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Capitán Comando
Por Pedro J. Ramos
¿Recuerdas las maquinitas que sacó Capcom a principios de los 90? ¿Te gustaba Final Fight, Street Fighter o Callidacs & Dinosaurs? Pues otra de esas entrañables máquinas era Capitán Commando, un shot-et-ump en el que un grupo de peculiares superhéroes defendían su ciudad de un villano de su talla. Hoy, os presentamos sus historiales y estadísticas para Super Héroes INC.
El siglo pasado, cientos de personas se gastaban sus monedas en las máquinas recreativas, fuera para evadirse o para pasar tan sólo un buen rato matando marcianitos (vaya, ¡hay cosas que nunca cambian!), fuera como fuese, en 1991 cierta compañía trajo a las populares “salas de máquinas” un arcade en el que uno o dos jugadores podían encarnar superhéroes que trataban de salvar al mundo de la amenaza de un científico loco y, para más INRI, mutante y tecnificado. La compañía era Capcom y su juego, Captain Commando. Como quiera que tener unos cuantos PNJs listos para la acción nunca vienen mal, os ofrecemos esta ayuda que detalla a los cuatro personajes protagonistas del juego, con sus estadísticas para que podáis usarlos en las partidas, incluso como PJ si necesitáis un grupo de personajes para una partidita rápida. Esperamos que los nostálgicos suelten una lagrimita por el recuerdo y los que no los conocieron echen un vistazo por la red, que paginitas sobre el juego no faltan... además, en las últimas “1vs1” de Capcom puede jugarse con el mismísimo Capitán Comando, para más señas véase la recreativa “Marvel vs Capcom”.
Con este artículo el autor tan sólo pretende rendir un pequeño homenaje a una de las recreativas preferidas de su infancia, no pretende pues vulnerar los derechos de nadie y admite que todo aquello que no sabía de los personajes –p.ej. el historial- se lo ha tenido que inventar. En fin, cosas de las máquinas mata mata, no se podía decir que tuvieran mucho guión detrás...

El Equipo Comando

“El Equipo Comando (The Commando Team)” es un grupo de metahumanos estadounidenses de reciente aparición, defensores de los valores de su país y paladines del bien. Así dicho no parecen tener nada novedoso. Sin embargo, una mente de enorme potencial, un experto en artes marciales, un ser milenario y un bebé creado en el laboratorio no son un grupo “típico”.
Aunque la opinión pública apenas les conozca, el grupo lleva preparándose desde hace un año, aunque en la mente de Peter Gordon lleve mucho más tiempo. Él fue el que invirtió su fortuna en la creación de El Equipo Comando, el que reunió a tan atípico conjunto y les convenció de aunar fuerzas para luchar contra el mal. Hace tan sólo unas semanas barrieron su ciudad de criminales y desarticularon un plan de un malvado que pretendía sembrar el caos desde su refugio en Calisto (Júpiter). Ya han demostrado al mundo que están dispuestos a patear el enorme culo del mal incluso en el espacio sideral, ahora tan sólo queda la aventura. A continuación analizaremos a cada uno de sus miembros para comprender mejor a este nuevo grupo.

Los Orígenes

Tras el Capitán Comando se oculta Peter Gordon, un joven proveniente de una familia de rancio abolengo dentro del ejército estadounidense. Nunca llegó a conocer a su padre, que murió en la guerra. Años más tarde, cuando era un prometedor teniente al servicio de su gobierno, coincidió en la base de Washington con un antiguo compañero de su padre. Éste le reveló cosas que nunca nadie le había contado: su padre había trabajado para los Estados Unidos en una investigación destinada a crear a un supersoldado, pero cuando las cosas se pusieron un poco feas (a nadie le gusta que le conviertan en un mutante “sólo por que sí”) decidió dejar el proyecto y ser un soldado más. Murió al poco de marchar al frente. Bill, el amigo del padre de Peter, le explicó también que poco después se había abandonado el proyecto y que la base había sido abandonada, con toda su tecnología. Él sabía dónde encontrarla, y Peter se mostró muy interesado en redescubrir todas aquéllas investigaciones. Fue así como nació El Cuartel, la base de operaciones de El Equipo Comando.
Juntos, Bill y Peter arreglaron las máquinas del lugar y lo convirtieron en una base operativa. Cuando el trabajo estaba casi terminado, Bill le mostró al joven lo único que se había salvado del proyecto secreto: una tecnoarmadura de colores azul y blanco. Desde el primer momento en que la vio, Peter Gordon supo que aquél era su destino. Se convirtió en Capitán Comando.

El grupo

Sin embargo, un hombre no puede luchar contra el mal por sí solo. Necesitaba compañeros en los que apoyarse. El primero de ellos le encontró a él.
Una noche Peter paseaba por la ciudad pensando en sus cosas cuando vio que un grupo de punks se proponían a atacar a un hombre de ascendencia japonesa, antes de que pudiera intervenir, aquél oriental se había quitado de encima a todos sus atacantes sin siquiera despeinarse. Aquél hombre se hacía llamar Ginzu, y era un ninja en busca del asesino de su maestro, un siniestro ser que había huido a América para escapar de su venganza. Pero Ginzu tenía también un alma bondadosa y decidió ayudar a Peter en la lucha contra el mal si él le ayuda a encontrar al criminal que buscaba. Aún lo buscan, pero Ginzu confía en concluir pronto su larga búsqueda.
El tercer miembro del grupo fue encontrado en el Museo Histórico de la ciudad. Una banda de pandilleros lo estaban destrozando todo y Peter y Ginzu pensaron que era un buen momento para darse a conocer. Cayeron sobre sus enemigos en la sección de Egiptología instantes de que prendieran fuego a una momia. Cuál fue su sorpresa cuando la momia se levantó y les agradeció su ayuda. Se presentó a sí mismo como Macenophis, un espíritu antiguo que había pasado siglos de sueño hasta que los criminales le habían despertado. Ahora que su sueño se había roto, no veía la necesidad de volver a él, así que decidió permanecer junto a aquellos dos hombres, al menos hasta que comprendiera el nuevo mundo que se había abierto ante él. La momia tomó un nombre más actual (“Mack”) y apoyó con su talento para la lucha al grupo, que ya se hacía llamar comando...

El último secreto de hill

Mack, Ginzu y el Capitán decidieron que debían aprender a trabajar como un equipo, por lo que se refugiaron en una cabaña en las Rocosas que pertenecía a la familia de Gordon. Cuando volvieron estaban un poco más unidos, pero una desagradable sorpresa les esperaba: alguien había atacado El Cuartel y había matado a Bill.
Con el cadáver de su mecenas todavía humeante y lleno de plomo, el equipo buscó venganza. Sin embargo, lo único que encontraron fueron pistas del último trabajo de Bill, uno del que siquiera había hablado a Gordon. Rastreando dicho secreto llegaron a la que sería la mayor sorpresa del grupo: encontraron un bebé, un clon de Bill creado en laboratorio, sin ninguno de sus recuerdos pero con una mente prodigiosa.
Como no sabían qué hacer con el niño, el Capitán Comando decidió criarlo él mismo mientras reconstruía El Cuartel y trataba de encontrar a los culpables, pero su sorpresa fue mayúscula cuando vio que el bebé (al que no habían puesto nombre y llamaban cariñosamente “Baby”) había sido capaz de construirse una tecnoarmadura de potencial superior a la del propio Capitán Comando. Después de aquello, estaba claro que Baby no era un bebé normal y, sobretodo, que no pensaba quedarse de manos cruzadas mientras sus amigos combatían el crimen…

La prueba de fuego

La prueba de fuego para el grupo llegó cuando el villano que había matado a Bill intentó conquistar la ciudad desde su base en Callisto (Júpiter). Los héroes salieron a las calles, eliminaron a los esbirros del cerebro criminal y fueron hasta la propia Júpiter a patearle el trasero. Salvada la ciudad, el Capitán Commando dio un discurso público en el que presentó al gran público el nuevo supergrupo, y desde entonces la fama les ha acompañado allá donde han ido. Son unos héroes diferentes, pero héroes al fin y al cabo…

El Capitán Commando y sus amigos en juego

El grupo del Capitán Commando es el típico conjunto de héroes “extraños”. Ya uno sólo de ellos es raro (¿Una momia navajera?) pero tomados conjuntamente no pasan desapercibidos. Dentro del universo de Super Héroes INC serían un grupo norteamericano, quizás incluso un germen del equivalente de los Vengadores o la Liga de la Justicia en dicho universo de juego, mientras que si quieres utilizarlos para otras ambientaciones como la de Marvel, sugeriría circunscribirlos a una ciudad (New York está muy bien en esta época del año). Si se juega en la ambientación de DC es más fácil todavía, puesto que puede crearse la ciudad del Capitán Commando igual que existen Gotham y Metrópolis.
También es posible que el Director de Juego utilice a los personajes del Capitán Commando como PJs. Al tomar la decisión de crearlos como personajes novatos de Super Héroes INC e inventarnos un historial en consecuencia, se convierten en perfectos PJs que usar en partidas de un solo día, en jornadas, etc.
Por último, si a tus jugadores les gusta llevar supervillanos, el grupo del Capitán Commando son un excelente desafío dadas sus habilidades y poderes (eminentemente físicos, eso sí).

El Capitán Comando


Ficha personal
Edad: 26
Lugar de Nacimiento: EEUU
Altura: 1’82 m
Peso: 72 kgs
Sexo: hombre
Raza: americanoTipo de Sangre: 0
Color de Ojos: esmeralda
Mano buena: diestro
Ocupación: desconocido
Estadísticas de juego
Fuerza: 90
Constitución: 80
Agilidad: 84
Inteligencia: 82
Percepción: 65
Apariencia: 75
PV: 40
Acc/Asalto: 2
Voluntad: 78
Nivel: 1
DA: 0
Parada: 21
Poderes: el Capitán Comando no tiene poderes, pero sí su armadura. Sus características son: exoesqueleto de 5mm., Fue 185, lanzallamas, repulsores eléctricos (como los respulsores del manual básico).
Ginzu el Ninja

Ficha personal
Edad: 28
Lugar de Nacimiento: Tokyo
Altura: 1’79 mts
Peso: 60 kgs
Sexo: hombre
Raza: japonesa
Tipo de Sangre: AB
Color de Ojos: negros
Mano buena: diestro
Ocupación: ninja
Estadísticas de juego
Fuerza: 80
Constitución: 76
Agilidad: 100
Inteligencia: 70
Percepción: 100
Apariencia: 70
PV: 38
Acc/Asalto: 3Voluntad: 97
Nivel: 1
DA: 0
Parada: 25
Poderes: los propios de un experto en Artes Marciales.

Mack “El Cuchillo”


Ficha personal
Edad: desconocido (probablemente, miles de años)
Lugar de Nacimiento: desconocido (probablemente, el Antiguo Egipto)
Altura: 2’10 mts
Peso: 45 kgs
Sexo: hombre
Raza: desconocido (probablemente, egipcia)
Tipo de Sangre: blend
Color de Ojos: rojo claro
Mano buena: ambidiestro
Ocupación: desconocido
Estadísticas de juego
Fuerza: 75
Constitución: 100
Agilidad: 132
Inteligencia: 70
Percepción: 75
Apariencia: 40
PV: 50
Acc/Asalto: 4Voluntad: 85
Nivel: 1
DA: 0
Parada: 50
Poderes: Inmortalidad, Superagilidad, Traducción de Lenguas

Baby


Ficha personal
Edad: 2
Lugar de Nacimiento: Laboratorio
Altura: 0’57 mts
Peso: 9 kgs
Sexo: hombre
Raza: americano
Tipo de Sangre: A
Color de Ojos: ojos oscuros
Mano buena: zurdo
Ocupación: bebé
Estadísticas de juego
Fuerza: 09
Constitución: 20
Agilidad: 60
Inteligencia: 160
Percepción: 45
Apariencia: 80
PV: 10
Acc/Asalto: 1
Voluntad: 40
Nivel: 1
DA: 0
Parada. 15
Poderes: SuperInteligencia. Además, cuenta con la armadura que él mismo se ha fabricado: exoesqueleto de 6 mm., Fue 185, amortiguador cinético, isa (no le permite volar a gran altura, solo ir tipo planeador), magnetizadores, SRS.
 
     
 

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Núm. 32 Enero 2006
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Pedro J. Ramos, Ángel Paredes, Cheve, Javier F. Colladón, Elena Prado, Moraito, Alex Werden, Servobot a.k.a. Frank Guerra, Pedromen.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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