:: TIENDA :: :: REVISTA :: :: EDITORIAL :: :: FOROS :: :: BLOG ::  
Buscar en la revista   
Contenidos
Editorial
Medias Tintas
Tras la Pantalla
La Tira de NSR
¡Qué friki es el Cine!
Superroleo de los 90
Freak Quiz
Tercer Grado
Juegos Menudos
Mondo Freak
Nosolobits
Buceando en la Red
Artículo
Artículo
Rol en Vivo
Números anteriores
Patrocinadores
Últimas noticias
V Años de revista NSR y gran final
Bakemono ya a la venta
Actualizando que es gerundio...
NSR 61 Especial Indiana Jones
Cambios en la tienda de NSR
Blog sobre cyberpunk y cybernet
NSR 60 Especial Roma
NSR en Tierras Baldías
Se infiltran en el blog de Pedro J. Ramos
NSR 59 Especial catástrofes
 
El arte de crear y dirigir rol en vivo en jornadas
Por Ángel Paredes
Una de las razones para asistir a las diversas jornadas de rol que se realizan a lo largo de la geografía ibérica (me ha quedado muy solemne ¿eh?) es jugar partidas de rol en vivo, cosa que no siempre está al alcance de cualquiera fuera de dichos eventos. Como para jugar no hace una falta ninguna guía, he intentado dar una serie de consejos para los que, como yo, siguen pringando como Máster, Director de Juego o Guardianes de los Arcanos a pesar de conducir 500 km. para asistir a unas jornadas.

Agradecimientos

Este artículo recoge ideas del estupendo artículo de Mario Magallanes El arte de dirigir partidas en las jornadas y de consejos dados por Rosendo Chas en su vivo de Buffy aparte de recoger la experiencia conjunta y por separado de Manuel J. Sueiro y mía en los varios vivos de sLAng, Anno Domini y otros que hemos creado y arbitrado.

Creando el engendro

El primer paso para arbitrar un vivo es por supuesto crearlo, aunque puedes ahorrarte eso bajándote alguno de los vivos que hay en la red. En NSR hemos publicado bastantes y de varias temáticas así que si no te apetece trabajar puedes descargarte alguno de ellos.
En caso de ser un rol en vivo preparado ex profeso para unas jornadas o situación determinadas siempre puedes escribirlo teniendo en cuenta la zona en que se va a jugar, jugadores tanto por sus características interpretativas o físicas (un tio con barba haciendo de mujer fatal puede arruinar la mejor de las partidas) como por el número de jugadores disponibles, o el momento del día (un vivo de Vampiro de día es un contrasentido).
Evidentemente un vivo creado a propósito para una situación con parámetros conocidos de antemano es lo ideal pero este artículo se dedica a los vivos “genéricos” que se han de enfrentar a los imprevistos. Nosotros solemos crear vivos con personajes desechables (que pueden jugar o no sin tener que cambiar la información de la ficha de los demás) y personajes hermafroditas (personajes con nombres y trama que sirvan tanto para mujer como para hombre para que puedan interpretados por gente de ambos sexos en función de los jugadores que haya disponibles).
Cuando escribimos un rol en vivo tenemos que definir:
  • Juego o ambientación genérica que queramos usar. Es decir: vamos a hacer un vivo de Vampiro: El teatro de la mente o un vivo ambientado en el universo de Blade Runner.
  • Número de jugadores y sexo: contando siempre con los personajes desechables y hermafroditas como comodín.
  • Sistema de juego hay sistemas de rol en vivo publicados pero muchos prefieren crear uno propio. Cualquier cosa vale siempre que no sea complicada en exceso. Aconsejo el sistema de juego que nos propuso Manuel en Émulos.
  • Número de directores de juego: sugiero uno por cada diez jugadores o fracción o incluso más si crees que su participación va a ser muy necesario o si hay varias habitaciones separadas (en ese caso a ser posible uno por habitación). Todos han de conocer la trama general y al menos aproximadamente la personalidad e intereses de los personajes. Yo suelo dar a cada DJ una hoja con el nombre de los personajes y una frase o dos que indican qué pintan en la partida, además de las tramas y subtramas de la partida.
  • Situación y lugar de inicio: es decir lo que responde a la pregunta de los jugadores ¿dónde estamos y porqué? Es recomendable que en la medida de lo posible sea un lugar cerrado y estanco (dentro de la historia no es que juegues en la cárcel) en la que los personajes no deban o quieran salir en exceso.
  • Idea general sobre la trama y/o subtramas: pues eso, una idea aproximada sobre de qué va a ir la partida.
  • A partir de esos parámetros definidos yo suelo empezar a escribir los nombres de los personajes y su papel en la historia. Algo así como. “vale, la partida es en un nave espacial que vuelve a la tierra en la ambientación de Blade Runner quiero que vayan dos cazadores de replicantes y un grupo de tres replicantes... ¿quiénes son los demás...?” Mientras se crean personajes, tramas y subtramas, también se sucede una lluvia de ideas que muchas veces acaba por generar un rol en vivo que no tiene que ver con el que había pensado en un principio.
    Aunque no e salgo obligatorio y quizás sea siendo hora que alguien cambie eso, la mayoría de los roles en vivo se basan en la unidad de tiempo y acción es decir se desarrollan en un solo lugar tanto en la realidad como en la ficción y el tiempo que pasa en ambos mundos (real y ficticio) es equivalente: 15 minutos de juego son 15 minutos en el mundo de juego.
    Fichas de Personaje
    La elaboración de una buena ficha de personaje es tan esencial como una buena trama, quizás incluso más. Una buena ficha dará muchas posibilidades de interpretación a los jugadores; una mala obligará al jugador a vagar durante el vivo buscando algo que hacer lo que puede desembocar en aburrimiento o acciones absurdas y/o violentas que te arruinen el vivo.
    La ficha debe contener una breve historia del personaje, una explicación de porqué está en el lugar en que desarrolla el vivo y de cuáles son sus intereses en él. Algunos autores directamente ponen Objetivos en el vivo: tal tal y tal, yo prefiero incluír los intereses del personaje dentro de su historia, me parece más “narrativo”.
    Aunque en las partidas en mesa con personajes pregenerados sí defino la descripción física del personaje e incluso añado una foto o dibujo, no soy partidario de hacerlo en el vivo, excepto una pequeña introducción general de la edad, raza y alguna peculiaridad dentro de la historia algo así como “eres un joven asiático con una ligera tendencia a tartamudear” ya que si entras en más detalles la gente tenderá a decir dentro del vivo antes de rolear “tío, tienes que imaginar que soy un negro de dos metros de altura con una gabardina marrón y unas gafas de sol” y hay que evitar en lo posible la aparición de esas frases “fuera de juego”.
    Otra cosa importante es definir a quién conoce o no y lo que piensa sobre ellos, si hay muchos jugadores es conveniente crear un apartado de Relaciones con otros personajes y muchas veces se usa una de las caras de la ficha con está función. Si hay pocos personajes o simplemente la mayoría no se conocen entre sí, puede servir que las relaciones y percepciones de los personajes se sugieran en la historia (aconsejo poner negritas en los nombres de los personajes en ese caso para que la gente se dé cuenta que te refieres a un personaje jugador). Las dos opciones son buenas y se pueden usar a la vez, aprovechando lo cómodo para el jugador que es la lista para buscar lo que opina de los demás dentro del juego y lo narrativo de la segunda opción.
    Por último, recordar que tendrás que añadir las estadísticas de juego si son necesarias y una relación de las posesiones del personaje. Si esos objetos pueden intervenir en la trama no estaría demás definir las reglas que rigen su uso o los bonos que dan a los posibles chequeos de habilidad aunque en general todo el mundo se imaginará que si lleva una linterna le servirá para ver mejor en la oscuridad y si lleva una escopeta podrá matar más y mejor a los demás personajes. Si en el juego hay poderes, hechizos y demás cosas así recuerda especificar en la ficha cómo funcionan, más de una vez he tenido que preguntarle 18 veces al máster del vivo de Vampiro “oye, ¿Qué puedo hacer con Defenestración 6? ¿Y con el resto de los niveles?”
    Junto a la ficha de personaje solemos dar otra hoja donde se explican las reglas de juego, a pesar de que las expliquemos al principio del vivo y sean muy sencillas (ocupan media hoja) para evitar en lo posible que la gente tenga que romper su interpretación para preguntarnos cosas “fuera de juego”. Por supuesto si el manual es tipo Teatro de la Mente se desaconseja, excepto poner la mecánica básica de juego y de los poderes, hechizos o acciones especiales que pueda realizar el personaje.
  • Criticando los vivos de Vampiro: algo que sólo he visto en vivos de Vampiro es dar a la gente fichas de personaje sin historia, con sólo estadísticas de juego. Esto me parece algo totalmente “anti-vivo” y que normalmente se usa para que la gente no se quede sin jugar porque hay “over booking” de jugadores pero lo he visto incluso en “vivos improvisados”. En ese caso es conveniente al menos definir tramas grupales y juntar a los personajes por grupos con ideas y objetivos similares.
  • Ejemplo práctico: Paco tiene preparado un vivo de Vampiro para 20 personajes en la que los personajes son de cuatro clanes distintos debatiendo algo (supongo que el Príncipe habrá sido asesinado como en el 90% de los vivos de este juego) pero la organización le pide que meta más jugadores. Paco acepta a regañadientes coger a 10 jugadores. Utilizando las fichas que tiene diseña unas extremadamente parecidas cambiando algún poder, característica y habilidad. Aprovechando que los miembros de cada clan tienen intereses comunes reparte a los personajes improvisados dentro de cada clan, asumiendo que tienen esos intereses, quizás pueda añadir en alguno, b>subtramas facilonas como “te gustaría ser tú el paladín de tu clan y no esa idiota de Selen” o “en realidad eres del Sabbat y quieres que venza tal o cual clan”.
    Por supuesto, los personajes improvisados muchas veces carecen de una verdadera personalidad y objetivos diferenciados, lo que puede desembocar en que se conviertan en “machacas” de su facción o que no tengan muy claro qué hacer. Mala suerte y no haber improvisado, tío, sobre esto no te puedo aconsejar.
    Tramas y subtramas
    Entendemos tramas principales como la trama teórica del vivo y que suele afectar a la mayoría de los personajes jugadores, digamos que la que todos entienden como argumento de la partida. Por ejemplo, en un vivo de Reservoir Dogs la trama principal sería algo así: “habéis cometido un atraco que ha salido mal y estáis muy nerviosos, creés que hay un traidor entre vosotros y sólo queréis montaroslo para huír con la pasta”. Es decir, hay dos tramas principales encontrar al culpable y huír.
    Las subtramas son tramas secundarias y que normalmente afectan a un número reducido de personajes, incluyen las tramas ocultas de algunos jugadores, las tramas basadas en la personalidad e intereses del personaje, tramas paralelas a las principales y tramas totalmente ajenas a éstas. Volviendo de nuevo al ejemplo de Reservoir Dogs, las subtramas incluirían que uno de los personajes es un poli infiltrado, otro un policía atada que conoce la identidad del infiltrado, uno de los atracadores se quiere quedar la pasta para él solo...
    Comov es las subtramas no tienen porqué ser necesariamente menos importantes que las tramas. Es más, suelen ser las quedan color a un buen vivo.
    Una recomendación final es que todos los personajes deben tener al menos una trama importante o dos subtramas que puedan desarrollar para que no se aburra nadie cual vivo típico de Vampiro en que los neonatos se dedican a dar vueltas esperando un gancho. Un jugador aburrido es un personaje que acabara utilizando la violencia (dentro del juego) como forma de “animar las cosas” lo que muy posiblemente afecte a todas las tramas. Estás avisado.
    Revisión de las fichas de personaje y de las tramas
    Una vez que acabes tu rol en vivo, revísalo bien. Muchas veces un pequeño error, como olvidar poner en la ficha de alguien que conoce a otro personaje puede dar con el traste la trama de la partida o al menos dejar a un personaje descolgado de su trama. Como los roles en vivo se suelen escribir entre varias personas es posible cometer errores de coordinación y cambiar las cosas que se habían decidido en la “reunión de creación” unilateralmente.
    Una vez que tengas tu partida escrita, empieza el trabajo duro de verdad...

    Publicitando tu rol en vivo

    Algo que se hace en pocas ocasiones en las jornadas es avisar a la organización con tiempo de tu partida y sus requerimientos (número de jugadores, material necesario y demás) así como hacer un resumen de su ambientación para ir captando a la gente).
    Si avisas con tiempo, la organización podrá subir a su web (si la tiene) tu partida y el resumen de lo que tú quieres que sepan los jugadores. Si así lo deseas incluso puedes apuntar a la gente por internet, mandarles su personaje y que se vayan consiguiendo el atrezzo o vestuario necesario. Por internet también puedes mandar los dossieres con la información que sea necesaria para la partida o la ficha de personaje. De todas maneras piensa que invariablemente alguien te fallará a pesar de todo lo que te hayan dicho vía email y tendrás que conseguir a jugadores en las jornadas.
    Dentro de las jornadas el primer paso será hablar con la organización para que te encuentre un hueco y te añada en el tablón de actividades. Algunos pueden pensar que con eso es suficiente y lo es en la mayoría de las jornadas porque la gente uele estar ansiosa por jugar vivos. Sin embargo, si tu vivo es raro y/o de un juego desconocido tendrás que currartelo un poco más.
    El primer paso es comerle la oreja al que esté en la mesa de la organización sobre de qué va tu vivo lo más entusiásticamente posible para que él se acuerde de que iba ese vivo cuando alguien le pregunte. Además no estará de más colocar algún cartelillo cerca del tablón de actividades y del lugar donde se vaya a jugar el vivo.
    El cartel debe ser lo más claro posible sobre de qué va la partida, sobre todo si no es de un juego o ambientación conocida. Por ejemplo, el vivo de Manuel “El Último Tramo” lo publicitamos como un “vivo de Blade Runner” y así la gente sabía a qué atenerse. Cuando arbitramos sLAng (el juego que lleva años gestándose y que esperemos poder sacar este año de verdad) siempre indicamos que es un “juego de género negro actual ambientado en el submundo criminal de Los Ángeles”. Un pequeño texto introductorio sobre el ambiente y trama tampoco está demás.
    Ejemplo práctico: éste es el cartel ideal para un rol en vivo de sLAng que hemos arbitrado en varios lugares:
    Conflicto de Intereses
    Rol en vivo de sLAng
    El juego de rol que escribiría Tarantino
    El nacimiento de un hijo es una ocasión para celebrar, o así lo ha creído Lucius, un gangster de poca monta que celebra una fiesta a la que están invitados tanto los miembros más importantes de su banda como algunos de sus principales asociados.

    Preparativos previos

    Material necesario
    A las jornadas siempre llevo el material que puede llevar encima y que necesite ya que andar buscando luego en una ciudad que no conoces un sábado por la tarde un lugar donde hacer fotocopias es como una jodida gymkana. Yo suelo llevar a las jornadas las hojas de personaje ya impresas, las tarjetas identificativas con el nombre de los personajes si las voy a emplear y un CD grabado con todas las partidas en vivo que estoy capacitado para arbitrar. La razón de esto es que mi fantástico vivo para 25 personas puede quedarse sin jugadores suficientes y tener que arbitrar mi no menos fantástico vivo para 13 jugadores y porque, para que mentir, siempre me apetece arbitrar otro vivo más.
    Sobre el tema de las tarjetas identificativas voy a añadir un poco más. Las etiquetas sirven para que los jugadores se identifiquen entre sí más fácilmente. Si en la ficha de alguien pone “crees que Powell es en realidad un Lord Sith” y el jugador que lo interpreta no tiene etiqueta, tendrá que ir preguntando por ahí quién es Powell o preguntarle al máster lo que siempre es un incordio. Algunos máster prefieren presentar a todos los personajes (junto al jugador que lo lleva) antes de empezar a arbitrar pero al menos a mí siempre se me olvida quién es quién (como jugador y como máster). Por supuesto hay veces que por la trama será inadecuado que la gente lleve su nombre puesto, por ejemplo si los personajes no se conocen todos entre sí.
    Las tarjetas identificativas pueden tener varios formatos según lo cutre o improvisado que sea el master:
  • cartón de color o papel con un imperdible:
  • etiqueta autoadhesiva
  • ficha con plástico y una pinza como las tarjetas identificativas de verdad: lo ideal aunque un poco caro.
  • Las tarjetas identificativas pueden servir para dar algún dato adicional que quieras añadir como la profesión o título del personaje o incluso su raza o algo que consideres importante. Todo esto sin pasarse no sea que conviertas la tarjeta en una especie de ficha de wargame.
    Ejemplo Práctico: rol en vivo ambientado dentro de una cárcel californiana. El tema racial va a ser importante y toda la gente se conoce de nombre así que no hay problema en poner los nombres. Manuel decide que en la ficha ponga el Nombre del Preso y si procede su pertenencia y grado dentro de una de las bandas carcelarias. Además, el color de la tarjeta definirá la raza del personaje: blanco para los blancos, roja para los hispanos y verde para los negros.
    Además de las fichas de personaje y las tarjetas yo suelo darles a los personajes una hoja con información de trasfondo sobre el juego y un resumen de las reglas que se reduce a qué significan los valores de las características y habilidades y cómo se resuelven los chequeos. Esta segunda hoja la pongo aparte para que puedan guardarla o tirarla una vez leída al revés que la ficha de personaje que pueden necesitar durante el vivo.
    Lugar, luz y calor
    Tendrás que evaluar si vas a disponer de un lugar adecuado para jugar. Depende del vivo es posible que necesites una disposición de habitaciones en concreto, un espacio abierto de cierta extensión o algún tipo de . Muchas veces no es posible elegir un lugar específico para jugar (sobre todo en unas jornadas de un lugar que no conoces) y tendrás que conformarte con lo que haya así es mejor no crear un vivo que dependa en exceso de requerimientos de este tipo.
    Estos requerimientos suelen ser del tipo “necesito una habitación en que los personajes puedan hablar en secreto”. Siempre puedes compartimentar virtualmente un lugar y especificar a los jugadores que en ese lugar hay una habitación cerrada y que no ven a los jugadores que haya dentro.
    Es conveniente a tu llegada a las jornadas revisar las instalaciones del lugar para pedir a la organización que te deje hacerlo allí y el posible material que necesites (mesas para hacer una barra de bar o formar habitaciones virtuales por ejemplo). Por supuesto, no siempre te será posible elegir el lugar pero por pedir que no quede.
    Otra cosa muy conveniente es revisar el lugar a la misma hora aproximada que lo vayas a arbitrar o, al menos, intentar imaginarlo. ¿Por qué? Es posible que ese lugar tan guay para arbitrar se convierta en una sauna a las dos de la tarde o (como les pasó en las CLN de Algemesí a Rosendo y Elena) que el parquecillo ideal para hacer un vivo resulte que no tiene iluminación y al anochecer sólo sirva para jugar a la gallinita ciega.
    La hora, la iluminación y las condiciones climatológicas son muy importantes como puedes ver, sobre todo en partidas en el exterior así que tenlas en cuenta. Una partida en Diciembre en una explanada de Burgos puede terminar con todos los jugadores apretados unos a otros para conseguir calor. Una partida en un descampado bajo la lluvia es poco probable que se realice.
    Por último, hay que recordar que los jugadores son seres humanos y quizás necesiten beber, ir al servicio y demás con lo que si es posible hay que conseguir avituallamiento cercano y acotar qué es zona de juego y qué no.
    Ejemplo práctico: En unas jornadas en Perales del Río Manu y yo arbitramos una partida de sLANg en un centro cívico. La partida estaba ambientada en un bar de carretera tipo Abierto hasta el amanecer Necesitábamos una habitación grande que hiciera de bar, un espacio que sirviera de barra a ser posible con una trastienda, un lugar que hiciera de exterior del bar y un bater situado en el exterior. El lugar la verdad es que aparecía aposta. Había una habitación grande con otra habitación más pequeñita, un montón de sillas y algunas mesas. Colocamos sillas como si estuvieran dispuestas alrededor de mesas, separamos con mesas la habitación grande la pequeña, constituyendo una barra y trastienda. Un pasillo nos sirvió como exterior y decidimos que el servicio del centro cívico serviría como servicio en el juego aunque indicando a los jugadores que no molestaran a gente que no estuviese jugando.

    Dirigiendo la partida

    Antes del evento
    La gente suele llegar a los vivos tarde (igual que al cine, a las partidas de mesa o a sus citas con gente a quién no se van a tirar, es decir, amigos) pero aún así es conveniente que tú esté un rato antes en la zona de juego o en el lugar que se haya designado como punto de reunión.
    En ese tiempo puedes ir repasando todo el material necesario entre los master y preparando las fichas para luego repartirlas mejor. Según van llegando los jugadores puedes irles haciendo una pequeña entrevista para ver qué personaje podría encajarles más. Mi pequeña entrevista suele ser más o menos:
  • Apariencia física y vestimenta: esto no lo pregunto, claro simplemente lo veo. Un tipo de 2 metros para hacer de matón siempre es más efectivo a priori que un alfeñique de 16 años que pesa 60 kilos.
  • ¿Conoces el juego / ambientación / reglas? ¿Te mola ese rollo?: esto me sirve para soltarle una pequeña charla introductoria del tipo “es un vivo en plan Tarantino”. Un tipo que domine una o varia de éstas áreas es un candidato a un personaje que sea complicado de llevar o que simplemente requiera de un cierto conocimiento sobre el sistema de juego o la ambientación.
  • Valoración subjetiva sobre personalidad del tipo: normalmente después de hablar unos minutos con el jugador tendrás una idea aproximada de su experiencia, capacidad interpretativa y actitud que te permitirán asignarle un personaje.
  • ¿Qué clan de Vampiro te gusta? esta pregunta puede parecer una gilipollez sobre todo teniendo en cuenta que nunca la haría en un vivo de dicho juego, pero el rollo arquetípico de los clanes permite que sepas por donde van los gustos interpretativos del jugador. Un Ventrue querrá llevar a un personaje conspirador y que mueve los hilos, un Brujah o Sabatt se sentirá más a gusto con un personaje macarra y/o potente físicamente, un Malkavian se sentirá a gusto con personajes histriónicos... Por supuesto, alguno puede pensar que esta técnica mía es absurda pero suele funcionar.
  • ¿Qué personaje te gustaría llevar? ¿Te gustaría un personaje político o de acción?:Y añadir una pequeña descripción de los personajes que me pegan con lo que ha contado: tampoco es que tengas que darle a cada uno un personaje a dedo, siempre puedes dejarle elegir dándole opciones generales como: “¿qué te va más? Un mercenario europeo sofisticado y glamuroso, un tipo raro que parece manejar muy bien los ordenadores y que es extremadamente callado, un arreglador que domina el juego en el barrio...”
  • Reparto y lectura de fichas de personaje
    Tras repartir las fichas de personaje, tarjetas de identificación, material adicional (depende del vivo y del sistema, quizás tarjetas que representes objetos, barajas de cartas para realizar los chequeos o demás) da 15 minutos más o menos a los jugadores para se lean su ficha y te hagan las preguntas que deseen sobre su personaje o cualquier otra cosa que no tengan claro aunque advierte que la explicación del sistema de juego la harás en unos minutos para todo el mundo.
    Si los personajes van a estar divididos por grupos aprovecha para juntar ya a los jugadores que los van a interpretar en grupos, para que se saluden y hablan un poco fuera de tiempo de juego, bien como personajes o como personas. Eso les permitirá además establecer posibles estrategias si procede.
    Discurso inicial, presentaciones y demás
    Antes de comenzar el vivo siempre viene bien una pequeña charla que ubique a los jugadores. Lo primero es definir el espacio donde se va a desarrollar el vivo, tanto en la imaginación (“estáis en un bar gótico en la zona centro de Londres que funciona como Elíseo provisional”) como en la realidad, definiendo los límites de la zona de juego y lo que representa cada habitación o división del espacio real (“esta habitación es la sala de baile, tras estas sillas se supone que está la barra, y los reservados están tras esas dos mochilas, si alguien quiere salir del bar tiene que hacerlo pasando por aquí...”) Es importante definir las características especiales de cada zona (si se puede pasar o no, si deja escuchar a la gente desde otra de las zonas, etc.).
    Después es conveniente hacer un pequeño resumen de la ambientación del vivo y del sistema de reglas y, finalmente, presentar uno a uno a los Másters y a los personajes jugadores si procede para que puedan ir conociéndose las caras. Es conveniente que sean los propios jugadores los que presenten a sus personajes para no aburrir demasiado a la gente con una larga perorata del Máster.
    Tras todo esto, se define brevemente el ambiente inicial y se deja paso al vivo gritando “¡Acción!” o algo similar. Y básicamente el resto del vivo se reduce para los Másters a pasarlo bien escuchando a los jugadores, aclarar dudas varias y hacer de juez cuando los jugadores necesiten usar las reglas. En algunos casos los Másters gustan de jugar escenas o de interpretar a personajes no jugadores o PNJs.
    Personajes no jugadores y escenas preparadas
    Vaya por delante que el uso de estos recursos narrativos no son demasiado de mi gusto y de que soy más de la escuela de que no haya más personajes que los jugadores excepto si los personajes quieren hablar con algún secundario (como camareros por ejemplo) o algún contacto que tengan detallado en su ficha y con el que hable (por teléfono mejor para que no tenga que identificar a un Máster con un PNJ) y tampoco creo en las escenas preparadas o eventos.
    Los PNJs interpretados por Másters suelen distraer bastante a los jugadores y pueden causar preguntas “fuera de juego” del tipo “¿pero esto me lo dices como Máster o como personaje?” además no sé porqué en todos los vivos en que he visto este recurso los Másters siempre son los personajes más poderosos e influyentes (¿será cosa de ego?) y muchos parecen más dedicados a jugar su personaje que en hacer avanzar la trama de los demás.
    Sin embargo, reconozco que los personajes dirigidos por Másters pueden utilizarse para conducir o reconducir las tramas, dar pistas o ayuda a jugadores perdidos en su trama pero yo prefiero no hacer esto o, en caso de ser necesario, tener preparadas notas con pistas, rumores y demás que puedan reconducir las tramas en caso de jugadores en callejones sin salida.
    En cuanto a las escenas preparadas se trata de eso: escenas que están previstas de antemano en mayor o menor medida y que suelen requerir que el Máster narre a los jugadores lo que está pasando, o que interprete a un PNJ que comunique algo a lo PJs.
    Un ejemplo de escenas preparadas sería, por ejemplo, la descripción por parte del Máster de que “de repente las luces se apagan, las ventanas se abren con el fuerte viento y el resplandor de un relámpago os deja ver una figura ensangrentada” o que llegue un mensajero a un PJ o varios. Las escenas tienen el problema de que rompen la interpretación de los jugadores sobre todo si afectan a muchos y necesitas llamar su atención a gritos y es mejor intentar diseñar tu vivo para que no sean necesarios pero en algunos casos es imposible, sobre todo en vivos con magia, poderes sobrenaturales y demás en las que alguna vez tendrás que describir el resultado de hechizos, bichos raros o alteraciones en la Fuerza.
    Final del vivo
    En algún momento, los Másters deberán tomar la decisión de cerrar el vivo. ¿Cuándo es el momento adecuado? Es difícil decidir esto y requiere más que nada intuición que un conjunto de “mandamientos” rígidos.
    En general, un vivo debería durar entre dos y cinco horas de juego (quitando introducción y epílogo) dependiendo del número de personajes y la complejidad de las tramas. Si es posible es conveniente fijar un límite horario al vivo para que los jugadores puedan tener eso en cuenta en la estrategia de su personaje. El límite tampoco tiene que ser rígido, vale tanto “el vivo acabará al llegar la nave al puerto dentro de unas cuatro horas” es suficiente, también puedes poner un reloj con despertador y decir “tenéis seis horas hasta que explote la bomba y os mate” o algo parecido.
    Los vivos también pueden tener cerrado su final dentro de su trama, por ejemplo si la trama es que los personajes lleguen a un acuerdo sobre algo (como un juicio o un acuerdo comercial) o esperando algún tipo de evento (como en una fiesta antes de un concierto o acontecimiento deportivo) con lo que el vivo terminará al llegar al acuerdo o la hora del evento.
    Pero a pesar de poner una hora orientativa, el Máster deberá saber cuándo acortar y cuando alargar el vivo. En general, si las tramas principales están concluidas y al menos la mitad de las tramas secundarios están o bien terminadas o bien en un callejón sin salida. Es conveniente indicar a los jugadores cuándo queda poco tiempo para cerrar el vivo (digamos con media hora de antelación) para que terminen de llegar acuerdos o cerrar sus tramas, que quizás estén alargando por el simple hecho de no quedarse sin nada que hacer o buscando una solución mejor.
    Epílogos
    Tras cerrar el vivo, es tradicional que los Máster hagan un pequeño resumen de las tramas y de lo sucedido durante el rol en vivo. A esta parte del vivo se le suele dar poca importancia, como si fuera un mero trámite que no hay que preparar, pero una mala forma de hacer el epílogo puede dejar un mal gusto de boca a un vivo por lo demás excelente.
    En general, el epílogo se suele hacer juntando a los jugadores alrededor del máster. Una vez reunidos los métodos varían:
    Algunos prefieren dar una charla sobre cuál era la trama general y lo que ha sucedido. Este sistema es peligroso, ya que suele ser aburrido escuchar una charla de 30 minutos a la misma persona, aunque sea un verdadero showman. Si utilizas este sistema es mejor no entrar en detalle en las subtramas ni en lo que ha hecho cada personaje ya que puedes aburrir a las ovejas y hacer un epílogo de hora y media (yo los he sufrido, no penséis que estoy exagerando).
    Otros prefieren dejar que cada jugador cuente cuál era la trama de cada personaje y lo que ha hecho. Este método es mejor, aunque en caso de jugadores propensos a hablar de más o en los vivos con muchos jugadores puede ser demasiado largo. Si utilizas éste método es conveniente que el máster modere la exposición de los hechos y que intente aclarar las tramas que crea que los jugadores no han explicado correctamente o aportando datos que no llegaron a averiguar.
    El método mixto es el que creo más correcto: el máster va contando la trama, dando paso de vez en cuando a que algún jugador o grupo de jugadores cuenten su trama y/o sus acciones e intenciones durante el vivo.
    Todos éstos métodos son apropiados, aconsejo sin embargo preparar de antemano cómo vas a ir dando paso a las explicaciones de cada personaje y el orden en que vas a explicar las tramas. Yo suelo empezar por los jugadores con tramas “menores” o mejor dicho con las tramas que afectan a un menor número de personas, dejando la “traca final” para el final ya que eso ayuda a mantener el interés de la audiencia. Si explicas primero la verdadera razón de que el Príncipe fuera asesinado pocos tendrán ganas de escuchar porqué el criado perseguía realmente al mozo de cuadras.

    Despedida

    Pues nada, un saludo. Si has llegado hasta aquí es que realmente estás interesado en arbitrar tu propio vivo (también puede ser que te hayas dejado llevar por mi deslumbrante prosa pero lo dudo). Anímate y hazlo, por experiencia te digo que arbitrar un vivo es lo más recompensante que hay en el mundillo del rol y que engancha. Además las mejores interpretaciones que he visto siempre han sido en vivos y, aunque pueda parecer lo contrario, son muy indicados para iniciar a la gente en el rol, ya que es menos abstracto y no requiere aprenderse reglas.
    ¡¡¡Larga vida al rol en vivo!!!
     
         
     

    ¿Te ha interesado este artículo? Haz una donación de 2 euros a NSR

     
    Núm. 27 Agosto 2005
    Versión imprimible
    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Pedro J. Ramos, Cheve, Dr Alban, Pac, Ángel Paredes, Pablo Valcárcel, Grupo Ameba, Servobot (a.k.a. Frank Guerra).
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
    AVISO: NOSOLOROL no se resposabiliza de las opiniones ni comentarios expresados por sus colaboradores, ni necesariamente los suscribe o comparte. Sin embargo, cualquier corrección o puntualización sobre cualquier artículo publicado en NOSOLOROL puede dirigirse a nuestra dirección de correo electrónico.
    NOSOLOROL es una revista electrónica dedicada al rol, los comics, el cine y otro ocio relacionado.
    Para cualquier duda sugerencia u oferta de colaboración escríbenos.
    Producto destacado
    sLAng: A quemarropa
    2,00 €
    Disponible
    ¡Llega la primera dosis del juego español más esperado de los últimos años! Policías corruptos buscando su redención, adolescentes adictos al crack...
    Lista de correo
    ¿Eres un nosolorolero?
    ¡Suscríbete a nuestra lista!
    e-mail
    :: Quiénes somos :: :: Contacto ::