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Samurai, el juego de influencias del Japón feudal.
Por Javier Santos
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| En este especial oriental de NSR, viene al pelo una reseña acerca de este fantástico juego de tablero diseñado por el archifamoso Reiner Knizia. Un juego en el que deberemos jugar inteligentemente nuestras fichas para ser los que tengamos mayor influencia sobre las tres castas principales del Japón feudal. Nada fácil, os lo aseguro.
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|  | | Nota: Antes de comenzar esta reseña, me gustaría aclarar que puede encontrarse otra reseña en el número 9 publicado de la revista Tábula, que podéis encontrar dentro de la página web de la BSK A fin de cuentas, esa reseña es la culpable de que yo comprara el juego, y ahora esté dando una opinión más. Así que podéis leer dos opiniones diferentes antes de gastar vuestros euros de manera indiscriminada.
|  | Los juegos entran por los ojos
|  | | Bueno, pues como siempre, lo primero es echarle un vistazo a los componentes, porque esta claro que el factor visual y estético siempre es importante. Si un juego es bueno pero feo, es más que posible que no te guste. En este caso, el aspecto es bastante sobresaliente. La caja en sí misma tiene una ilustración bastante chula, y es de buena calidad. Cosa que no se puede decir del organizador de plástico interior, con cuatro absurdos huecos que claramente no han sido diseñados para guardar las piezas. El resultado es que en mi caso, yo he tirado ese organizador de plástico, y dentro de la caja me caben otros dos juegos. El tablero consiste en cuatro piezas de cartón rígido plastificado que se montan como un puzzle, y que representan varias islas del archipiélago japonés. Está hexagonado, y se representan la capital, las ciudades importantes, y las aldeas de las islas mediante dibujitos sencillos pero resultones. Hay cuatro biombos de cartón blandito (es lo más flojito de los componentes) tras los que ocultar nuestras fichas ganadas y nuestras próximas jugadas. Encontramos también 39 piezas negras de plástico duro y brillante, que representen a las tres castas principales del Japón feudal. Los yelmos, representando a los guerreros, los budhas, representando al clero, y los arrozales, que representan a los campesinos. Por último, encontramos cuatro juegos de fichas hexagonales idénticos salvo en el color, uno para cada jugador, que son las fichas que iremos colocando durante el juego en los hexágonos del tablero, al lado de las fichas de las castas. Son de cartón duro, y con iconos que hacen muy fácil su identificación (salvo en los números que llevan, donde he visto alguna confusión de un 1 con un 7). En definitiva, un juego que además de bueno, es bonito y con componentes de calidad.
|  | Reglas sencillas, estrategia compleja
|  | | Las reglas y el objetivo del juego son la mar de sencillos. Básicamente, es una lucha entre los jugadores por conseguir la influencia mayoritaria en las diferentes castas. Según jueguen 2, 3 ó 4 jugadores, se jugará con dos partes, tres, o cuatro del tablero, y con siete, diez o las trece fichas de casta de cada tipo. De este modo, el tablero nunca es demasiado grande, ni demasiado pequeño, y el número de piezas en juego está equilibrado. Lo que hace que el juego funcione perfectamente para cualquier número de jugadores, uno de los puntos positivos, sin duda alguna.
|  | | En primer lugar, se reparten las piezas de casta por el tablero, por turnos. De modo que la colocación de estas piezas ya forma parte de la estrategia. En la capital, habrá una pieza de cada tipo. En las ciudades importantes, dos piezas distintas, y en las aldeas, una única pieza. En ningún momento del juego, puede haber dos piezas de casta iguales en la misma ciudad.
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|  | | Las piezas de casta se van rodeando con las fichas hexagonales de los jugadores, y una vez que una de ellas está completamente rodeada por tierra (no es necesario que estén también rodeadas por mar, y de hecho es imposible), se decide qué jugador influye en mayor medida sobre dicha pieza, y ese jugador se la lleva tras su biombito. Si hay empate de influencia, la ficha se retira del juego y no la gana nadie. Cada jugador dispone de un juego de 20 fichas, de las cuales tiene en juego cinco en todo momento, siendo las demás su reserva, que está oculta (es decir, no sabes que fichas vas a tener para jugar en los siguientes turnos a medida que robes). En cada una de estas fichas encontramos un número, que nos indica cuan influyente es, y un símbolo, que indica a qué casta influencia. Encontramos fichas con valores 2,3 y 4 para cada una de las castas, cinco fichas con iconos de samurai y valores de 1,1,2,2 y 3, que influencian a todas las castas, una ficha de un ronin (un samurai sin maestro, creo) con valor 1, que también influye a todas las castas, tres fichas de barcos, con valor 1,1 y 2, que lógicamente sólo se pueden poner en las zonas de mar, y que también influencian a todas las castas, y dos fichas especiales más, que explicaremos un poco más adelante. Algunas de estas fichas tienen unas letrillas japonesas, y otras no. La regla es que durante tu turno puedes jugar tantas fichas como quieras con letrillas, y sólo una ficha sin letra japonesa. Una vez has jugado las fichas en tu turno, robas de tu montón tantas como necesites para volver a tener cinco en juego para el próximo turno. Respecto a las cinco iniciales, se propone hacerlo en las primeras partidas al azar, y en las siguientes, escogerlas, con lo que la estrategia es aún mayor. A mi personalmente me gusta más por azar, pero a gustos.
|  | | Por tanto, cuando una ficha de casta está totalmente rodeada por tierra, se suman los valores de las fichas de cada jugador que influencien a esa pieza de casta, y se ve quien es el más influyente. Así de simple.
|  | Puntuación e interacción
|  | | El sistema de puntuación es quizá lo más raro de entender en el juego. (Por cierto, en la reseña que mencionamos más arriba viene un ejemplo de lo más clarificador, por si no te enteras con lo que yo te cuente ahora). Se obtiene un punto si, y sólo si, tienes la mayoría de piezas capturadas en alguna casta. De modo que realmente sólo hay tres puntos en juego (uno por cada casta). Si en alguna casta hay empate de piezas capturadas, ese punto no lo ganará nadie. De modo que es fácil darse cuenta de que es posible que seas el que más piezas tienes capturadas en total, pero no te lleves ni un punto, porque has empatado con otro. Si alguien tiene la mayoría de fichas en dos castas, lógicamente, gana la partida. ¿Qué ocurre si hay empate a puntos? Es decir, si al menos dos jugadores han conseguido la mayoría en una de las castas. En ese caso tendrán que contar cuantas piezas han capturado de las dos castas en las que no han conseguido la mayoría. ¡Por lo que no es útil concentrarse en sólo una casta, pues el empate es muy probable! Si aún así hay empate, se pasa al número total de fichas capturadas. Es un sistema de puntuación que te pone en una situación de compromiso constante, y que te obliga a no “especializarte”, y diversificar.
|  | | De momento, parece todo muy light, sin ataques a la yugular, sin puñaladas traperas ni sucias jugarretas, con poca interacción en definitiva. Sin duda no es el juego con más interacción entre jugadores que pueda imaginarse, pero tampoco es totalmente nula. En la propia colocación de las fichas podemos montárnoslo bastante bien para hacer jugarretas, pero además contamos con dos piezas especiales que favorecen bastante el tema. Una de ellas permite reutilizar una de nuestras fichas de interacción. Tiene un valor de cero, y se coloca en lugar de una ficha ya utilizada antes, preferentemente sin utilidad en el momento, y de alto valor. Debe ser, eso sí, una ficha sin letra japonesa. Gracias a esta sustitución podemos robar una ficha de casta que otro jugador daba por ganada, colocando una de alto valor, de las nuestras, que ya había sido utilizada. La otra ficha, es sin duda la más ratera. Nos permite intercambiar la posición de dos piezas de casta en el tablero. De modo que a nuestro rival, que pacientemente había colocado sus fichas para asegurarse una fichita de casta, se la mangamos y le colocamos otra en su lugar sobre la que posiblemente no tenga ninguna influencia. Esta ficha, además, tiene letra japonesa, y por tanto nos permite rematar la faena colocando alguna ficha más que nos asegure las fichas intercambiadas, y de paso el odio instantáneo del afectado. No es que sea el colmo del juego vil y rastrero, pero os aseguro que la venganza posterior está casi asegurada.
|  | Comentarios finales
|  | | La sensación constante en el juego es que hay muchas cosas que hacer, y muy pocos movimientos disponibles (una sensación que se comparte en otro juego del mismo autor, “A través del desierto”, publicado por Edge, y que tiene bastantes parecidos con este). Y por tanto, las decisiones se hacen muy complicadas. Siempre que pones una ficha, te queda la sensación de que te gustaría hacer algo más. Es un juego en el que hay que pensar con una sensación constante de “estoy jodido, estoy jodido…” pero que se disfruta mucho.
|  | | La modularidad del tablero, y el jugar con diferente número de piezas según el número de jugadores es un grandísimo acierto, y hace que tanto con 2, como con más jugadores, sea un juego fantástico. Además, la duración es de unos 45 minutillos, por lo que no llega a hacerse pesado. Todo esto, unido a que los componentes son buenos, lo convierten en un acierto prácticamente seguro. Como casi siempre con este tipo de juegos, el problema fundamental es conseguirlo. En esta tienda tienen la versión inglesa y la alemana (que es más barata, y completamente idéntica salvo el libreto de reglas, que te puedes descargar en castellano)
|  | | Yo lo conseguí por 20 euros, un chollo a mi entender, para lo que ofrece este juego. Si te has quedado con ganas de más, puedes mirar el enlace al Board Game Geek, y acabar de convencerte de que este juego debe formar parte de tu ludoteca.
|  | Samurai Diseñado por Reiner Knizia Rio Grande Games (1998) A partir de 20 Euros aprox. |
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Núm.
33 |
Febrero 2006 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Pedro J. Ramos, Ángel Paredes, Cheve, Javier Santos, Servobot a.k.a. FRank Guerra, Javier Colladón, Miguel de Rojas, Pablo Valcárcel, Juan Pablo Menchén, Doctor M, Ismael Díaz Sacaluga. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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