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Zombie: All The Flesh Must Be Eaten (Director´s Cut)
Por Ángel Paredes
Soy gilipollas. Me he comprado esta nueva edición del manual básico de Zombie: All The Flesh Must Be Eaten pensando que vendría algo nuevo (yo que sé: un mundo muerto nuevo, la recopilación de poderes y ventajas de los diferentes suplementos) y claro, no lo hay. No es una crítica a Edge ni nada de eso, en ningún momento dijeron que hubiera cosas nuevas, excepto una ampliación de la "bibliografía" y el añadido para jugar con las reglas de D20. Bueno, al menos me sirve para tener la excusa de meter carne muerta en este especial tan ingrato para mí.

¿Qué hay de nuevo, muerto?

Como el manual ya estaba reseñado por mis manitas, he decidido hacer un práctico cortar y pegar y añadir esta sección con las novedades (pocas) que ofrece la nueva edición. Básicamente son tres cosas: portada nueva, actualización de los cómics, pelis y libros sobre zombies y el apéndice para jugar con las omnipresentes reglas D20.
La actualización de la bibliografía es correcta aunque faltan clásicos modernos como el cómic Los muertos vivientes lo que indica que tampoco es que se lo hayan currado en demasía.
En cuanto a la guía de conversión de Unysistem a D20 es precisamente eso: uan guía para trasladar las puntuaciones de un juego a otro más que unas reglas para jugar a D20 Moderno con zombies. Lo más curioso es que incorporan las desventajas como anti-dotes que te dan puntos para conseguir dotes adicionales y que los niveles de personaje (normal, superviviente e iluminado) se incorporan con ciertas reglas adicionales a D20. Básicamente, al normal le quitan puntos de creación y los otros son héroes duros o dedicados normales.

Superficialmente

La nueva portada es bastante menos de mi agrado: un zombie con una motosierra bastante molón pero que creo que es menos sugerente que la original. Eso sí el añadido de la rapa dura le da una consistencia importante al juego y creo que debe hacer al menos 1D3 de daño si se lo tiras a alguien.

Los Muertos Resucitan

Una introducción en que nos explican que es un juego de rol, qué es un zombie y que significa tira 2D6+2 y un pequeño relato para meternos en ambiente el juego. Bastante interesante a pesar de todo.

Supervivientes

Aquí entramos de lleno en el capítulo de creación de personajes aunque por alguna razón ya no es molón llamar a un capítulo de un JdR de una forma que vagamente te oriente para saber de qué va.
El sistema es el conocido Unisystem que comparten muchos otros juegos de Eden Studios aunque adaptado a la peculiar ambientación del juego. Los tipos de personaje posibles son Normales (gente común metida en un horror que les supera), Supervivientes (personas con aptitudes y habilidades muy por encima de la media como deportistas de élite, SWATs y demás) e <í>Iluminados (personas con poderes místicos provenientes de dios, del control de la realidad por medio de la pura voluntad). Cada uno de estos tipos tienen más o menos puntos para repartir en las Características, Habilidades, Ventajas y Desventajas así como en los poderes especiales de los <í>Iluminados.
Tras esto se nos ofrece una buena cantidad de Arquetipos de todos los niveles de juego listos para jugar tal cual o personalizándoles mínimamente.

Curso de Resurrección

A pesar del nombre este capítulo es el que desarrolla el sistema de juego que, como hemos dicho, es el Unisystem. El sistema es rápido y sencillo y se basa en una tirada de Característica + Habilidad + Ventajas y desventajas apropiadas + 1D10 contra el valor numérico definido por la dificultad.
Como curiosidad se ofrece un sistema optativo para jugar de forma más narrativa que, como todos sabemos, es sin usar dados. (RECUERDA LOS DADOS NO SON NARRATIVOS, POR ESO LOS CUENTOS NO VIENEN CON D20S EN SU INTERIOR). El sistemilla usa cartas y puedes escoger qué carta utilizar con lo que elimina en cierta forma el factor suerte. Normalmente estas cosas suelen convertir el juego en un suerte de juego de estrategia y paraliza más el juego que el simple tira un dado pero bueno...
Además del mecanismo de juego básico se ofrecen reglas de daño, enfermedad, cansancio, terror, etc. que usados sabiamente pueden aumentar la sensación de “survival-horror”.

Elementos de Destrucción

Este molón título corresponde al consabido capítulo de equipo de toda la vida. En él hay un poquito de todo, desde contadores geiger hasta equipo de escalada, desde armas de fuego hasta vehículos con su dibujitos y todo.
Poco más que decir del capítulo, sólo que es correcto aunque limitado a ambientaciones actuales o de un futuro cercano.

Anatomía de un zombie

Hasta llegar a este capítulo estás pensando que el título debería ser Unisystem a secas porque casi no has tenido zombies que llevarte a la boca excepto en el prólogo y en los estupendos relatos cortos con que se inician los capítulos.
Sin embargo aquí es donde el manual pasa a ser mediocre a ser estupendo. Anatomía de un zombie es el capítulo dónde se nos ofrecen las reglas para la creación de zombies. En estas someras diez páginas se nos ofrece una generación por puntos de cualquier tipo de zombie que quieras hacer desde el típico zombi lento e idiota hasta algunos que son capaces de lanzar fuego, hablar o incluso manipular un ordenador.
Básicamente la gracia del sistema es elegir una opción dentro de los apartados El punto débil, Movimiento, Fuerza, Sustento, Inteligencia y Propagación del amor (es decir como se contagia el virus). Además de elegir esa opción puedes elegir propiedades especiales dentro de éstos. Es decir, dentro de Fuerza puedes elegir entre Flacucho, Fuerte como un toro, etc. y luego escoger cualidades como Resistencia al daño, garras... El resultado, un sistema que llama a pasarte el día haciendo zombies y que todos sean diferentes.

Mundos en el Infierno

Y aquí viene el otro capítulo magistral del juego: los distintos como llaman a las distintas ambientaciones en las que se puede jugar y que incluyen las más dispares épocas y tipos de infección. Todas ellas tienen la historia de lo que ha sucedido, estadísticas de zombies, personajes y arquetipos apropiados, además de ideas de aventuras.
Si algo se pude agradecer a los mundos muertos es que cambian bastante de época (desde la edad media hasta un futuro apocalítico), de tipo de zombie (desde los zombies atómicos hasta los creado por magia) y de género (dentro de que todos son de terror y supervivencia). Los mundos muertos son
  • El despertar de los muertos vivientes: unos típicos zombies creados por vertidos nucleares incontrolados y con la peculiaridad que la zombificación incluye a los animales (¡atención a la vaca zombie!)
  • Fundido en negro: un dramático futuro muy cercano en que el virus PHADE (una especie de SIDA zombie) que se transmite por sangre, relaciones sexuales y demás intercambios de fluídos. Interesante porque hay muchos infectados vivos que son encerrados en “urbanizaciones-cárcel” a la espera de ser incinerados cuando mueran.
  • Impacto mortal: un asteroide resucita a los muertos del planeta haciéndoles más fuertes y prácticamente indestructibles (salvo por el fuego). El ejército intenta mantener el control por medio de armas tácticas pero la humanidad ha tenido que recluirse en puntos seguros a la espera de que la pesadilla termine.
  • Suelo sagrado: un fertilizante revolucionario ha despertado a los muertos y ahora las zonas rurales y los campos se han convertido en el refugio de éstos, mientras las ciudades se han convertido en los bastiones de la humanidad.
  • Vinieron del Más Allá: una de las ambientaciones más interesantes, una antigua raza extraterrestre ha comenzado a invadir la Tierra. La Raza está regida por las reinas escondidas bajo tierra y los soldados de a pie son los zánganos que pueden usar los cuerpos de otros seres y usarlos como un “traje”. Esta invasión zombie puede ser muy sorprendente ya que los malos son bastante listos y saben usar armas y herramientas.
  • Mein Zombie: II Guerra Mundial, los nazis crean un “super suero zombie” que anime los cuerpos de sus soldados muertos y lo emplea contra los Aliados. Comandos de Guerra vs Zombie podríamos llamarlo. Ideal para sorprender a tus jugadores.
  • Después de la bomba: original mundo post apocalíptico en que los seres humanos viven en tribus rurales tras la infección zombie provocada por una guerra nuclear. En las ciudades, sin embargo, siguen morando zombies atómicos de increíble poder.
  • Milenio Mortal: Anno Domini 1000, el Apocalipsis ha comenzado y los demonios... ¡Uy, perdón! Quiero decir los muertos se levantan y toman la tierra liderados por Mordecai, un maligno nigromante. Por supuesto, la fuerza del acero y los dones concedidos a los creyentes por el Señor se oponen al Mal.
  • Hasta el fin del mundo: Dios está hasta el miembro del ser humano y decide que ya está bien: Apocalipsis al canto. Así que los muertos se levantan con una increíble fuerza con el destino de matar a los seres humanos y destruír sus ciudades y pueblos. En este mundo muerto, la supervivencia del cuerpo es menos importante que salvar el alma y ayudar a los demás.
  • El amanecer de los señores zombie: los zombies toman el mundo pero surgen personas que son capaces de controlarles: señores zombie que luchan entre sí con sus zombies y servidores humanos por los recursos de un mundo devastado.
  • Renacimiento mortal: tras una explicación muy Unknown Armies nos informan de que las almas de los muertos se reencarnas de nuevo en cuerpos muertos que se levantan aunque muchas veces esos cuerpos no son los que te pertenecieron en vida. Los personajes son muertos reencarnados en cadáveres de otras personas y que no han perdido la inteligencia aunque si la capacidad de hablar, en contrapartida son capaces de comunicarse telepáticamente entre ellos y tienen un hambre insaciable por la carne cruda. Por fin podrás saber lo que sienten esos pobres muertos andantes perseguidos por pueblerinos armados.
  • Apéndice

    El manual termina con una interesante lista de cómics, libros y películas sobre zombies, una recopilación de las tablas necesarias para jugar, un índice y la consabida hoja de personaje.
    Zombie: All The Flesh Must Be Eaten. Edición revisada y corregida
    Editado por Eden Studios (traducido al castellano por Edge Entertaiment)
    256 páginas en Blanco y Negro
    Tapa dura
    29,95 euros
    Disponible en nuestra tienda.
     
         
     

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    Núm. 35 Abril 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Alex Werden, Cheve, Javier Santos, Pedro J. Ramos, Pedro J, DoctorM, Bernardo Martinez G, Javier Colladon, Jorge Alonso.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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