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De Profundis: cartas desde el abismo.
Por Pac
Basado en los Mitos de Cthulhu de H. P. Lovecraft nos llega “De Profundis”, un juego de horror y locura que toma la forma de un psicodrama por correspondencia. No hay narrador, ni fichas, ni dados. Tan solo imaginación, cartas, y a ser posible, horror, inquietud, miedo. Algo que todo aquel interesado en el terror no puede perderse.

¿Cómo te encuentras, amigo mío?

Supe de tu reciente disputa con D. y me alegré cuando me escribiste para tranquilizarme al respecto. Espero que el verano se te presente tranquilo y puedas descansar de tus preocupaciones y relajarte con tus partidas en compañía de A., R, y M. Yo dispongo también de algo más de tiempo y estoy retomando algunos asuntos que hace tiempo que dejé, no sé si afortunadamente, en el tintero. Tal y como te prometí, he conseguido el manual de “De Profundis: cartas desde el abismo” para echarle un vistazo y comentarte mis impresiones. Tras la primera lectura he decidido resolverlo todo esta noche, porque el legajo es inquietante y planeo devolverlo a su dueño cuanto antes. Es cierto que a primera vista no parece gran cosa; apenas tiene el grosor de un módulo de otros juegos, aunque la cubierta, ilustrada con motivos abstractos en azul no deja de ser llamativa. En cualquier caso, lo tuve un par de días en mi mesa hasta que decidí leerlo. Esta misma tarde lo he cogido y me he marchado al Retiro buscando algún lugar donde leer tranquilamente. Como todos los domingos el parque estaba abarrotado y he tenido que vagar bastante por las partes menos transitadas hasta que un sucio banco de piedra junto a un viejo muro me ha ofrecido una cierta garantía de que no sería molestado.
He abierto la carpeta y he empezado a leer las páginas que Michael Oracz escribiera en Polonia allá por el 1999. Recuerdo que M. me comentó que el manual originalente publicado por Hogshead Publishing, dentro de la innovadora New Style era un librito, pero este se presenta como un conjunto de hojas sueltas de aspecto marronaceo y envejecido, impresas eso si sobre un grueso papel satinado. No hay, claro está, ilustración alguna, tan sólo cartas fechadas y de apariencia manuscrita. Puesto que el manual es breve no hay peligro real de desorganizar las páginas, y la carpeta de cartoné (que sirve también de portada, créditos e índice del libro) parece suficientemente resistente para soportar el poco trato que el manual requiere una vez leído, ya que no hay tablas ni hojas que consultar de modo rutinario. M. cree que más que para ambientar, los editores, que en España son Edge Entertaiment, hacen esto para ahorrarse la encuadernación (el precio es de sólo 9,95€), pero lo cierto es que logran darle atmósfera al manual. Cuando te embarcas en su lectura casi puedes creer que el polaco Oracz se dirige a ti mismo, que eres el destinatario de sus cartas, cada una de las cuales revela un aspecto distinto del arte de jugar a De Profundis. Desde luego no es un manual convencional: Aunque está divido en tres partes (a saber: ) cada una de las cuales incide sobre uno de los aspectos del juego, todas las instrucciones son vagas aunque transmiten claramente la idea del autor sobre el juego, las posibilidades narrativas que encierra y cómo llevar adelante una campaña. El manual nos ofrece dos variantes de <ambientación: Básicamente, es posible jugar en los años 20, en un entorno plenamente Lovecraftiano, con la ventaja del apoyo narrativo de Lovecraft y la libertad de acción de situarnos en un tiempo y lugar ajenos al nuestro, o en la actualidad, con lo que ganaremos en realismo y material disponible, aunque nos veremos obligados a ser más sutiles en nuestras acciones si no queremos romper la ilusión de realidad. En ambos casos se ha de tener siempre presente que el universo de juego no ha de ser el de los Mitos de Cthulhu tal y como han sido tratados en otros juegos. Desde el primer momento el autor insiste en que seamos activos, que no nos sujetemos a una cosmogonía, sino que nos consideremos en plano de “igualdad” con H. P. Lovecraft, que nos atrevamos a interpretar lo que nos rodea tal y como el Eremita de Providence debió de hacer con las señales que le llevaron a escribir sus inquietantes relatos, y que desbordemos los mitos de Chtulhu con cualesquiera historias y leyendas que podemos encontrar o recordar, como aquellas que nos contaba tu tío cuando éramos niños. Y puesto que no hay un Director de Juego y que, de hecho, lo que estamos haciendo es psicodrama, (sobre el que se incluye un folleto adicional de 5 páginas), De Profundis no un juego de rol al uso; Aquí los jugadores son parte activa de la historia: los hechos que narran han sucedido, no hay dados que medien entre sus decisiones y lo que realmente ocurre. Esto pone una gran responsabilidad en cada jugador, que debe ser cuidadoso, saber oscilar entre el rol pasivo y el activo para no desequilibrar la historia (de no ser así todo el mundo acabaría con un profundo en la bañera, una biblioteca encuadernada en piel humana y un jardín infestado de ghoules), y sobre todo empaparse del vocabulario y el estilo de las novelas de terror de los siglos XIX y XX, a la manera de Lovecraft y su circulo. La mayor parte del manual –la sección “cartas desde el abismo” - se orienta, de hecho, a crear un personaje creíble, y a sugerir temas, ritmos narrativos, evitar contradicciones, normas de interacción, atrezzo y estilos, incluyendo un capítulo específico para cuando decidamos que nuestro alter ego debe sucumbir a su aciago destino. Porque si, eso, como casi todo lo demás, será decisión nuestra, y ambos sabemos que los “héroes” de Lovecraf
t suelen malograrse.
Todo esto exige que el jugador de De Profundis sea maduro y responsable con la elaboración de su historia y sus cartas. Oracz aconseja ponerse en situación antes de leer una carta, y usar sólo misivas manuscritas, puesto que la dedicación que exigen hará más cuidadosa la elaboración de las mismas, algo que podría resentirse del uso del correo electrónico, rápido y fácil, pero descuidado, menos respetuoso y carente de “glamour”. Sé que tendrás tus reticencias con esto, pero créeme, merece la pena probarlo. En cualquier caso lo más importante de todo es – como se nos cuenta en “fantasmagoría”, la segunda parte del libro – el cultivo de la imaginación. No podemos esperar sentarnos delante del folio en blanco y que surjan historias horripilantes, debemos buscar activamente, mirar la realidad con ojos inquisitivos y poner un filtro que nos revele el otro lado de nuestro mundo, la parte oscura, siniestra, de la que habrán de alimentarse nuestros relatos.. Seguro que entiendes a lo que me refiero…recuerda sino aquella experiencia escalofriante que me contaste hace unos meses y que tuvo lugar en un inocente callejón de tu propio barrio. Después de todo, la parte primordial de las narraciones del Lovecraft ha sido siempre la lucha interior, la vivencia del horror, más que el enfretamiento o la acción.
La tercera y última parte del libro, “La ermita”, se aleja de los terrenos del juego y entra de plano en la literatura y la experiencia psicodramática. Oracz nos invita a elaborar y vivir historias en solitario, crear nuestros psicodramas individuales y consignarlos en diarios, libros de notas que podamos compartir una vez concluidos. A fin de cuentas, no pocos relatos de horror toman la forma de un diario que el amigo del héroe desaparecido encuentra entre sus posesiones y lee, presa de la consternación y el miedo más visceral.
Lejos de asentarse en una visión ortodoxa de su criatura, Oracz nos invita a experimentar, intercalando el juego con partidas de mesa, (quizás de esa manera podríamos seguir aquella crónica del Cthulhu de Chaosium que abandonamos hace un par de años, ¿no crees?) o trastocar completamente sus propuestas. Su única recomendación para todos los casos es que guardemos siempre copia de todas las cartas: al final de una campaña constituirán un documento único, que podremos usar para revivir la experiencia en cualquier momento del futuro; algo al alcance de pocos juegos.
Finalmente, señalarte que existen Sociedades De Profundis, amplias redes de individuos que entrelazan sus historias, con las que se puede trabar contacto por internet y, cómo no podía ser de otra manera, por correo. La alternativa, por supuesto, jugar con un reducido grupo de personas, a la manera de una partida tradicional de rol, como tú y yo hemos hecho tantas veces.
Todo ello se nos narra a lo largo de tan sólo 36 páginas, que he leído esta tarde con rapidez, o eso creía yo. Cuando he querido darme cuenta el sol se estaba poniendo y me he sentido inquieto. He echado a andar hacia casa, apurando las últimas hojas a las primeras luces de las farolas, y sólo entonces me he dado cuenta de que estaba junto a la estatua del ángel caído, y que esa era, quizás, la causa de la tranquilidad de la zona. Su silueta, de una negrura impenetrable se recortaba contra la puesta de sol, y los paseantes se alejaban inadvertidamente del centro de la plaza, de las repugnantes gárgolas que jalonan la fuente y de la blasfema presencia de la efigie de Luzbel. Me he vuelto un par de veces por el camino a contemplar la imagen, pensando acerca de qué oscuras razones llevarían a alguien a erigir un monumento al mismísimo diablo en mitad del mayor parque de la ciudad. Ya me hallaba pensando en investigar sobre ello al llegar a casa cuando el sonido de los tambores que un centenar de manos tocaban en el monumento a Alfonso XII, ese gran semicírculo de piedra que domina las aguas dormidas del estanque, me ha sacado de mi ensoñación como una advertencia o, tal vez, como una amenaza. El sonido cacofónico se me ha hecho atávico, primitivo, aterrador, con sus ecos retumbando entre los frondosos árboles sumidos en sombras y las aguas mudas, verdosas. He apretado el paso y he salido del parque sobresaltado.
Amigo mío, De Profundis es peligroso…aviva perniciosamente la imaginación, cultiva con esmero la locura. Podría, incluso, convertirse en un modo de vida. Ten cuidado si decides internarte entre sus páginas, porque entre ellas puedes encontrar partes de ti mismo que desconocías. Todos tenemos un abismo propio…
Recibe todo mi afecto.
Tu amigo,
Pac
 
     
 

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Núm. 27 Agosto 2005
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Pedro J. Ramos, Cheve, Dr Alban, Pac, Ángel Paredes, Pablo Valcárcel, Grupo Ameba, Servobot (a.k.a. Frank Guerra).
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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