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Capítulo 1: Los Antecedentes
Por Joaquín Rodríguez
La Memoria jugada es una nueva sección dedicada a recuperar la memoria histórica de los juegos de rol, yendo más allá de la mera recopilación de fechas, autores y juegos.
En la primera entrega Joaquín nos habla de los antecedentes a los juegos de rol desde clásicos juegos de mesa como el Go o el Ajedrez hasta los juegos de guerra creados por militares durante la Gran Guerra.

¿Para qué vale una historia del rol?

Durante algunos años, la historia de los juegos de rol fue una mera compilación de fechas, editoriales, autores y juegos. Y aunque poco a poco se les fue dando importancia a la evolución de los reglamentos y a la clasificación por géneros, la sensación general que uno tiene al leer tales “historias” es que los juegos de rol son meros pasarratos.
Sin embargo, los aficionados sabemos que no es así. Una buena partida de rol es recordada durante semanas, a veces durante meses, igual que lo son las buenas películas o los buenos libros. La labor de caracterización del director de juego y de los jugadores acerca el juego al teatro improvisado, a la literatura oral, y a las artes efímeras en general hacen que no sea un simple juego.
Su rápida evolución, la expansión y aceptación que ha tenido fuera de las fronteras que le dieron vida, convierten a los juegos de rol en un fenómeno sin precedentes. Si a eso sumamos las amplias posibilidades de elección que ofrece a los jugadores, su capacidad de transmitir ideas y valores, y la virtud de poder ser utilizado como una herramienta pedagógica, se hace evidente que una mera compilación de fechas, nombres y sistemas de juego es totalmente insuficiente para abarcar la historia de los juegos de rol.
Por eso, siempre dentro de nuestras posibilidades, vamos a explicar los antecedentes y orígenes de los juegos de rol, su desarrollo y su evolución, desde una nueva perspectiva que, esperamos, sirva para dignificar una de las pocas tradiciones de narrativa oral que todavía sobreviven en nuestros días.

Antecedentes literarios

El antecedente obvio de los juegos de rol sería la narración oral, que se remonta a los mismos orígenes del hombre. Después del nacimiento de la escritura, las historias orales fueron consideradas parte de la cultura popular, una forma de transmitir las tradiciones y la sabiduría de generación en generación, y por lo tanto algo opuesto a la cultura erudita (escrita). Sin embargo, en nuestros días la cultura oral vuelve a ser valorada y estudiada: las canciones populares, el carnaval, los recuerdos de las personas mayores… son hoy herramientas de la historia y de la literatura, tan útiles como lo son los libros.
Ese resurgir de la narración oral se ve en los monólogos, en los cuenta cuentos, y en los juegos de rol. Sin embargo, los juegos de rol tienen la particularidad de que la historia se va forjando a medida que los oyentes participan de forma activa en el relato, como protagonistas del mismo, lo que da mayor riqueza al relato.
El otro antecedente sería la novela popular y el folletín del siglo XIX. Con un lenguaje ameno y fácil de leer, con personajes cercanos al lector, y con aventuras que ponían en peligro una y mil veces a los protagonistas de los relatos, escritores occidentales como Julio Verne, Mark Twain, H.G. Wells, o Jack London crearon libros que serían leídos por millones de personas en todo el mundo, y que despertarían el deseo de aventura y el amor hacia lo exótico de los lectores.
El éxito de ciertos relatos provocaría que algunos escritores dedicasen más de un libro a sus personajes: Sherlock Holmes, Tarzán, Conan, Randolph Carter, Doc Savage… La mayoría de ellos verían la luz en revistas baratas impresas en papel de pulpa, los míticos “pulp magazines” que entre finales del XIX y hasta la llegada del televisor a mediados del XX resultarían (junto a los cómics) el ocio más barato que un adolescente podría encontrar. Estas historias sentarían la base de un mismo personaje que enfrenta diversas aventuras con una misma temática: ciencia-ficción, terror, fantasía, gangsters…
Por último, “El Señor de los Anillos” de J.R.R. Tolkien revolucionaría el género fantástico tras la II Guerra Mundial. Su historia épica, construida sobre un trasfondo realista y muy elaborado (no olvidemos que Tolkien se tomó la molestia de crear un lenguaje, una escritura y una historia para su mundo de ficción), conseguiría no sólo atraer la atención de los adolescentes, sino también la de universitarios y adultos.
Para bien o para mal, la trilogía de Tolkien sería de ahí en adelante un referente para la literatura fantástica imposible de ignorar, y llevaría el género a su madurez.

Antecedentes lúdicos

Suele aceptarse que el origen de los juegos de rol son los wargames, los “juego< de guerra”. ¿Pero cual fue el origen de estos juegos?
En un sentido amplio, los juegos de guerra fueron un invento de los militares. En ellos, los oficiales practicaban la teoría que habían adquirido en la academia, además de sus habilidades de mando. Los suboficiales y la tropa aprendían a trabajar en equipo, y a enfrentarse a un enemigo real (usualmente, otro equipo). El clásico juego de guerra para la tropa sería el “capturar la bandera”, que requiere de un esfuerzo físico y trabajo en equipo. Por el contrario, los oficiales practicaban más estrategias a gran escala, siendo para ello necesario el uso de mapas o “tableros”.
Aunque siempre ha habido juegos de guerra, o juegos que pretendían simular la guerra (el Ajedrez o el Go, por ejemplo), es a mediados del siglo XIX cuando aparecen los modernos juegos de guerra, de los que serán herederos los juegos de rol. La aparición de un nuevo estilo de guerra, con ejércitos de gran movilidad gracias al ferrocarril, con armamento muy letal como el rifle de repetición o la ametralladora, y oficiales de profesión con una educación específica para la guerra llevaron a crear juegos realmente complejos, que intentaban preparar a los mandos para cualquier situación imaginable.
El mejor ejemplo sería el Kriegspiel, creado en Prusia, y que además de utilizar el hoy clásico tablero, incluía el uso de dados, con el cual pretendía simular los elementos aleatorios que pueden influir en una batalla (el clima, por poner un ejemplo). Después de la aplastante victoria de los prusianos en la guerra franco-prusiana (Julio 1870 - Enero de 1871), los británicos implantaron en su ejército una versión propia del Kriegspiel.
Pero la guerra franco-prusiana también ocasionó la aparición de un nuevo tipo de literatura, asociada a la prensa: la especulación bélica. Los periódicos solían utilizar a supuestos expertos militares, políticos e industriales para reconstruir como serían las guerras futuras. En la prensa inglesa, Gran Bretaña vencía gracias a su poder industrial a los rusos, a los chinos y a los alemanes. En la prensa alemana, el Reich derrotaba gracias a su preparado ejército nuevamente a Francia, a Gran Bretaña, y a EE.UU. Y así, la prensa hizo soñar a millones de personas con guerras futuras, a la vez que daba a conocer principios básicos de la estrategia militar.
El novelista H.G. Wells aprovechó ese interés por la guerra, y publicó un libro llamado Little Wars (“Pequeñas guerras”). El reglamento, bastante completo, sugería el uso de figuras en miniatura y maquetas, para dar un mayor realismo al juego. El libro se publicó en 1915, una fecha para nada casual: en Europa se libraba la I Guerra Mundial (1914-1918), y el interés por la guerra y sus estrategias había alcanzado su punto álgido.

A partir del libro de Wells, surgirían otros productos que seguirían manteniendo vivo el interés de los aficionados a los juegos de guerra. El mayor empujón a los juegos de guerra, no obstante, lo daría Charles Roberts a finales de los 50 y principios de los 60, publicando los primeros juegos de estrategia con tablero. Era el nacimiento de la compañía Avalon Hills. De ahí a los juegos de rol, sólo había un paso.

Fuentes de documentación

Libros
  • CLUTE, John: Enciclopedia ilustrada de la ciencia ficción
  • ECO, Umberto: Apocalíptico e integrados
  • FRANCESCUTTI, Pablo: La pantalla profética: cuando las ficciones se
  • convierten en Realidad
  • WELLS, H.G.: Little Wars
  • ZINN, Howard: La otra historia de los EE.UU.
  • Revistas
  • Dungeon (en inglés)
  • Dragon (en inglés)
  • Dosdediez
  • Líder
  • Webs
  • A History of Role-Playing
  •  
         
     

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    Núm. 36 Mayo 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Cheve, Ángel Paredes, Pedro J. Ramos, Pablo Valcárcel, Eneko Madinabeitia, Jordi Frontera, Javier Santos, Victor Manuel de la Torre, Doctor M, Servobot (a.k.a. Frank Guerra), Joaquín Rodríguez.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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