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Nephilim: ocultismo en Francia
Por Ángel Paredes
Nephilim, el juego de rol ocultista, logró hacerse con el trofeo de mejor juego nacional en Francia entregado por la prestigiosa revista Casus Beli allá en el año 1992. Joc Internacional lo tradujo al castellano tres años después aunque ya la veterana editorial comenzaba a hacer aguas. El juego no fue precisamente un éxito y sólo se tradujo un suplemento más antes de que Joc se fuera a pique, éste fue Selenim, dónde nos detallan a los Nephilim del "lado oscuro".

El Génesis

La historia, tal como la conocen los humanos, es una mentira. Los grandes hechos, los grandes hombres son sólo las manifestaciones superficiales de lo realmente determinante, el mundo mágico de los Nephilim.
Al principio, no existía nada. Las energías del universo se concentraron para crear las estrellas, las guías de nuestro corazón.
La estrella de nuestro sistema: el Sol radió su energía a su alrededor, materializando cinco cuerpos celestes: Mercurio, Venus, Luna, Marte y Saturno. Las energías solares y el reflejo de éstas en los cuerpos celestes creados produjeron un nuevo planeta: la Tierra dónde todos estas energías confluyeron y se mezclaron creando un campo mágico que envolvía al recién llegado.
El campo de agua, influenciado por las energías solares reflejadas de Mercurio, creó los océanos; el campo de tierra, influenciado por Venus, creó nuestros suelos; el campo del aire, influenciado Júpiter, creó nuestra atmósfera; el campo del fuego, influenciado por Marte, proporcionó las combustiones internas del planeta; y finalmente, los campos lunares que, al reacionar con el campo solar, creó la vida.
La más avanzada de las formas de vida fueron los saurios, que adoraban a la Luna y a sus campos mágicos. Los saurios desarollaron una grande y sombría civilización dejándose cegar, en su desmedido orgullo, por las facilidades que les proporcinaba la magia.
Los Nephilims, espíritus etéreos creados por la confluencia de los cinco campos surgieron entonces, así como otras formas de vida. Cuando los saurios, guiados por su cacique Mu, crearon una nueva Luna para aumentar aún más sus ya desmedidos poderes mágicos, los Nephilims tomaron consciencia de sí mismos y se unieron para destruírla. La eliminación de la Luna Negra dañó gravemente a los campos lunares provocando la destrucción de los saurios.

El mundo de los Nephilim

Tras la hecatombe de los saurios, los Nephilim poblaron la Tierra, utilizando la energía de los cuatro campos que quedaban, ya que el lunar había quedado inactivo. Tomaron formas que recordaban al elemento dominante en ellos, tritones, silfos, ondinas y crearon su propia civilización.
Los Nephilim se sentían frustrados por no poder manejar el campo mágico más poderoso, el campo solar, y entonces se fijaron en unos monos que habían ido progresando dentro de su especie. A pesar de no ser autoconscientes aún, habitaba en ellos una parcela de los campos solares.
Los Nephilim crearon el llamado Sendero de Oro, llevaron a los hombres (pues esto eran los homínidos) a un continente llamado Atlántida y guiaron su evolución para que llegaron a un grado de desarrollo en que les fueran de utilidad.
Algunos Nephilims se revelaron con esta situación, viendo que estaban cometiendo el mismo error que los saurios. Uno de ellos, Prometeo llevo la Verdad a los hombres y estos se revelaron ayudados por el auricalco, un raro metal mágico que llegó a la tierra dentro de un meteorito llegado desde Saturno que, además, provocó un cataclismo que sumergió la Atlántida en las profundidades del océano.
Armados con armas elaboradas con auricalco, que tenía el poder de disociar los campos mágicos y, por tanto a los Nephilims que estaban constituídos por éstos, los humanos casi destruyen a los Nephilim. Sólo la aparición de los Selenim, Nephilims que habían estudiado los campos de la Luna Negra, entre cuyas propiedades estaba resistir el auricalco, impidieron que todos fueran eliminados. Pero los Selenim tuvieron que pagar un gran precio por ésto, perdieron la capacidad de manipular los demás campos mágicos y se vieron forzados a robar la fuerza vital de los humanos para poder sobrevivir. Fueron las actuaciones de éstos nephilims las que crearon las leyendas de los vampiros, gules o licántropos.

La guerra secreta

Los humanos pronto comprendieron que no podán eliminar definitivamente a los Nephilims ya que, tarde o temprano, los campos mágicos que los constituían se volvían a unir y crearon las estasis, "almacenes mágicos" que podían contener la esencia de los Nephilims para impedir su renacimiento. Fueron entonces cuando se construyeron los grandes monumentos megalíticos en zonas escogidas para evitar que los campos mágicos incidieran en los dormidos Nephilims.
El saber sobre la magia y sobre la antigua raza fue olvidada, excepto por sociedades secretas de hombres que tenían sus propios planes, a menudo egoístas, para utilizar ese saber.
En el Egipto, Nephilims y hombres hicieron un pacto, los primeros enseñarían su magia y saber y los segundos les adorarían y proporcinarían cuerpos para que los habitarán. El compromiso funcionó durante 2000 años hasta que Akenatón intentó retomar el Sendero de Oro y fue derrotado por las fuerzas de los sacerdotes.
Desde entonces, los Nephilims se ocultan de los seres humanos y de sus sociedades secretas, mientras intentan retomar el Sendero de Oro, ahora llamado Agartha, esperando el momento en que los Nephilims despierten en masa, tomando los cuerpos de los hombres y recuperen la Tierra.
En 1990 los Nephilims comienzan a despertarse en masa, sin razón conocida. Quizás sea el principio de una nueva era...

El mundo oculto

Si hay en algo en que destaca el juego es en su énfasis en dar un significado oculto a todos los sucesos y acciones. Los diseñadores te sugieren que intentes dar esa imagen a los jugadores, el objetivo del director de juego debe ser que los jugadores lleguen a pensar en términos ocultistas y busquen en los sucesos cotidianos significados mágicos. Si consigues que cuando uno de tus jugadores lee una noticia, cuenta las letras y luego haga cálculos cabalísticos con ella para saber si es verdad o si comienzan a tener en cuenta los horóscopos o el significado del nombre de sus enemigos, es que vas por buen camino.
Nephilim hace una descripición detallada de la Francia Oculta aunque peca de ser demasiado "enciclopédico" en la descripción y la mayoría del trasfondo es un poco aburrido de leer.
La descripción de los diferentes estilos de magia (brujería, cábala y alquimia) es excelente por la descripción de la forma de pensar de sus practicantes y cada estilo de magia tiene un buen número de hechizos que utilizar.
No se olvida el juego de describir los peligros de la "sociedad normal": policía, curiosos, familiares del cuerpo que el Nephilim usurpa... ni de dar ideas para dificultar la vida a los personajes sin necesidad de utilizar sectáreos ni criaturas mágicas (aunque de ésto también hay, claro).
Aunque supongo que después de tanto vampiro/hombre lobo/fantasma/mago/momia/duende/cazador de bichos/ ángeles/demonios y demás que viven en las sombras y manejan todo el cotarro, el trasfondo de Nephilim quizás no os parece demasiado original pero debéis tener en cuenta que este juego es de principios de los 90, o sea que es coetáneo a la primera edición de Vampiro. Ya véis por tanto que Nephilim es un juego con un trasfondo novedoso, por más que se halla llegado actualmente a la extenuación de la fórmula "bicho raro oculto en la sociedad normal".

Sistema de juego

Los creadores del juego decidieron no complicarse la vida diseñando un sistema y utilizar uno que ya conocían y sabían que funcionaba: el Basic Role Playing Game de Chaosium. No sólo decidieron usarlo si no que además ¡pagaron la licencia!. Algo así como si Ricard Ibañez tuviera que pagar por usar los sistemas de juego de Aquelarre o El Capitán Alatriste (es decir si no fuera porque desarrolló sistemas de juego propios y novedosos para ambos, claro).
El sistema es el mismo, por tanto, que os podéis encontrar en Runequest o La llamada de Cthulhu con la única diferencia de que la característica Poder (POD) se ha convertido aquí en la característica Ka.
Hay cinco campos o Ka-elementos que conforman la esencia de un Nephilim: fuego, tierra, aire, agua y luna que, depende del tipo de Nephilim son más o menos determinantes. Por ejemplo, un Nephilim silfo tendrá como Ka-Elemento principal el aire y eso se reflejará en sus Características (será más Inteligente) y en su personalidad (tenderá a ser voluble). Los Ka-elementos influyen también por supuesto en las tiradas para realizar hechizos ya que cada uno de ellos corresponde a uno de esos campos.
La parte más divertida de la creación de personajes es la elección de las encarnaciones pasadas del Nephilim. En el manual vienen varias épocas (con una breve descripción histórica y ocultista y una lista de posibles profesiones). Además es bastante fácil elaborar nuevos marcos históricos o extrapolar los que vienen a lo que tu deseas.
Por último, sólo queda elegir el metamorfo del nephilim, que viene definido por su Ka-elemento dominante y por sus humores (flemático, sanguíneo, melancólico...) y que configura además de sus ka-Elementos, su personalidad e intereses. Un sátiro, por ejemplo, es un nephilim de Tierra y de personalidad melancólica caliente, es decir que será un individuo apegado a las emociones y bienes terrenos y tenderá a dejarse llevar por sus pasiones y sentimientos.
Cuando un Nephilim va progresando en su camino iniciático se va pareciendo más a su metamorfo (los Djinns huelen a quemado y permanecen calientes, los tritones tienen la "pinta Insmounth" y los sátiros se parecen a, vaya, pues a sátiros). Esta transformación progresiva dificultará pues el camino a todos los Nephilims que tienen que interactuar con la sociedad normal como podrás comprender, así que no tendrás problemas en controlar a tus jugadores según se van haciendo más poderosos ya que también tendrán más problemas.

Finalmente

Nephilim es un excelente juego, aunque en España pasó sin pena ni gloria, quizás debido a la precaria situación de Joc Internacional en ese momento.
Si eres un aficionado al Mundo de Tinieblas pero no al merchandising y a la aparición de suplementos prescindibles (e incluso desaconsejables) que ha generado su éxito es muy posible que este juego esté hecho para tí.
Aunque si tuviese que comparar Nephilim con otro juego (a pesar de las grandes diferencias que hay entre ellos) sería con Unknown Armies. La vital importancia que se le da en ambos a la "visión mágica" del mundo cotidiano es parecida y también su coherencia interna sin "sorpresas de telenovela" a lo White Wolf.
Saludos y no olvidéis contar las letras de este artículo, comparar el número resultante con el Sephirot apropiado y descubrir si el que os habla sólo comenta un juego, o detrás hay algo más.
Nephilim
Joc Internacional
Fredéric Well y Labrice Lamidey
Tapa dura
232 páginas
 
     
 

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Núm. 3 Agosto 2003
Versión imprimible
Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Marce Andrade, Doctor M, Pac, Rosendo Chas, Last Man Standing (Rehabilitacion), Ángel Paredes, Karana, Ivan Villaescusa, Alejandro Monge, Alex Werden, Angel Paredes, Enrico Giovanni.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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