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Capítulo 2: Inventando los juegos de rol
Por Joaquín Rodríguez
La Memoria jugada es una nueva sección dedicada a recuperar la memoria histórica de los juegos de rol, yendo más allá de la mera recopilación de fechas, autores y juegos.
En esta segunda entrega se cuestiona el ¿axioma? tan extendido sobre la invención de los juegos de rol modernos por parte de Gary Gigax.

Una historia “mitificada”

“Los juegos de rol los inventó Gary Gygax. Desarrolló todo el sistema de Dungeon & Dragons, dio libre albedrío a los personajes, y creó mágicos universos de juego que aún hoy disfrutamos.”
Durante años, ésta ha sido la historia que se ha contado sobre el origen de los juegos de rol. Y si no hubiese sido distribuida por la editorial TSR (Tactical Studies Rules), que el propio Gygax co-fundó, a lo mejor hasta nos la podríamos creer. Pero lo cierto es que ni Gary Gygax creó solo “Dungeon & Dragons”, ni fue el padre de los juegos de rol. Tal vez sí lo fuera de los juegos de rol comerciales, pero los conceptos que ayudó a popularizar venían de mucho más atrás que su “Dungeon & Dragons”.
Así que perdonadnos si en las siguientes líneas no os encontráis la típica historia que hasta ahora habéis conocido. No es que dudemos del importante papel de Gary Gygax en la difusión de los juegos de rol, pero hemos preferido romper con esa historia mitificada llena de “inventores” y “padres del rol”, y contaros una historia nueva que abarca a los auténticos protagonistas de ésta: los jugadores.

Creando Dungeon & Dragons

Ya comentamos en el capítulo primero, refiriéndonos a los antecedentes de los juegos de rol, que desde principios del siglo XX existían juegos de figuras (los wargames) que permitían reproducir batallas realistas. Pero la ola fantástica que sacudió a los EE.UU. en los años 60, consecuencia de la publicación de las obras de Tolkien y otros autores, de los que ya hablaremos en un próximo capítulo, llevaría a muchos aficionados a querer jugar no sólo batallas históricas, sino también conflictos fantásticos con magos, dragones, elfos…
En 1971 vería la luz “Chainmail” (Cota de mallas), un juego que mezclaba fantasía y combates de figuras, de la mano de Gary Gygax y Jeff Perren. ¿Hemos de creer que sólo Gygax y Perren desarrollaron un sistema de juego que incluyera magia y fantasía? Sería más realista admitir que multitud de grupos de jugadores de wargames desarrollaron sus propios reglamentos, pero sólo Gygax y Perren contaron con los medios suficientes para poder editarlo. La publicación de este juego, y su difusión por medio de las convenciones de aficionados que se celebraban en EE.UU., provocó la publicación en 1974 de un suplemento que permitía jugar con héroes individualizados, dentro de castillos y fortificaciones (algo similar a lo que sería años después el juego de tablero y figuras “Hero Quest”). La idea original permitía que los jugadores experimentaran la sensación de ser auténticos héroes de fantasía, y la desarrolló David Arneson, usando el mismo reglamento de “Chainmail”. Con la ayuda de Gary Gygax, y con algunas ideas tomadas de aquí y de allá (por ejemplo, de un juego aparecido un par de años antes llamado “Outdoor Survival”, de la compañía Avalon Hill) había nacido “Dungeons & Dragons”.
No mucho después, comenzaron a aparecer otros juegos similares, también con una fuerte carga fantástica: “Tunnels & Trolls” en 1975, que sería el más serio competidor de “Dungeon & Dragons” hasta principios de los 80; “Chivalry & Sorcery” en 1976, que aunque se centraba más en el mundo medieval y teóricamente dejaba de lado la fantasía, recogía reglas para el uso de magia.
Era difícil distinguir hasta qué punto aquellos eran juegos de rol tal y como los conocemos ahora, y no juegos de figuras. La primera edición de “Dungeons & Dragons” ya lo avisaba: “Se juega con lápiz, papel y figuras en miniatura”.
No sería hasta finales de 1977 y principios de 1978, que una nueva ola de juegos (entre ellos una edición avanzada de “Dungeons & Dragons”) acabara por relegar las miniaturas a un segundo plano, dando más peso a la imaginación, permitiendo ya aventuras en espacios abiertos.

El rol como negocio

Cuando “Chainmail” apareció, contó con unas ventas suficientes como para que sus creadores se tomaran la molestia de sacarle un suplemento. Y si hubo suficientes ventas, eso significa que ya había un público interesado. Posiblemente muchos jugadores tuvieran sus propios sistemas de juego, pero por unos pocos dólares podían conseguir un sistema universal, que se jugase en todas las convenciones. Y es muy probable que ocurriera lo mismo cuando apareció el primer “Dungeons & Dragons”. Eso no era crear un nuevo tipo de juego, era simplemente estandarizar unas reglas.
Quienes se oponen a esta teoría, suelen alegar que el “D&D” vendía poquísimo, apenas unos 1000 ejemplares por edición, y que sólo poco a poco logró crear una afición de jugadores de rol. Evidentemente, con las cifras millonarias de ventas de los años 80, un millar de ejemplares suena a poco. Pero lo cierto es que 1000 ejemplares es lo normal que vende una editorial underground. Si se agota la edición, se saca otra de mil ejemplares, y luego otra. Y eso es lo que hizo TSR. En España, las mayores editoriales de juegos de rol, en sus mejores momentos, sacaban tiradas de 3000 ejemplares, y nadie discute que existía una afición. Es decir, que una tirada baja no significa una pobre aceptación.
Además, en apenas dos años, TSR editó varios complementos para el juego, sinónimo de que en muy poco tiempo ya había un público interesado. También comenzó a editarse una revista, The Strategic Review (juego de palabras cuyas iniciales formaban TSR), con la que se intentó mantener el interés de los aficionados, procurando convertir a “Dungeons & Dragons” en el juego de rol por antonomasia.

El papel de los jugadores

Pero a pesar de los intentos de encauzar a la afición, ésta adoptó solamente algunas de las ideas que ofrecía TSR, desarrollando rápidamente reglamentos y ambientaciones nuevas para sus aventuras. No ayudaban las reglas del original “Dungeons & Dragons”, demasiado caóticas y poco definidas en algunos aspectos. Pero también tuvo mucho que ver que en los juegos de rol los jugadores tenían un papel muy activo, lo que llevó a una rápida transformación del modo de jugar.
Poco después de aparecer el “D&D”, otros aficionados consiguieron publicar sus propias reglas. Curiosamente, en vez de hacer un simple remedo de las reglas de TSR, crearon nuevos sistemas de juego, lo que demostró que los juegos de rol no eran una reglamentación o un sistema, sino un ejercicio de interpretación y creatividad. Entre los juegos que surgieron destacan “RuneQuest”, “Tunnels and Trolls”, “Traveller”, o “Arduin”, de los que también hablaremos en próximos capítulos.
Apenas cinco años después de que se editara el primer juego de rol comercial, habían surgido diferentes editoriales, entre las que los fans podían elegir. Aún así, la aparición de fanzines, la creación de nuevas convenciones, y el importante papel que tenían los jugadores a la hora de desarrollar las partidas, hicieron que las editoriales estuvieran muy lejos de controlar este nuevo modo de ocio.

Fuentes de documentación

Libros
  • ARNESON, Dave y GYGAX, Gary: Dungeons and Dragons 2nd Printing
  • ARNESON, Dave y GYGAX, Gary: Dungeons and Dragons Expert Rulebook 1st Edition
  • ECO, Umberto: Apocalíptico e integrados
  • ZINN, Howard: La otra historia de los EE.UU.
  • GYGAX, Gary: Dungeons and Dragons Dungeon Masters Guide 1st Edition
  • GYGAX, Gary: Dungeons and Dragons Dungeon Players Handbook 1st Edition
  • Revistas
  • Dungeon (en inglés)
  • Dragon (en inglés)
  • The Strategic Review (en inglés)
  •  
         
     

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    Núm. 37 Junio 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Alex Werden, Jokin García, Javier Santos, Pablo Juambeltz, Miguel de Rojas, Servobot (a.k.a. Frank Guerra), José Luis López Morales, Pablo Iglesias, Joaquín Rodríguez, Shauku, Servobot, Pedro J, Ismael Díaz Sacaluga, Axel Alonso, reportero dicharachero, Pedro J. Ramos, Jorge Alonso, Pac, Wandrell.
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