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Hay mas zombis de lo que crees: Una ayuda de juego para UA
Por Pablo Valcárcel
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| Muchos se han preguntado como es posible que un juego de terror posmoderno como Unknown Armies, no incluya a los zombis entre sus horrores. Este artículo intenta solucionar eso, dando varias ideas para aprovechar a los muertos vivientes en tus partidas sin perder el sabor tan particular que tiene Unknown Armies.
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|  | El zombi a nivel de la calle: El zombi haitiano
|  | | En el básico de UA en la página 165 se describe el proceso básico por el que se podría crear de forma “científica” un zombi real, la cuestión, es entonces ver formas interesantes de explotar esta clase de zombis en partidas.
|  | Características
|  | | Este zombi en realidad es básicamente un humano corriente, que sencillamente está desorientado y aturdido por los efectos de las drogas que ha asimilado su organismo. Tienen un umbral de dolor considerablemente mas elevado de lo normal, por los efectos de las drogas (En términos de juego esto podría representarse haciendo que no se percatan de los primeros 25 puntos de daño que sufran, y a partir de ahí los notan pero sólo levemente... ), pero por lo demás, ni ven en la oscuridad, ni tienen una fuerza sobrehumana.
|  | | Aunque están desorientados, son inteligentes y capaces de usar herramientas, armas, y por supuesto de abrir puertas.
|  | Uso en partida
|  | | Esta clase de zombis son sumamente interesantes a efectos de coger desprevenidos a los jugadores, que pueden asumir de forma errónea en un primer momento que se tratan de los clásicos muertos vivientes come-cerebros de las películas de serie B de terror. Es fácil imaginarse a un grupo de pjs de gatillo fácil encontrarse con uno de estos tambaleantes zombis en un oscuro sótano, y coserlo a balazos sólo para luego acabar esposados y de camino a la comisaría con una seria acusación de asesinato en primer grado (“Letrado, dígale a su cliente que este Tribunal no volverá a tolerar que acuse al fallecido de ser un zombi...”).
|  | Gancho para partida: “Zombis a domicilio”
|  | | Jean “Cocodrilo Jean” Narcisse, era un hungan vudú de poca monta, que hubo de huir a toda prisa de Nueva Orleans hace unos años después de que matase por error a uno de sus fieles en una ceremonia. La policía del estado de Luisiana todavía le busca para interrogarle, pero lo cierto es que ignoran que Jean no tenía ninguna intención de matar a ese hombre. Sólo quería alzarlo como zombi...
|  | | El hecho, es que desde entonces, Jean ha estado moviéndose de ciudad en ciudad, vendiendo gris-gris, raíces de Juan el conquistador y toda clase de pretendidos artefactos vudú de dudosa utilidad para financiar sus caros experimentos de zombificación, que normalmente requieren que compre a algunos cocineros japoneses de dudosa moralidad los hígados y ovarios de “Fugus”, los famosos peces globo japoneses (En particular, el hígado y los ovarios son la parte mas venenosa de los peces globo. En Japón, los cocineros están obligados por ley a no usar ninguno de los dos en ningún plato, y han de deshacerse de los mismos como si se tratasen de productos altamente contaminantes). En este tiempo, Cocodrilo Jean ha conseguido refinar noablemente la fórmula zombi, hasta el extremo en que se ha vuelto todo un experto.
|  | | Ahora se ha establecido en el submundo de la ciudad en la que residen los pjs, y con ayuda de un par de matones haitianos de mala muerte, ha comenzado a ofertar sus servicios como levantador de zombis. Jean es muy corto de miras, e ignora que en el plazo de unos pocos meses los durmientes se encargarán de mandarle a criar malvas. De momento, se dedica a toda clase de actividades horribles, como envenenar a adolescentes que luego vende a burdeles y productoras porno, o a crear asesinos deshechables (hay que recordar al fin y al cabo, que aunque no son fuertes estos zombis saben usar armas) a partir de gente normal (en su mayoría, ancianos que viven solos y a los que nadie vaya a echar de menos).
|  | | Los pjs podrían verse involucrados en sus planes o bien como víctimas en potencia (tal vez uno le resulte atractivo como esclavo sexual o matón) o puede que sencillamente les ofrezca sus repugnantes servicios y que eso les gane su justa ira. Quien sabe, puede que los durmientes recluten la ayuda de los pjs para deshacerse de ese patético criminal...
|  | El Zombi a nivel intermedio: Los carroñeros
|  | | A veces, los sueños en los que aparecen zombis, no son mas que eso... Sueños... En otras ocasiones en cambio, son señales de aviso, síntomas metafóricos de que tienes una bandada de carroñeros pegados a tu alma. Y todo el mundo sabe que los carroñeros son malas noticias.
|  | | Ni siquiera los durmientes tienen muy claro de donde surgieron los carroñeros. Algunos en el submundo dicen que son el resultado de la fusión de un ghoul con un entrópico, otros que son criaturas alienígenas que se han colado por una de las grietas de la realidad, y se abren paso a bocados por la inmensidad del inconsciente colectivo humano. Seguramente ambas teorías estén equivocadas.
|  | | El hecho, sea como fuere, es que los carroñeros son alguna clase de plaga espiritual que ha comenzado a azotar al mundo en los últimos años. Los carroñeros son una especie de entes oníricos que necesitan alimentarse de almas para poder subsistir; cuando sienten una presa, comienzan a asediarla, presentándose en sus sueños bajo la apariencia de personas significativas para el individuo e intentando devorarla de forma simbólica hasta que no queda nada.
|  | | El proceso por el que los carroñeros consumen el alma de un individuo, es de duración variable, dependiendo de la resistencia que oponga la víctima, pero inevitablemente supone que estos intenten consumir determinados aspectos del alma de su presa.
|  | | Normalmente, estos son la ira, el miedo, la nobleza y la raison d'etre (Y como es apreciable a simple vista, cada uno se corresponde con el estímulo rabia/miedo/noble y con la obsesión del personaje). A partir del momento en que los carroñeros comiencen a atacar a su presa, esta comenzará a sufrir episodios de narcolepsia, y durante los mismos a tener sueños que versarán sobre sus propios estímulos, personas familiares y un montón de zombis hambrientos (los carroñeros).
|  | | Dicho de otra forma, en el sueño, el personaje deberá a hacer frente a un desafío relacionado con alguno de sus estímulos u obsesión, y que se manifestará en un problema en el que aparecerán personas familiares para él. Todo esto mientras huye de la incesante persecución de una horda de zombis hambrientos.
|  | | No está claro el modo en que uno puede deshacerse de una bandada de carroñeros oníricos. A nivel metafísico es probable que funcione cualquier hechizo o ritual de guarda o protección contra los demonios. Si se les mantiene suficiente tiempo a raya lo mas probable es que o se acaben muriendo de hambre o pasen a buscar una presa mas sencilla. Otra forma de hacerles frente es con la ayuda de un oniromante, pero el Rahyab pude cobrarse un alto precio por sus servicios.
|  | | Para aquellas personas que carezcan de los recursos o los contactos en el submundo, para optar por lo anteriormente mencionado sólo quedan dos opciones o bien, seguir haciéndoles frente en los sueños hasta que se cansen o se mueran de hambre, o bien arregráselas para dormir una noche junto a alguien que tenga un alma mas llamativa y suculenta que la suya, y confiar en que los carroñeros cambien de presa.
|  | Características
|  | | Los carroñeros no existen de verdad, así que no tiene especial sentido atribuirles características físicas. Asume que en el sueño en que se manifiestan gozan de los atributos y características mas adecuados para sus propósitos.
|  | | De lo que si disponen en cambio es de una puntuación en alma que irá del uno al cuarenta. Cada día que pasan sin alimentarse pierden unos tres puntos de alma, y cuando pierden su último punto se desvanecen de la existencia.
|  | | En cambio, cuando se alimentan (cada vez que su víctima no consigue superar el desafío al que ha de enfrentarse en el sueño, o acaba siendo devorado por los zombis en el mismo), normalmente consiguen devorar aproximadamente la cuarta parte de la puntuación en alma de su presa. Esta pérdida no tiene que ser en principio permanente. Y si a la víctima se le concede la oportunidad de descansar se irá recuperando al ritmo de un punto cada día hasta llegar a su puntuación original. Sea como fuere, hasta que no recupere su puntuación original, la víctima también perderá la oportunidad de beneficiarse de las ventajas que conllevaba el estímulo en el que resultó derrotado (sí, en el caso de la obsesión, su habilidad obsesiva dejará de serlo).
|  | | El problema, es que los carroñeros no van a detenerse por eso, y probablemente seguirán alimentándose de su víctima hasta reducir a cero su puntuación en alma, momento en el que esta morirá (esta muerte se manifiesta de una forma semejante al síndrome de muerte súbita infantil)...
|  | Uso en partida
|  | | Salta a la vista que los carroñeros son una forma rápida y directa de explorar y explotar todos los estímulos de los pjs. Eso sí, en este caso cuanto mas se trabaje el DJ el sueño concreto del personaje (Recurriendo al historial, experiencias y hasta el propio lenguaje simbológico del mismo), mejor será el resultado. Pongamos un par de ejemplos:
|  | |  | | Somar Rotsen, un bibliomante, tiene como estímulo miedo el fuego desde que hace unos años la casa de su familia se incendió, causando la muerte de sus padres y la pérdida de su preciada colección de libros. Si los carroñeros intentasen devorar su miedo, el sueño en cuestión podría suponer revivir una experiencia semejante: en el mismo, en una noche cerrada, un incendio se desataría en su actual casa, y desde fuera le atacaría una horda de zombis liderada por su padre y su madre. La situación sería clara, o se enfrenta a sus miedos y se encarga de apagar el incendio para poder hacerse fuerte en la casa y hacer frente a la embestida de los muertos, o intenta huir del incendio para caer directamente en las fauces de sus padres.
|  | | Dena Kustoris, una detective que ocasionalmente trabaja para la NI, odia profundamente a aquellos que mienten o engañan a los demás. Sus años de trabajo le han hecho despreciar intensamente a todos aquellos que engañan a sus parejas, o que intentan defraudar a sus aseguradoras. Su sueño relacionado con el estímulo rabia podría ser especialmente surrealista. Podría tratarse de un caso en el que investiga a un marido infiel, y al que sigue hasta un motel, para ver como este empieza a devorar a su amante en la intimidad de su habitación, o podría ser un caso de fraude a seguros, en el que investiga a un hombre que ha cobrado la póliza del seguro de vida de su esposa, cuando la compañía de seguros sospecha que aún vive. En este caso, Dena tras entrar en la casa del matrimonio a buscar pruebas, podría encontrarse con que la esposa aún vive, pero no de la forma esperada...
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|  | | Gancho para partida: “Bienvenido al mundo de los carroñeros”
|  | | Jeanette Savoy era una mujer que lo tenía todo: talento, juventud, y belleza. Su carrera como restauradora artística era cuando menos prometedora, y algunos de los museos, y coleccionistas mas importantes del mundo habían comenzado a hacer uso de sus servicios de forma habitual. Desafortunadamente, todo cambió hace una semana. Tuvo que ir a Nueva York, a hacer un trabajo sencillo (restaurar un cuadro de un pintor polaco-alemán del S.XVIII poco conocido, llamado Danielewski. El cuadro se titulaba, “Die Schatten”, -“Las sombras”- y mostraba al pintor, en penumbra, envuelto por unas tenebrosas sombras que casi parecían humanas... ) para un coleccionista privado algo excéntrico, que sólo se relacionó con ella a través de su abogada, una tal Helen Simpson.
|  | | Cuando lo terminó comenzó esa horrible e inexplicable enfermedad. Sufría crisis de narcolepsia en las que la asaltaban horribles pesadillas en las que se le aparecía constantemente su hermano muerto, y comenzó a perder las ganas de hacer nada y la capacidad de hacer su trabajo como antes. Acudió a varios especialistas, pero además de mandarle complicados escáneres cerebrales y de recetarle fuertes medicamentos, no pudieron hacer nada.
|  | | Ahora Jeanette se está ahogando cada vez mas en la miseria y está desesperada por salir de la sima en la que se encuentra. Esto podría hacer que su camino se cruzara con el de los jugadores de alguna de las siguientes formas:
|  | | La opción romántica: Jeanette era la antigua novia de uno de los pjs y le llama para quedar con él y contarle lo que está pasando. Jeanette no cuenta con que le vaya a poder ayudar, pero por lo menos podrá desahogarse. Idealmente, el pj se ofrecerá a ayudarla a salir de este mal trance (y de paso posiblemente involucrará a sus amigotes en esto). Puede que los pjs puedan solucionarlo todo por medios mágicos. Y si no, seguramente se les ocurrirá rastrear el origen del problema hasta el cuadro. Ciertamente el cuadro contenía a una bandada de carroñeros aletargados, que de alguna forma el pintor consiguió encerrar allí (Danielewski consiguió exorcizarlos de su alma a través de su arte). El problema es que el propietario de la obra, resultará ser el Hombre Malo (página 157 del Magia Posmoderna). El Hombre malo puede acabar con todos los problemas de Jeanette, o quien en ese momento esté sufriendo los carroñeros (recuerdas lo de dormir al lado de alguien que tuviera un alma mas elevada?) por un precio, pero como en todos los tratos con el Hombre malo, seguramente les haga firmar un contrato del que se arrepentirán el resto de su vida...
|  | | La opción descarnada: Jeanette no conoce de nada a ninguno de los jugadores. Pero ha observado que cuando se acuesta con cierta clase de hombres (aquellos con un alma mas elevada que ella), misteriosamente, su enfermedad parece remitir, por eso ahora recorre el país, deshaciéndose de los carroñeros como puede, y dejando un rastro de infectados tras de sí. Uno de los pjs podría acabar siendo seducido por ella y por tanto infectado por los carroñeros. Además, y para complicar las cosas, los durmientes pueden haber descubierto la enfermedad y decidido cortarla por lo sano, eliminando a los infectados. La partida podría transformarse entonces en una doble persecución, de los pjs a Jeanette para encontrar pistas que les ayuden a entender el origen de la enfermedad y en última instancia deshacerse de ella, y de los durmientes a los pjs, que buscan borrarlos del mapa como sea...
|  | El Zombi a nivel cósmico: La Sala del hambre inútil
|  | | La “Sala del hambre inútil” es una de las salas mas temidas y despreciadas de la Casa de la renuncia. La mayoría de los que son llevados allí no salen jamás, pero los que vuelven, lo hacen convertidos en individuos extraños, que odian las tiendas de moda y son capaces de transformar cualquier objeto en un arma peligrosa... El porqué es un misterio para prácticamente todo el submundo ocultista, y los que conocen la respuesta no suelen hablar de ello...
|  | | La verdad es que la sala tiene como propósito despojar a aquellos que pasan por ella de cualquier ansia, o deseo por las posesiones inútiles para su supervivencia. Es el infierno de los consumistas, y como tal está representado por una pequeña comunidad estadounidense de clase media alta, llena de bellas casitas idénticas rodeadas de vallas blancas, y con un enorme y escalofriante centro comercial en el centro.
|  | | Las primeras horas tras la llegada de un visitante, la sala parecerá una comunidad de veraneo completa y perfectamente normal, en la que los jóvenes flirtean en las entradas de los cines y las heladerías, los pequeños se gastan el dinero en juguetes y recreativas, y los padres y las madres se pasan la vida en el supermercado o en las tiendas de muebles.
|  | | Los visitantes de la sala podrán interactuar en ese momento con sus habitantes (que a todas luces serán personas perfectamente normales, con nombre y ocupaciones propias) pero para cuando se produzca la caída del sol, las tiendas cierren, y todos se vayan a sus casas se producirá un cambio sobrecogedor. De ser “Pleasantville” el pueblo pasará a ser “Silent Hill”. Todos sus habitantes se transformarán en consumistas furiosos, sedientos de artículos inútiles y en particular de cualquier cosa que los visitantes posean, desde los calcetines que llevan hasta el pelo, los ojos y la piel...
|  | | La única manera de sobrevivir es hacerles frentes. No son adversarios invencibles ni mucho menos (son bastante estúpidos para empezar), pero el problema es que en el pueblo no hay ABSOLUTAMENTE NADA útil, para hacerles frente y sobrevivir. Los visitantes deberán hacer uso de cada pizca de ingenio y deseperación que posean para transformar todos esos artículos inútiles que les rodean en mortíferas armas de combate urbano (P. Ej: Cócteles Molotov con botellas de Whisky caro, y pañuelos de diseño, hachas con lámparas de diseño posmoderno, lanzas largas con palas de limpiar piscinas, etc...). Sólo si consiguen sobrevivir a los embates de las hordas de zombis consumistas el suficiente tiempo como para desarrollar un odio visceral hacia todas las posesiones inútiles que les rodean tendrán la posibilidad de “renunciar”, a quienes eran para empezar una nueva en el mundo real. Aquellos que no lo consigan... Bueno, digamos que la próxima vez que alguien visite la sala, habrá unos cuantos nuevos habitantes en el pueblo...
|  | Características
|  | | Es el clásico zombi de “El amanecer de los muertos”. No es rápido pero tampoco va arrastrándose, no ve en la oscuridad, pero lo compensa con sus otros sentidos. No sabe abrir puertas ni usar herramientas pero siente un hambre furiosa y desesperada.
|  | | Por otra parte, como está “muerto”, no siente el dolor, pero las armas le afectan moderadamente (En términos de fuego, las armas sólo les hacen la mitad del daño, y luchan hasta el último punto de vida). Dispararles al cerebro es inútil, porque lo tienen atrofiado, pero dejarles ciegos en cambio no. Es más, les atraen los rostros bonitos, las melodías pegadizas, y la publicidad en general, aunque en última instancia no perderán de vista que su objetivo final son los visitantes de la sala (pero esta es una debilidad que puede ser aprovechada para tenderles una trampa...).
|  | | Por cuanto se refiere a su aspecto, todos van excelente e impecablemente vestidos a la moda moderna estadounidense.
|  | Uso en partida
|  | | Al estar relacionados con una sala de la Casa de la renuncia, lo cierto es que su uso puede estar algo limitado en el juego, aunque una partida que tenga como protagonistas a un variopinto grupo de visitantes de la sala, puede dar lugar a una singular instantánea o a una divertida introducción a una campaña al nivel de la calle.
|  | | En cualquier caso, el atractivo de esta clase de zombis está en la clara crítica social que conllevan. Los zombis de la sala son una burda metáfora del lamentable efecto que el consumismo puede llegar a tener sobre las personas en la sociedad moderna (Cuando nuestro único objetivo es adquirir posesiones inútiles, nos transformamos en zombis sin alma...). Con unos personajes protagonistas suficientemente atractivos pueden contarse historias verdaderamente interesantes y profundas (piensa en “El Club de la lucha”, pero en plan épico, con violentas escenas de combates urbanos...).
|  | Gancho para partida: “Un viaje de ensueño”
|  | | Chuck era una víctima más del instinto de anidación Ikea antes de pasar por la sala. Tenía un trabajo monótono y absorbente que asfixiaba su alma, y gastaba su sueldo y su escaso tiempo libre en comprar lámparas suecas de diseño y en comprar tarjetas gráficas y memoria RAM para ordenadores que nunca usaba. Un día, una agente poco escrupulosa de la sala (Una tal Graves, una aniquilomante), le dio una paliza y lo arrastró junto con otras personas al pueblo. Chuck fue el único superviviente.
|  | | Desde entonces se ha transformado en el agente mas dedicado de la sala, hasta el extremo de que ha desplazado a Graves como agente mas importante de la misma. Chuck ahora elige a los visitantes de la sala paseándose por los establecimientos en los que antes solía comprar y observando a la gente que va por ahí.
|  | | Cuando encuentra a alguien que le parece que merece visitar la casa de la renuncia, lo sigue para localizar su lugar de residencia. Luego, le envía una carta en nombre del consorcio de comerciantes de la ciudad (Una entidad que no existe. Cualquiera que llame al número provisto, hablará directamente con Chuck, que hará todo lo posible por mantener su coartada, pero cualquier indagación en el registro mercantil o semejante demostrará que miente) notificándole que ha ganado como premio especial por sus múltiples compras, un fin de semana de vacaciones pagadas en Summer Sands un pequeño pueblo costero. Para hacerse efectivas, los afortunados ganadores han de presentarse en una pequeña oficina de gestiones financieras de la localidad con la carta que les acredita como ganadores. No pican demasiados, pero Chuck suele seleccionar a grupos bastante grandes antes de iniciar sus viajes. Suele invitar aproximadamente cada seis meses a unas 30 personas de las que luego suelen presentarse la cuarta parte. Él los recibe allí en su oficina, y al salir, les hace “entrar” en la sala usando para ello un breve ritual (Idéntico al de Lili Morgan en la página 187 del básico).
|  | | De momento ha tenido suerte y la policía no ha conseguido vincularle con las despariciones. Sobra decir que esto no será así siempre.
|  | | Los pjs podrían verse involucrados con Chuck de alguna de las siguientes formas:
|  | |  | | La mas obvia es que Chuck les seleccione a ellos o a alguien cercano a los mismos, para su particular programa de reeducación social. Desafortunadamente, para cuando los personajes se den cuenta, probablemente algunos, si no todos, ya estén atrapados en el interior de la sala y luchando por sus vidas.
|  | | Si alguno es un agente de la ley, podría vincularle con las despariciones y que Chuck para protegerse le enviase al interior de la Sala. Pjs durmientes podrían verse involucrados en una situación semejante.
|  | | Personajes poco escrupulosos podrían ser contratados por uno de los antiguos visitantes de la sala para que le den una paliza a Chuck, o incluso para que se lo carguen.
|  | | Todo lo anterior: Imagínate un grupo, formado por un poli, un consumista compulsivo, un durmiente y un asesino, que se ven atrapados en la sala, y que a la caída del sol se ven luchando juntos por sus vidas contra la marea de zombis. La partida podría empezar así, e ir contando en flashbacks como cada uno de ellos llegó hasta allí...
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Núm.
29 |
Octubre 2005 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Pedro J. Ramos, Cheve, Ángel Paredes, Por Marce Andrade, Jokin, Pac, Dr.Alban, Pablo Valcárcel, Ismael D. Sacaluga, Servobot, Doctor M, Viewtiful Dante. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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En la sala número 40 del juzgado de Simi Valley, los cuatro acusados que iban a ser procesados por sus graves implicaciones en los disturbios que asolaron... |
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