, el aberrador decidirá qué se puede ocultar y qué no, pero se recomienda usar el sentido común, es decir, se puede disimular una botella o una cicatriz, pero no una furgoneta.
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| Ludicum
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| Comeorejas: Es un poder mareante que consiste en explicar a la víctima reglas de absurdos jueguecitos, o de convencerle para que juegue a algo, se chequea Miscelanea contra Mentales de la víctima.
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| Llevar al delirium: Este poder permite llevar gente al Delirium. Pare ello, además de la preceptiva tirada de Miscelánea contra la dificultad de la Delosía, hay que gastar un punto de alcohol por cada persona que lleves contigo, incluido tú. Este poder permite llevar al Delirium a gente sin la capacidad de hacerlo, pero sólo si lo hacen voluntariamente (aunque pueden ir engañados o dominados)
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| Ricochet: Este poder permite hacer carambolas y lanzamientos inverosímiles de objetos pequeños. Para ello, se hace una tirada de Físicos, a dificultad determinada por el Aberrador.
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| Rondarum
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| Animar al Vulgo: Este poder puede hacer que la gente te siga. Lo usas contra dos o más personas y chequeas tu atributo de miscelánea contra el mental más alto. Si lo sacas gastas un punto de alcohol y te siguen durante un turno. No cuenta si te quieren seguir voluntariamente. Este poder se considera poder de Control.
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| Detectar Bareto Guay: Chequeas Miscelanea a Dificultad variable, determinada por la cercanía e intensidad de la fuente. Si sacas el chequeo detectas una fuente de alcohol. Si fallas no puedes volver a intentarlo hasta la próxima escena.
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| La Meada: Gastas un punto de alcohol y puedes hacer un ataque rangeado a 5 metros. Atacas con Miscelanea en lugar de con Físicos.
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| Supermercatum
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| Sustraer Propiedad: Mediante un chequeo de Físicos contra los mentales de la víctima, puedes robarle un objeto. Para robar un objeto tienes que saber que lo tiene.
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| Acarrear: Cuando tengas que hacer algún chequeo relacionado con levantar algún tipo de peso, puedes sumar tu atributo de Miscelanea a tus Físicos.
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| Potar: Cuesta un punto de alcohol, y lo utilizas sobre un área de un metro cuadrado. Todo aquel que quiera acercarse a menos de 3 metros, deberá chequear sus Físicos contra tu atributo de Miscelánea.
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FUMADORES
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| Los Fumadores tendrán 3 disciplinas, y las disciplinas que sean de otra alianza cuentan como dos a estos efectos. Las genéricas cuentan como propias en todos los casos.
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| Disciplinas Genéricas
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| Luz: Los Fumadores pueden encender su mechero cerca de otra persona y deslumbrarles con su poderosa llama. Se hace un chequeo de Miscelánea contra los Físicos del rival y si falla tiene un -1 a su próximo chequeo, por la ceguera.
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| Jugar a la Colilla: Los Fumadores pueden usar un ataque rangeado tirando sus colillas. Este poder sólo puede utilizarse inmediatamente después de haberse gastado un punto de tabaco, aunque es posible gastarlo sólo para usar este poder. Si además poseen el poder del Escupitajo de fuego o el de Llamarada, podrán hacer dos ataques seguidos, uno por escupir el fuego, y otro por lanzar la colilla.
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| Disciplinas Chesterflame
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| Escupitajo de Fuego. Gastas un punto de tabaco y tu siguiente ataque hace el doble de daño. Se puede combinar con Llamarada y hacer un ataque rangeado que cause dos de daño (costaría 2 puntos en total hacer eso)
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| Llamarada. Es un ataque rangeado que cuesta un punto.
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| Disciplinas Condados
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| Invocar a Vicius. Chequeas de Miscelánea contra Miscelánea. Si tú ganas, duplicas el coste del próximo Poder que utilice tu rival (en el caso de que su próximo Poder tiene coste 0, se considera coste 1)
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| Pregunta Capciosa. Gastas un punto de Tabaco y haces una pregunta que debe responderse con un claro Sí o No y el sujeto que sufre el Poder debe responder con sinceridad. Este poder se considera poder de Control
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| Disciplinas Dromedario
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| Caminar Fumado. El Delirium es el mundo espiritual, paralelo al nuestro, y los Dromedario, dada su ansia viajera, tienen acceso a él. Para entrar deben hacer un chequeo de Miscelánea contra la Dificultad de la Delosía, que será variable, y determinada por el Aberrador. Par salir deben hacer otro chequeo.
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| Contar Trolas: Mediante un chequeo de Sociales contra Mentales de la víctima, puedes conseguir que se crea una mentira que le has dicho. Este poder cuesta un punto de alcohol, y se considera Poder de Control. La trola tiene que hacer referencia siempre a una hazaña propia.
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| Disciplinas Golpe de Suerte
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| La Suprema Chulería. Pagas 2 puntos y ganas automáticamente un Reto. Si dos Fumadores usan el Poder a la vez deben hacer un chequeo puro para ver cuál lo usa antes, pero ambos pierden sus puntos, si empatan, no lo usa nadie, y siguen perdiendo los puntos.
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| Bailoteo de Fuego. Pagas uno antes de hacer un chequeo. Si tu oponente tiene más que tú y pierde, no podrá hacer rerrols. Este poder se usa antes de empezar el reto.
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| Disciplinas Güiston
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| Buitrear. Coste 1. Los más expertos Güiston utilizan este Poder para romper los noviazgos de sus amigos. Para utilizarlo debe elegirse una pareja.
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| Evaluar. Coste 1. Un usuario de evaluar puede averiguar cuál es el Atributo más alto de una persona (pero no su valor) Si son varios, el jugador sólo deberá declarar uno de ellos.
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| Disciplinas Malporro
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| El Humo del Poder. Pagas dos puntos, y durante toda la escena, los aliados que estén cerca tendrán un +1 a todos sus chequeos.
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| La Sagrada Humareda. Este poder cuesta un punto, y mientras lo tengas activado no puedes ser atacado, pero si tú atacas o usas algún poder se desactiva automáticamente.
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| Disciplinas Nosfortuna
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| Nube de Humo. Es el típico Poder Ofuscante.
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| Sentir la malicia. El Nosfortuna hace un chequeo de Miscelánea a una Dificultad a discreción del Aberrador y si la supera sabrá si una determinada habladuría es o no un rumor.
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| Disciplinas Pale Male
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| Convertir Tabaco. El usuario de esta Disciplina hace un chequeo de Miscelánea contra una Dificultad variable para convertir un punto de tabaco en otro de diferente marca. La dificultad puede promediarse según los siguientes consejos: Marca de orientación similar 2, Marca de rubio sin similitudes 3, Marca de negro 4.
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| La Humilde Petición. Es un poder de control que cuesta un punto de tabaco. Permite dar una orden simple tipo “cómete el periódico” o “dame fuego” mediante un chequeo de Miscelanea contra mentales.
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| Disciplinas Godos
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| Echar el Humo. Mediante un chequeo de Miscelánea contra los Físicos de tu rival, se obtiene el efecto de un poder mareante.
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| Humo Negro. Cuesta dos puntos usar este poder, y quien lo haga puede escapar libremente del lugar en donde esté, pues se transforma en un increíble y preternatural humo negro. El efecto dura hasta que quiera desactivarlo. Este poder es peligroso si se usa cerca de un ventilador.
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FUMETAS
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| Los Fumetas comparten muchos aspectos con los Fumadores, pero son diferentes en muchos otros, y uno de ellos es que usan disciplinas diferentes.
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| Tienen acceso, pagando doble, a todas las disciplinas de los Fumadores, pero también tienen las suyas propias.
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| Viaje a la Humareda: Este poder permite, mediante el gasto de un punto de china, y un chequeo de Miscelánea contra la Delosía, viajar al Delirium.
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| Buen Rollo: Se gasta un punto de china. Mientras este poder esté activado, nadie puede atacar al usuario ni usar poderes contra él. Por el contrario, si ataca o usa algún poder, los efectos se desvanecen. En todo caso, la duración máxima es de una escena. Rular: Este poder permite transmitir puntos de china a otro Fumeta.
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| Resaca Mental: Estás una escena en un lugar y gastas un punto de china para recuperar toda tu salud.
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FRIKIS
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| Cada Friki tiene, además de sus capacidades especiales, que no son pocas, un poder. Aunque en este caso, no dependerá de su Fandom, sino que éste sólo será determinante para el nombre del poder y su foco. Es decir, que el kamehame de un Friki de Dragon Ball y el hechizo bola de fuego de un Matadragones a efectos de juego funcionan igual, aunque la coreografía, obviamente, será distinta en cada caso. El Friki de Dragon Ball pondría la pose a lo Son Goku, mientras que el matadragones sacaría el Silmarilión de su mochila, lo abriría y señalaría al objetivo.
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| Por ello, aquí va el elenco de poderes que los Frikis pueden conocer, que vienen con el nombre que les da el Fandom que más tiende a utilizarlos.
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| Disculpa Aceptada (Jedis): Este temido poder permite, mediante un chequeo de Miscelánea contra Mentales apretar a alguien en un secreto punto vital del cuello y causarle una herida. Cuesta un punto de fe, y la víctima debe estar visible.
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| Súbeme Scottie: (Trekkis): Por el gasto de dos puntos, apareces inmediatamente en otro punto, que es determinado por el aberrador, con la única condición de que no debe ser visible desde el punto de origen.
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| El anillo me oculta (Hijos de Gollum): Es el típico Poder Ofuscante.
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| Contrahechizo (Señores del Naipe): Pagando su más uno, coste cancelas el efecto de un poder.
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| Ataque Ki: (Hijos del Dragón): Tu próximo ataque hace doble daño. Cuesta un punto.
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| Canción de Jigglypuff (Pokemonos): Gastas un punto de Fe, y prohíbes en el próximo chequeo que tu víctima use una de las tres opciones. Obviamente, sólo se puede hacer una vez por chequeo.
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| Es hora de combatir el Crimen (Defensores): Este poder cuesta dos puntos. Se hace un chequeo de Sociales contra Sociales y hace aparecer un Guripa que encarcelará a la víctima, si se pierde, el guripa detendrá al usuario de este poder. NOTA: el guripa que ejecuta la detención será interpretado por el Aberrador, y tendrá total inmunidad de guión.
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| Dominar la Mente Fatigada (Chupones): se gasta un punto de Fe, y se chequea Miscelánea contra Mentales. Si se saca, se da una orden simple, de una sola palabra. Este poder es un poder de control.
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MUJERES
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| Las mujeres empiezan con una argucia, además de la automática según su facción. Las que son majas, dadas sus limitaciones, empiezan con un total de tres (la automática más dos)
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Buscona : Roba Novios Castaña: Maquillaje Maja: Los chicos no me miran Morena: Intuición Femenina Pelirroja: Bordería Rubia: Modelito
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| NOTA: Aquellos personajes que tengan el trasfondo “Gay”, y las otras mujeres, serán totalmente inmunes a las argucias marcadas con * Y las que sean “majas” no podrán tener argucias que estén marcadas con una M
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| Bordería. La Mujer puede usar sus terribles poderes de Gritar para soltar una contestación arisca a alguien y que éste la deje en paz durante un tiempo. Para ello, la Mujer debe gastar un punto de Feminidad y hacer un chequeo de sus Sociales contra los Mentales de su víctima. Si la Mujer gana, su víctima no puede acercarse a ella durante una escena.
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| Camelar (*): Una Mujer con esta Argucia puede gastar un punto de Feminidad y tirar Mentales contra Mentales de su víctima. Si tiene éxito, ésta deberá obedecer una orden simple del tipo “Vete a por palomitas” o “Dile a Paqui que es fea”. Este poder se considera poder de control.
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| Canción Hortera: la Mujer gasta dos puntos de Feminidad y mientras esté cantando una canción hortera (y debe de cantarla de verdad) todos los que tengan menos Mentales que ella no podrán hacer nada sino tratar de taparse los oídos (sin éxito). Ella sólo puede caminar o coger cosas mientras canta (está muy concentrada) Este poder dura como mucho una Escena.
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| Cocinar: la Mujer gasta dos puntos de Feminidad y da un +1 a toda su cuadrilla durante la próxima Escena (este poder no se apila con otros similares).
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| Gritar: La Mujer debe gritar “¡Socorro Socorro!” y gastar un punto de Feminidad. Toda su Cuadrilla oirá el aviso y sabrán dónde ésta, se encuentre dónde se encuentre (otra cosa es que puedan llegar hasta allí a tiempo)
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| Intuición Femenina: Una mujer puede gastar un punto de Feminidad y hacer a alguien una pregunta acerca de su hoja de personaje. La pregunta debe ser del tipo “¿cuánto tienes en físicos?” o “Dime uno de tus poderes”, también se puede preguntar la facción.
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| Las mujeres Majas pueden usar este poder, pero el efecto es diferente. Se gasta un punto e Feminidad y durante toda la escena, los hombres que se acerquen deberán chequear Mentales contra Misceláneas de la mujer para no salir huyendo y no poder acercarse en toda la escena.
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| Limpiar la casa: si la Mujer se pasa una Escena (15 minutos) en su dominio limpiándolo y poniéndolo guapo recupera su salud.
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| Llorar: la Mujer gasta un punto de Feminidad y todo aquél hombre que esté cerca y tenga menos Mentales que ella tiene que quedarse 5 minutos consolándola.
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| Lobeo (*, M): Este poder es usado por las Mujeres para hacer que los hombres se peleen entre ellos. La Mujer gasta un punto de Feminidad y hace una tirada de Sociales contra los Mentales de la víctima. Si vence, puede hacer que el derrotado ataque a otro rival.
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| Lógica retorcida: Una mujer puede gastar dos puntos de Feminidad y preguntar al aberrador si un determinado rumor es cierto.
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| Los chicos no me miran (*).Es el típico Poder Ofuscante
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| Maquillaje: Gastando un punto de Feminidad, una mujer puede hacerse pasar por otra durante una escena. Este poder se considera ofuscante a los efectos de ser descubierta.
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| Modelito (*, M): Activar este poder cuesta un punto de Feminidad, y dura una escena, durante la cual nadie podrá atacar ni usar poder contra la usuaria. El efecto se rompe si usa un poder o ataca a alguien.
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| No estoy preparada: típico poder Mareante. La Mujer le da a su rival una serie de argumentos que le quitan las ganas de todo.
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| Primeros Auxilios: la Mujer puede curar a otros personajes gastando un Punto de Feminidad para hacer recuperar al sujeto un punto de Atributos.
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| Roba Novios (M): Este poder se usa contra una pareja. Se gasta un punto de Feminidad y hacer un chequeo de Miscelánea contra los Mentales del Novio o los Sociales de la Novia rival (los que sean más altos)
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| Sentir Mentira: Gastando un punto de Feminidad y haciendo un chequeo de Mentales contra los Sociales de la víctima, se puede saber si una afirmación de la víctima es falsa.
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| Te quiero como amigo (*, M) Se gasta un punto de Feminidad y se chequea Miscelánea contra Miscelánea de la víctima. Si se tiene éxito, la víctima queda sumida en una depresión que le impide usar poderes durante una escena.
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COLGAOS
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| Los poderes de los Colgaos los da su reserva de agua, pero por sí sola no basta, necesitan pastillas para catalizar ese poder. Por eso, cada sorbo de agua debe ir acompañado de una pastilla, yendo cada pastilla asociada a un color.
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| Cada pastilla tiene dos usos, el genérico, que es el mismo para todas las pastillas, y el específico de cada pastilla, aunque para poder usar el poder específico de una pastilla, hay que dominar ese tipo de pastilla. Las pastillas se pueden transferir a otro jugador, y siempre que se tome una pastilla hay que gastar un punto de agua, que no se puede transferir.
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| Cada Pastillero domina un tipo de pastilla, y empieza el juego con 10 puntos de agua y dos pastillas de cada tipo.
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| Tipos de Pastillas:
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| Todas (Poder genérico): Todas las pastillas se pueden gastar para recuperar un nivel de salud o para repetir un chequeo.
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| Aspirina: Puede usarse como pastilla de cualquier color, aunque no se domine.
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| Amarilla (Tripi): Puedes viajar al Delirium, o del Delirium al mundo real.
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| Azul (Prozac): Ignoras un poder mental que hayan usado sobre ti ese turno. El jugador que te haya intentado usar el poder mental no te puede usar otro en toda la escena.
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| Roja (Anfetamina): Duplica el atributo Físico durante un turno, luego lo reduce a 0 durante 5 minutos.
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| Negra (Regaliz): Duplica el atributo Social durante un turno, luego lo reduce a 0 durante 5 minutos.
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GURIPAS
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| Cada guripa tendrá un número de poderes, determinado por su rango.
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Raso: 1 Cabo: 2 Sargento: 3 Capitán: 4
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| Autoridad: Es un poder de control que cuesta un punto de Autoridad. Permite dar una orden simple mediante un chequeo de Miscelanea contra mentales.
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| Clausurar Local: Cuesta una cantidad variable a determinar por el Aberrador. Permite que durante una escena nadie que no sea un Guripa se pueda acercar a la zona clausurada.
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| Detectar Droga: Se hace un chequeo de Mentales contra Miscelánea. Se puede saber si alguien es Fumeta o Colgao.
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| Entrenamiento Superior: El uso de este poder cuesta 3 puntos de Autoridad. Permite que cuando se ha quedado K.O. en un combate, se recuperen todos los puntos de salud, y se pueda seguir luchando.
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| Mal Rollete: Con una tirada de Mentales contra Mentales y el gasto de un punto de Autoridad, hace que la víctima pierda un punto de su reserva. Si no le quedan el poder falla automáticamente. Este poder se considera poder de control.
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| Misión de Infiltración: Es un poder ofuscante. Cuesta un punto de Autoridad, y los efectos duran hasta que se desactive el poder.
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| Parar la Farra: Este poder cuesta 3 puntos de Autoridad. Cancela todos los poderes en uso, los borrachos se ponen en sobrio y la Delosía se vuelve sólida. Los del delirium vuelven al mundo real. Afecta a la zona en la que esté el guripa.
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| Pedir Refuerzos: Cuesta un punto de Autoridad. Puedes llamar al compañero más cercano, será el Aberrador quien le haga venir. No tiene por qué ser de tu mismo cuerpo, lo cual significa que si no lo es puede no querer ayudarte.
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CONSEJOS PARA ABERRADORES
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| Hasta aquí has podido leer la teoría, y pensarás “Qué fácil, ya puedo aberrar”, pero la práctica te demostrará que no lo es tanto, pero no temas, nosotros te daremos unos útiles consejos que harán de tus partidas un jolgorio de diversión.
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| En primer lugar tienes que tener siempre presente que esto es un juego, cuyo objetivo es divertirse haciendo unas jajas, y que si tus jugadores se aburren, probablemente estés haciendo algo mal.
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| MDD es un juego de rol Aberrativo, y no es casualidad que se llame así, la palabra Aberrar es clave, y define el estilo del juego. Si hay que exagerar algo a favor de la diversión, pues se exagera, la coherencia y el realismo han de ser elementos del decorado, nunca impedimentos a la trama, por algo eres Aberrador, aprovéchate de ello, haz realidad tus deseos, pero siempre con el límite que impone el juego. Los jugadores deben divertirse.
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| Esto tiene una consecuencia muy clara. Si aberras no puedes jugar, o lo uno o lo otro, pero no se puede nadar y guardar la ropa. Sí, sabemos que te conoces muy bien el mundo, y que tus dotes interpretativas superan a las de Steven Seagal (NOTA: Si eres Steven Seagal puedes ignorar este párrafo) pero eso déjalo para otras partidas, por experiencia sabemos lo frustrante que es tener que enfrentarse a un Aberrador omnipotente.
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| ¿Significa eso que no puedes llevar ningún personaje? No, a veces hacen falta Personajes No Jugadores, y ahí es donde deben entrar tus dotes interpretativas, donde podrás experimentar el drama interno de ser un “tío que pasaba por ahí” todos esos personajes anodinos y sin trama que dicen su frase y se marchan, ahí actúan los Aberradores.
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| Otro elemento importante para la diversión de los jugadores es que se muevan, que no estén dos minutos quietos, dales motivaciones, objetivos, rumores, algo con que entretenerlos. Para esto suele ser bueno que tengan una trama elaborada, pero ojo, a veces una trama excesivamente detallada puede atar demasiado al jugador, y una demasiado pobre puede desembocar en que el jugador se quede sin qué hacer al de 5 minutos. En todo caso, no es tan importante la trama como la libertad que tengan los jugadores, la trama, al fin y al cabo, no es más que un gancho para meter a los personajes en la partida, luego todo sigue su propio rumbo.
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| Así que lo verdaderamente importante es que los jugadores puedan actuar libremente. Ante la duda posiciónate siempre del lado del jugador (Esto no significa que tengas que ponerte al lado de su hombro, sino que es preferible la opción que resulte más divertida) Las reglas, sobre todo, sáltatelas a la torera si crees necesario, aquí rige la regla de oro.
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LA REGLA DE ORO
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| Es tu partida y te la follas cuando quieras.
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| Que nunca te importe trucar un chequeo si crees que va a resultar más beneficioso para la partida, o si crees que va a ser más divertido para todos. Para eso está la regla de los chequeos contra dificultad, para poderlos amañar vilmente.
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¿CUÁNTOS ABERRADORES?
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| El número ideal viene a ser más o menos de un aberrador por cada 10-12 jugadores, pero este número es variable, en función de la complejidad de las tramas, pero en cualquier caso, no es bueno para la salud mental del aberrador que haya demasiados jugadores para cada uno. Aunque un exceso de Aberradores puede desembocar en una descoordinación brutal, y que cada uno toque una canción diferente, por eso, no es aconsejable que haya más de 4 aberradores, porque resulta difícil coordinarse.
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¿CÓMO DISEÑAR UNA PARTIDA?
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| Diseñar una partida puede ser la cosa más complicada o más sencilla del mundo. El primer vivo de MDD fue diseñado en aproximadamente media hora, pero a veces está bien preparar las cosas con un poco más de mimo.
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| A simple vista parece que lo más importante es la trama, y en gran medida esto es cierto, pero una buena trama no funciona si no hay unos personajes interesantes en ella, y la parte que realmente da trabajo es ésa, la de hacer cada personaje, con su trasfondo, sus objetivos, y lo que conoce de la situación, pero siempre será mejor que dar meras hojas de personaje que no tengan ni nombre.
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| Pero lo que interesa al sufrido Aberrador que quiere montar un vivo, es el procedimiento. Lo primero es siempre partir de una idea, que puede ser la mayor estupidez existente. No importa, si una cosa caracteriza al rol en vivo es que las partidas tienen vida propia, y las cosas no salen NUNCA según lo previsto, así que hay que ser consciente de que la idea inicial no va a tener nada que ver con lo que pase después. Pero hay que tenerla. Lo aconsejable es tener en mente tres o cuatro tramas principales, por lo general lo más fácil es que cada facción tenga su trama general, y luego se van metiendo permutaciones, tramas individuales y esnifadas diversas, todo va saliendo sólo. Lo importante es dar a los jugadores cosas que hacer.
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| Otro consejo importante es que los personajes estén numerados. Algo que caracteriza a las partidas de rol en vivo es que a veces se supone que dos personas se conocen, pero como sus jugadores no, pues pasan de largo. Esto se soluciona si cada jugador lleva en la solapa de la chaqueta el número de su personaje, así, si se cruzan con alguien que supuestamente les conoce, serán reconocidos.
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HERRAMIENTAS ÚTILES PARA LOS ABERRADORES
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| El que Aberra manda, regla fundamental del Teatro Demente. Tienes el poder, y para optimizarlo, aquí te van unos truquillos marca de la casa, que sirven para mejorar las partidas:
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| Sé Malo Con Ellos: Efectivamente, el objetivo de esto es que los jugadores se diviertan, pero caramba, tú también tienes derecho a divertirte, que para algo te has trabajado la partida. Así que no te tiemble la mano si ves que una facción va a ganar antes de tiempo, de hacerles alguna jugarreta que les impida ganar, amaña los chequeos, invéntate sucesos, puedes, eres el Aberrador, aunque ojo, si abusas de eso, puede que desvirtúes la partida, úsalo con precaución.
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| Licencia Para Aberrar: Uno de los elementos que caracteriza a MDD es la Licencia Para Aberrar, personajes ultrapoderosos con todos los poderes imaginables, más poderosos que todos los demás juntos. Esto tiende a desconcertar a los jugadores, y da lugar a situaciones muy graciosas. Obviamente, debes tener mucho cuidado con este tipo de personajes, y darlos sólo a gente que sepas que los va a saber llevar, y debes tener en cuenta que al ser omnipotentes, van a ganar todo a lo que se enfrenten, con lo cual, no deberían ser relevantes para la trama.
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| Rumores, Rumores: Otra de las peculiaridades de MDD son los rumores. Hay personajes que tienen el poder de difundir rumores, y a veces son éstos los que dan vida propia a la partida. Los Aberradores también pueden en cualquier momento, soltar un rumor cualquiera, y sembrar más el caos. Claro, si esto se vuelve demasiado habitual, los jugadores tienden a ignorar los rumores, sabiendo que son falsos. Una buena vacuna contra esto es soltar de vez en cuando rumores que sean ciertos, e incluso clave para la partida.
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| Más Mentiras: La información falsa es muy divertida de utilizar. Meter en los historiales de los jugadores datos falsos e incorrectos es otra manera de volverles locos, y meter objetos inútiles en la trama, también da mucho juego.
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PERSONAJES RELEVANTES DE MDD
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| Ahora un poco de historia. Estos son algunos personajes oficiales de MDD, que pueden serte útiles como PNJ en tus partidas.
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| MONKARLSBERG: Borracho, Beerwalker Apalancatum de Rango 5. Es el Príncipe de Madrid, pero prefiere ser llamado Arzobispo del Metal. Se pasa las noches tirado en el sofá del Bar "BrutalMetalDeath", trasegando litronas de cerveza, y escuchando su música favorita. Es probablemente uno de los tipos más vagos de España, valga la redundancia, y apenas sale de su bar, prefiere utilizar sus poderes mentales y poseer a alguien, antes de levantarse del sofá. Las raras veces que sale del Bar lo hace en su Helicóptero negro.
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| LUCÍA, LA MEJICANA: Es una Mujer, morena, y Matriarca de Madrid, aunque es más conocida por ser la novia de Monkarlsberg, aunque es bien sabido que ha pasado por más camas que los colchones Pikolin. Hay rumores que dicen que conspira para hacer que su novio deje la bebida.
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| LA PACA: Matriarca de Teruel. Es una Mujer increíblemente poderosa, cuyo verdadero color de pelo resulta un misterio, pues cada vez aparece con uno distinto. Su obsesión es la de beneficiarse a todos los Frikis que se crucen en su camino. Va siempre acompañada por su escolta de Mujeres "Majas".
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| TIO GENARO: Propietario de la Multinacional, "Tasca del Tío Genaro", o como es más conocida, "TTG", una cadena de bares que están en todas y cada una de las ciudades, de este país. En todas las ciudades, siempre habrá una TTG, con el Tío Genaro. El Tío Genaro puede presumir de que nunca nadie se ha ido sin pagar de su establecimiento, y quienes le conocen temen su ira, pues su poder es bastante considerable, y su mala leche es legendaria.
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| SARGENTO PELÁEZ: Guripa. Es un Sargento del Cuerpo de la Guardia Civil, que el Cuerpo suele destinar a operaciones especiales, peligrosas, y de alto secreto. Está especializado en combatir borrachos, Fumadores, y especialmente, esas peligrosas "Sectas del Rol" Es probablemente uno de los Guripas más temidos a este lado del Pisuerga.
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| BACKSTREET GAYS: Son un grupo de cantantes guaperas, ídolos de las mujeres, pero que de todos es sabido que pierden más aceite que una "Drag Queen", pese a lo cual, las mueres les adoran y acosan. Los Frikis más suspicaces afirman que son meras marionetas del Dogma.
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CONTRAPORTADA
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| Te adentras en un mundo lúgubre, decadente, poblado por seres que ni tus más retorcidas pesadillas ni sueños más surrealistas podrían jamás imaginar.
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| Ahora tu, humano, no estás solo en el mundo; extrañas criaturas caminan parejas a ti.
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| Lo que una vez creíste acaba de hacerse añicos; la realidad se ha distorsionado de tal modo que ahora la locura corre descontrolada por todas partes rompiendo la aparente armonía del mundo: las máscaras se han revelado; ahora puedes sumergirte en la sabiduría, contemplar la máxima expresión de la Verdad.
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| Muchos son los que viven en esta sin par vorágine: los Borrachos acechan los vidrios sacando de sus eflúvicos brebajes un poder inconmensurable; los Fumadores ganan más y más influencia con cada bocanadas de consumido humo mientras los grupos de Frikis se acercan día a día al conocimiento en su estado puro a la par que las Mujeres excavan en lo más profundo de sus mentes para dar respuesta a su más primarias dudas.
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| Apiádate de sus pobres destinos esculpidos por la depravación y el vicio en esencia, porque quienes les persiguen son aún peores; los Guripas y el Dogma acechan para acabar sin piedad con estas criaturas, porque cuando uno de ellos clave sus zarpas en ti maldecirás la hora en que te apartaste de los simples humanos, maldecirás tu destino y maldecirás en lo que te has convertido.
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| Si a pesar del peligro, a pesar de los prejuicios, a pesar del desconocimiento estás dispuesto a dejarte llevar al lado neblinoso, dejarte seducir por estas criaturas; no lo dudes, este es tu lugar.
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| Ahora, querido lector, adéntrate en los más profundos y complejos misterios de un mundo cada día más insano y lóbrego: un Mundo de Demencia |