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Narrando escenas de acción... real
Por Alex Werden y Ángel Paredes
En este artículo queremos sacar a colación un par de cuestiones acerca de la acción real y la peliculera, repasando las barbaridades del cine de acción. Que tan habitualmente se derraman en partidas en mesa con total naturalidad por contaminación del Cine. No es un compendio enciclopédico ni vamos a obligar a nadie que tome nota para que le enseñemos a dirigir, pero nos lo pasamos bien recordando tanta barbaridad y esperemos que sea de utilidad, aunque sea por pasar un buen rato.
En el transcurso de sus partidas, los directores de juego habrán notado el alto índice de letalidad que representa el aventurarse en peleas y tiroteos cuando salen de los juegos épicos de dragones, mazmorras y naves espaciales marca registrada de Lucas. Es cierto que a todo aquel que va a llevar una partida o encarnar a un personaje se le induce a intentar emular grandes momentos del cine, ya sea indicado en el propio manual al explicar que demonios es esto del rol o cuando le cuentas a tu vecino profano quien gana en este juego extraño, pero la ineludible vulnerabilidad de los personajes en pos de un mínimo de realismo y coherencia puede llevar a jugadores temerarios a las más desagradables consecuencias, pero os aseguro que es un mal necesario.
Al diseñar el sistema de reglas, (nos consta a los autores de este artículo), se pasa la mano a menudo dejando de un lado el realismo quirúrgico para mantener la sencillez y la agilidad de tiradas, pero los personajes cualquier juego están creados para que tengan las posibilidades de un ser humano, (o limitado a pesar de ser sobrehumano, inhumano o no-muerto). Es prácticamente imposible estar todo el día esquivando la muerte sin agotarse, sangrar horas y horas por múltiples heridas sin desangrarte o acabar con el malo alegremente en una pelea limpia desarmado con un tiro en la rodilla y otro en el pecho metido en el cuerpo.
Aunque fuese su hobby y practicara en horas libres, Tom Cruise no puede caminar encima de un tren sin ser derribado en dirección contraria a la del trayecto del tren, o resistir sin contusiones el embiste de una onda expansiva al explotarle un helicóptero casi en la nariz. Si los personajes no se la juegan con altas probabilidades de romperse la crisma esto no tendrá gracia. Suena cruel pero es así.
No hay que desesperarse, los personajes jugadores habitualmente no son personas normales, la mayoría tiene habilidades excepcionales entrenadas duramente, en el peor de los casos, todo personaje cuenta con puntos de suerte, puntos de voluntad o como se les llame para trampear ese destino adverso al que se enfrentan y hacer más fácil el éxito de tu tirada cuando la vida de tu personaje pende de un hilo.

Armas de fuego

Munición
Aunque parezca muy ridículo recordar algo tan obvio, las balas se agotan. Es común ver al héroe de turno disparar treinta veces seguidas sin cambiar el cargador... ¡Con un revólver!
Los jugadores tienen que tener en cuenta las posibilidades de la velocidad de disparo del arma utilizada, (las veces que pueden disparar por turno), pero normalmente no se hace con la munición gastada. Si el sistema de reglas que usas no lo indica, recuerda que un cargador aunque esté preparado, (si lo está hay que ir metiendo cada bala en él empujando el muelle que tienen), supone una acción lo bastante aparatosa como para que consuma un turno de combate, (que suelen rondar los 3 segundos), o al menos, no dejen cargar y disparar con normalidad en el mismo turno.
Otra cosa a tener en cuenta que un arma ''prestada'' de un guardia inconsciente o similar lleva solo un cargador puesto, (menos las balas que puedan haberse gastado en la refriega con el anterior propietario).
Las automáticas se encasquillan
Seguro que lo has visto más de una vez, el héroe machote más jodidamente imbatible del mundo dispara como un poseso seis cargadores seguidos (aunque sólo cambia tres, pero eso se trata en el apartado anterior). Esto es muy bonito, pero si el mismo Harry el sucio usa una Mágnum (y el arma oficial de la poli es un colt) es porque esas armas son fiables y no se encasquillan nunca ¿Por qué si no quedarse con seis u ocho balas cuando puedes tener más de diez? Las reglas de encasquillamiento que suelen venir en los juegos con armas de fuego de promedio están para ser usadas. No negaré que son una gamberrada, para decirlo suavemente, pero así son las armas reales. Esto ofrece además de justo realismo más tensión en los tiroteos, como también a menudo es la única posibilidad de salir vivo frente a un subfusil, (y ayudan también a las reglas de munición, todo sea dicho).
Es posible que un director crea que las reglas de encasquillamiento exageran, que son excesivas, que frustran a sus sádicos jugadores. Eliminarlas hace cojo el realismo y rompe el equilibrio de virtudes y complicaciones entre los distintos tipos de armas de fuego, pero es el director quien siempre tiene la última palabra. Aconsejaría en este caso rebajar la posibilidad de que estas fallen reduciendo su índice de error, no eliminándolo.
Si estás usando un sistema de reglas de tu propia cosecha o uno muy simplón, siempre suele encontrarse el encasquillamiento como pifia, a veces como pifia más leve que la que hace estallar el arma.
Te simplificamos la vida: tira 1D6 cada vez que se dispare un arma o cuando se pifie si no tienes reglas para esto, si sale un 6 vuelve a tirar, y si sale otro está encasquillada, pero declara esto solo después de tirar un tercer dado. Una repetición de resultado podría hacerla estallar. Puedes incluir modificadores si el arma es automática o ha sido maltratada, pero recuerda siempre que este tipo de eventualidades es lo que hace ventajoso el usar un revolver. Su mecanismo de pistón y tambor, más simple que un chupete, las hace altamente fiables.
En cuanto explosiones de armas, te contamos una curiosidad. En la guerra de Vietnam mientras que el AK 47 de los charlies podía pasarse por el barro y saltar encima y funcionaba con toda precisión, (un amigo mío hizo la prueba, lo juro), el Armalite AR 15, célebre como M16 era una porquería a la que primero tuvieron que rebajarle el peso usando materiales similares al plástico industrial, (lo llamaban los reclutan ''el Mattel'') y después tener en vigilancia constante porque reventaba el solito en cuanto entrara la más mínima suciedad por el cañón, (un defecto sin importancia, con lo limpia y seca que está siempre la jungla). Los soldados cuando hacían los largos desplazamientos a pie solían ponerle un preservativo en el cañón. Piénsalo detenidamente e imagina al prota de tu peli favorita del género de esa guisa. No lo muestran pero es cierto. Las unidades especiales que tuvieron actividades en Vietnam no usaban el M16, que para más INRI tenía la mala costumbre de encasquillarse si rellenabas a tope el cargador. Usaban viejas Thompson de la segunda guerra mundial.
Estas navidades he tenido oportunidad de reunirme con la clientela habitual que estaba destinada a los Balcanes. Era habitual escuchar frases como "ha estado muy tranquilo, ni he quitado el tapón del chopo [fusil CETME]". Creo que todavía se dice en la instrucción, hay que tener la pilila y el cañón relucientes de limpios.
¿Que por qué el ejército regular americano usaba esta birria? Cosas de acuerdos comerciales, (los yankies se compran las armas que ellos mismos producen), y no tienen los derechos para producir AK´s. De hecho, el señor Kalashnikov, padre del arma, es un viejecillo entrañable que se niega a trabajar para nadie más aunque la antigua URSS no puede pagarle su sueldo habitualmente. Es la misma razón por la que el Imperio usa los TIE tan inferiores a los X Wing.
Retroceso de las armas e impactos de bala
Por si alguien no lo recuerda, Newton ya estipuló en su física que toda fuerza ejercida conllevaba una fuerza idéntica de la misma dirección y sentido contrario. Esto va contra lo que estamos acostumbrados a ver en el cine. Si un energúmeno dispara con una recortada capaz de hacer saltar por los aires a su blanco, el que dispara también sería propulsado hacia atrás con la misma fuerza. Puedes recrearte para que los jugadores disfruten en muertes espectaculares de los malos, pero en cuanto los malacostumbres te estarán exigiendo que el enemigo al que hayan herido en un brazo esté en el suelo por el impacto. Cuando una bala se encuentra con alguien la energía cinética que transmite es mucho menor de lo que se cree, tal como ya hemos comentado. Si no topa con algún hueso entra y sale limpiamente, sintiendo la víctima simplemente un intenso dolor, sobretodo cuando uno se da cuenta de que le han dado, ya que la adrenalina y la tensión de estos momentos entre la vida y la muerte tiene al cuerpo increíblemente acelerado. El impacto es mayor cuando hay protecciones de por medio, ya que estas están diseñadas para disolver la fuerza del impacto repartiéndola por toda la superficie del chaleco o el blindaje que sea. Tienes más datos sobre esto en el manual de Ciberpunk, auténtica escuela para nosotros. Y también en el Morgan Blackhand´s Weapon del mismo juego tienes reglas de retroceso y de fuerza mínima para disparar un arma que les cortó las alas durante un tiempo a todos mis ciberjugadores, luego todo el mundo se puso ciberbrazos y arneses para disparar sus armas tope chulas.
Disparando de forma chula
Desde que a los negratas de las películas les ha dado por apuntar con la pipa ladeada parece que ya no eres "cool" si disparas como Dios manda. Como se pudo ver en un capítulo de CSI, si disparas como una estrella del rap, es muy posible que las vainas expulsadas de la propia pistola te golpeen al salir disparadas hacia arriba o abajo.
Además, el retroceso del arma es siempre un factor a tener en cuenta, mientras que si disparas de forma tradicional el arma se desviará hacia arriba (cosa que está más o menos prevista por el diseño del arma), a lo molón se desviará para un lado (por la flexión del codo) y hacia arriba un poco, así que no darás a nada que esté a más de 5 metros.
Disparar dos armas a dos manos también es algo bastante habitual en las películas que no en la realidad. Es mucho más eficaz (en puntería y en cadencia de fuego) disparar una pistola agarrada con las dos manos que al revés, ya que se pierde mucha precisión y en realidad (cosas de la coordinación) disparas menos cantidad de balas. Sin embargo, para hacer fuego de cobertura puede ser útil agarrar dos UZIs y apretar el gatillo, no lo vamos a negar.
Disparar un arma larga a una mano también es un sobrada, porque perderás un huevo de precisión, no sólo por el retroceso si no por desequilibrar el arma ya que su eje de gravedad está pensado para agarrarla con dos manos. Disparar a la vez dos armas largas… Bueno, os hacéis una idea.
Disparar armas desde la cadera es otra de las cosas habituales y aunque esto no es una flipada (se hace de verdad) sólo te sale a cuenta a medio alcance y para disparar en ráfaga, ya que desde la cadera apuntas peor pero tienes mayor control del retroceso, además es más rápido disparar así que colocando el arma en el hombro (bonos a la iniciativa).
Miras láser
Las miras láser parece que son la solución a la mala puntería, pero no es cierto. En realidad se usan más para saber más o menos a dónde estás apuntando en condiciones de poca visibilidad que para saber dónde impactarás, ya que no eso es imposible al ser el haz láser lineal y la trayectoria de la bala parabólica (es decir: que va perdiendo altura). En realidad, la mira láser debería dar bonos a la iniciativa porque tienes que pensarte menos el tiro que bonos a impactar.
Silenciadores
A pesar de lo que piensan todos los jugadores (y los guionistas de cine) ponerle un supresor de ruido (nombre técnico de los silenciadores) no convierte a tu rifle del calibre .50 en un arma indetectable cual ballesta. Primero porque los silenciadores se usan para armas de poco calibre y corto alcance, ya que perjudican la precisión y el daño pues lo que hacen es bajar la velocidad de salida de la bala para que no supere la velocidad del sonido y haga ese KABLAM tan característico. Segundo, porque aunque quites el sonido del estallido ultrasónico, la bala seguirá haciendo un silbido al surcar los aires (menos detectable eso sí) y porque el arma hará ruido al rearmarse para el disparo ya sea semiautomática o automática. Las verdaderas armas silenciadas como la Mark 22 (Hush Puppy para los amigos), la P6 o el subfusil H&K5MPS no se rearman, así que tendrás que echar para atrás la corredera para volver a disparar (en Balas, Pasta y Abogados de Unknown Armies hay un relato en que sucede algo así)
Por cierto, que los supresores tienen una vida útil de unas 100-200 balas disparadas por lo que no sale muy a cuenta pillarte uno para tu subfusil.

Vehículos y paseos accidentados

Los coches de choque policiales
Aunque uno puede pensar lo que quiera viendo una persecución televisiva, la policía no se dedica a enviar coches y coches con la dirección estropeada y con un agarre en carretera nulo para que se salgan en las curvas destrozando todas las cabinas telefónicas, escaparates y bocas de incendios. Todo vehículo policial está preparado para portarse con un mínimo de fiabilidad, al menos igual de bien que la cafetera despintada en la que huyen los delincuentes. En una persecución real los coches se comunican entre sí, y aunque puede que te persigan dos o tres, lo que no tarda en ocurrir es que otras unidades bloquean la calle, (o más habitualmente, ponen clavos si te pillan en autopista) antes de que tu puedas pasar para encerrarte.
El trazado de las calles norteamericanas es ortogonal (también llamado en cuadrícula), formación urbana sugerida por Napoleón Bonaparte para poder desplazar cañones contra la población civil, hacer más difícil fugas y controlar al pueblo en posibles levantamientos. Las calles tienden a ser paralelas y atravesarse entre sí. Aparte de esto, lo último que hace un agente en condiciones normales es comenzar a disparar desde un vehículo a otro, ya que es muy fácil que las balas perdidas hieran a los transeúntes, aunque no garantizamos nada si tú disparas primero.
Tampoco esperes que los polis te vayan dando choques laterales para que pierdas el control, los polis (como los pilotos de los rings de coches tan habituales en Estados Unidos) están entrenados para este tipo de cosas. Lo que harán será golpear con su morro tu rueda delante para joderte la dirección y ahí se habrá acabado todo. Por su alguien no vió el capítulo de Conquista dedicado a la lucha de coches (viva el Canal de Historia) las partes más sensibles de un coche son la dirección y la parte frontal donde te pueden joder el radiador o el cárter (y esto lo puedo decir con conocimiento de causa: sin cualquiera de esas cosas el motor se calentara y se joderá en unos minutos)
Los Parabrisas
Los parabrisas y las ventanillas no son tan frágiles como hemos conocido en las películas. En ellas se sustituyen por cristal de coña. Un puño jamás podrá atravesarlo, (bueno, el de un Terminator sí) mientras que romper una ventanilla aunque si bien es cierto que es posible, tiene su trabajo y debería conseguirse con mucho esfuerzo y con el codo, no con las manos desnudas.
Ejemplo práctico: inspirado por una película sobre Sid Vicius intenté romper infructuosamente una ventanilla (menos dura que el parabrisas) de un coche abandonado con unas botas militares y no pude, luego cogí una barra de metal y le dí, también sin el resultado esperado. Finalmente dándole en plan pica en vez de en plan maza conseguí romperlo. Para que digan que no se aprende nada siendo un vándalo. Sin embargo, tirándoles una bujía (muy densa) se rompen los cristales muy fácilmente. (Niños, no hagáis esto en casa)
Una bala puede atravesar un parabrisas, pero éste no cae a pedazos en una lluvia de cristales. Cuando se diseñan los parabrisas se tiene en cuenta que están expuestos a recibir impactos de pequeñas piedras de gravilla y otros pequeños cuerpos susceptibles de ser impulsados por las ruedas de vehículos que circulan delante, por lo que su dureza es de lo mejorcito que se puede ofrecer y la forma con la que están diseñados, (esa inclinación que tienen), suelen hacer que se pierda gran parte de la fuerza cinética y reboten hacia arriba.
Pinchar una rueda
Otro tópico es que si disparas a una rueda del coche perseguidor, el conductor pierde el control, embiste lo primero que pille y ya está. Lo primero a recordar es que es un tiro francamente difícil, no deberías permitir a tus jugadores hacerlo tal cual, sino aplicar modificadores negativos a la tirada tanto por lo pequeño del blanco como por el movimiento, ya sea que el tirador este detenido o el objetivo casi parezca estático porque se le dispara mientras persigue o es perseguido por otro coche en marcha. Los virajes y los traqueteos fastidian lo suyo ¿Has intentado pintarte los ojos en un coche en marcha? Pues imagínate disparar.
Por otro lado, es incierto que se pierda el control con una rueda pinchada. En un reventón la dirección se resiente, se hace más difícil maniobrar y debe reducirse la velocidad y parar para no estropear el coche en sí, pero hace más de veinte años que la compañía francesa Citroën patentó un sistema que aseguraba el control del vehículo en estos casos. Ahora es algo común en todos los vehículos, como el airbag que poseía la casa Mercedez-Benz.
Si se consigue reventar una rueda, el conductor debería pasar una tirada de control de nivel medio o difícil, (nunca muy difícil o imposible) para mantener controlado el coche. Si iba a 230 por hora le va a ser muy, muy complicado seguir dando curvas cerradas cuesta abajo en esa serpenteante carretera de montaña, pero ya era complicado hacerlo con las cuatro ruedas intactas. Lo lógico es que en una situación de este tipo, (no en el caso extremo descrito antes), el conductor no consiguiese alcanzar grandes velocidades y perdiera gran parte de su estabilidad.
Por otra parte conducir con uno o más neumáticos reventados es más difícil de lo que sale en las pelis cuando el que conduce es el bueno. En primer lugar, te vas a cargar la suspensión del coche y posiblemente la transmisión y la dirección. En segundo lugar, el coche pierde adherencia por lo que desarrollará menos velocidad, capacidad de giro y sobre todo perderá mucha capacidad para frenar.
Coches explosivos y la naturaleza de la gasolina
Lo más normal que puede pasar cuando se tira un cigarrillo a un reguero de gasolina es que este se apague. La gasolina es líquida y apaga antes la colilla de tener oportunidad de inflamarse. Con un mechero es cosa ya distinta, pero lo que suele ser más peligroso de las concentraciones de carburante no es su estado líquido, sino los vapores altamente inflamables que emana. Entonces, es casi imposible que cualquier mindundi dispare a un vehículo a la altura de por donde queda el depósito, (casualmente lleno hasta los topes), y haga explotar el coche de los malos.
No vamos a valorar que un depósito lleno de carburante tiene menos oxígeno para permitir la inflamación, dejemos eso aparte, pero es el calor de la resistencia que sufre la bala o chispas que ésta puede producir lo que encendería el deposito, por lo que la bala o el chispazo de turno deberían entrar en contacto directo con la gasolina, cosa aún más complicada por lo bienaventurado que debería ser el disparo y la dureza del chasis y el mismo depósito.
Aparte, actualmente los fabricantes tienen medidas para hacer más seguros sus productos, y aunque no creo que hayan previsto que se les dispare he visto con mis propios ojos como introduciendo materiales incandescentes en un depósito no pasaba nada de nada.
Cuando hay un accidente de coche, un choque múltiple, hay peligro de incendios, no lo vamos a negar, pero de ahí a que el coche explote directamente cuando se topa con un contenedor hay mucha diferencia. Lo usual es que las sustancias derramadas provengan del carter, por ejemplo, e incluso regaditos de gasolina no sería nada sencilla hacerla arder, pero el derrame es posterior al choque.
Adicionalmente, como mucho los coches deflagran, no explotan, es decir que hay una explosión menos rápida (para entendernos) es por eso que los terroristas ponen bombas y no coches con un mechero en el depósito. Así la deflagración tendrá bastante menos poder explosivo y lo más peligroso que puede pasar es verte envuelto en llamas.

Demoliciones

Apariencia de los artefactos
No voy a discutir con nadie acerca de lo letal que es una bomba de relojería. En lo que disiento es en la extraña costumbre de Hollywood de ponerle cablecitos por todos lados y un marcador enorme para que los buenos sepan cuento tiempo queda y aumente el suspense.
Un verdadero artefacto explosivo, cuanto más compacto y discreto mejor. Olvídate del cableado o de indicar los segundos que quedan ¿Para que necesita indicador de tiempo una traicionera bomba oculta? No obstante, no negaré la utilidad de este recurso para inquietar al grupo de jugadores; tienes derecho a darte el gustazo al menos una vez. Pero no caigas en este ridículo tópico sin sentido.
Artificieros profanos
Todos conocemos la escena. Por diversas razones, uno de los protagonistas va a morir a menos de que desactive el artefacto explosivo de turno. Él no tiene ni idea, pero le va indicando por radio u otro medio, alguien más docto que él.
Si antes mencionaba la importancia de montar los explosivos de forma discreta y compacta, imagínate enfrentarte con una bomba que recién abierta es una maraña de cables. Es bastante complicado realizar tareas concretas apoyado por un especialista si no posees un mínimo de conocimientos y unos nervios de acero. Por si fuera poco, cualquier terrorista ducho en su materia prepara sus artefactos de forma que dificulte su desarme (el cable que debería ser el rojo es el negro) o para que exploten nada más ser manipulados.
Otra técnica habitual es la de la bomba dentro de la falsa bomba, es decir, presentar el
artefacto y su mecanismo oculto o conjuntamente con otro falso mecanismo para hacer más compleja su desactivación. Si las bombas fuesen fáciles de desactivar, si hubiese un modus operandi en algún manual que te dijera de que color siempre es el cable que corta la cuenta atrás, los artificeros reales desmontarían estos ingenios en un periquete y no realizarían dos de cada tres veces una ''detonación controlada'', que es, simplemente, hacerla explotar con un recinto de seguridad alrededor y todos agachando la cabeza.
No esta de más decir que hablamos de bombas de detonación retardada, pero nada más sencillo y práctico que exponerlas como de este tipo y preparar el verdadero detonador a voluntad (por radiofrecuencia u otro modo), para activarlo cuando todos los PJ´s están allí haciéndose los héroes. Hoy día un móvil basta para ello.
Materiales y consecuencias en las pelis: que poca imaginación
La bomba ''filmica'' es esa con cablecitos por los lados y un despertador enorme, pero normalmente constan de detonador y detonante siendo de lo más discreto y a veces insólito. El explosivo plástico no explota sin el detonador adecuado y puede lanzarse al fuego o disparársele.
Las granadas de fragmentación lanzan esquirlas de su propia forma protectora de lo que se denomina el ''fulminante'' y no hacen explotar casas ni causan incendios y los abonos nitrogenantes bien mezcladitos y tratados pueden ser igual de buenos. A pesar de la popularidad de la "goma 2", no tiene una dinastía que acabe en el C6.
Si quieres una explosión más grande, pon más material, no mejores la fórmula y complementando el epígrafe anterior, si uno se topa con esos explosivos líquidos tan modernos, estables, (no como la nitroglicerina), hasta que se mezclan con el liquido B, este no se muestra en dos tubos trasparentes y uno es color azul ''anuncio de compresas'' y el otro rojo para dar más emoción.

Primeros auxilios

Otra de las flipadas de las películas es lo que los sanitarios llaman "imposición de manos". Un tipo está en parada cardiorrespiratorio, llega un tipo, le hace unas cuantas compresiones torácicas, le da un par de soplidos y resucita. Bien, vayamos por partes, la RCP (reanimación cardiopulmonar) es útil para mantener oxigenado los órganos vitales pero en un 99% de los casos (en adultos) no sirve para que el sujeto recupere la respiración y circulación espontáneas.
La labor de la RCP "primaria" es mantener al paciente en el mejor estado posible hasta que llegue personal especializado con un desfribilador que es lo que realmente consigue que el corazón vuelva a latir. Actualmente hay desfribiladores automáticos que puede usar cualquier persona que sepa leer, sin embargo, no sirven para todos los tipos de paradas cardíacas y además, sin medicación para estabilizar es fácil que la parada se vuelva a repetir. Pero vamos, con uno de esos yo ya permitiría en mis partidas las curaciones milagrosas.
Así que olvídate de esas tiradas de Primeros Auxilios que te hacen recuperar puntos de vida, sólo deberían servir para que no pierdas más hasta que llegue una unidad médica con su material.
 
     
 

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Núm. 32 Enero 2006
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Pedro J. Ramos, Ángel Paredes, Cheve, Javier F. Colladón, Elena Prado, Moraito, Alex Werden, Servobot a.k.a. Frank Guerra, Pedromen.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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