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Screaming Eagle: Encuentro con el destino
Por Pac
16 años después del fin de la guerra, un grupo de veteranos de Vietnam se reúne para honrar a un camarada en su lecho de muerte y unirse en el recuerdo, más sucio que glorioso, de aquellos días. Pero incluso junto a un viejo soldado que se muere, lejos de los campos de batalla, los recuerdos son a veces peligrosos, porque algunas experiencias nos acechan más allá de la muerte.
Sinopsis para el narrador: los personajes son un grupo de veteranos de Vietnam que acuden al lecho de muerte de su antiguo sargento para descubrir que el ejército les hizo algo en el frente, algo que les mantiene vivos después de la muerte. El ejército se movilizará para tapar el asunto y los personajes tendrán que ser rápidos y decididos si quieren que se haga justicia o, simplemente, salvar el pellejo.
Sistema: este módulo está pensado para ser jugado con el sistema de Uknown Armies. Sin embargo no debería ser difícil adaptarlo a otros sistemas. Pero os va a tocar a vosotros…
Jugadores: La partida está pensada para 4 jugadores, pero responde bien con 3; se recomienda retirar en ese caso el personaje de Stubbs.
Atrezzo: música de los años 70 para meter a los personajes en la época. Más que épica, interesa música de aquellos artistas que consagraron la causa pacifista y denunciaron lo injusto de la guerra, o los que se ha asociado a esa época. Valgan de ejemplo Bob Dylan, the Grateful Dead o los Doors (unidos a la guerra de Vietnam por obra y gracia de la banda sonora de Apocalypse Now, que también te dará material para las escenas más opresivas) Los Rolling Stones son una alternativa para situaciones más movidas (Paint it black, Sympathy for the devil)
Puedes usar luces de neón para las escenas de hospital y otras más bajas y evocadoras para los flashbacks.
El uso de fotografías es bastante interesante como material de atrezzo. Muchas páginas de veteranos tienen fotos de soldados descansando en sus permisos o en momentos de tranquilidad en el frente. En algunas podemos ver a los personajes y sus camaradas tal cómo podían haber sido a principios de 1973. Si consigues una, úsala en la escena primera, será un gancho muy efectivo para meter a los personajes en sus papeles.

Contexto histórico

Vietnam
Los personajes pasaron su periodo en Vietnam entre 1972 y 1973, siendo presidente es Richard Nixon.. Son los años de la derrota, los americanos retroceden, el vietcong se crece y finalmente se llega a un acuerdo de cese al fuego. Charlie no ha ganado una sola batalla, pero si la guerra. El coste en vidas para los vietnamitas es enorme, la selva ha sido arrasada en sectores enteros y el país sufrirá las secuelas durante décadas, pero los americanos poco tendrán que ver en eso. Para marzo, las tropas de EE.UU. ya se han retirado por completo. La información histórica es abundante y documentarse, especialmente sobre el periodo final de la guerra, es fácil, sobre todo de manos de películas como Platoon o La Chaqueta Metálica.
1986
Ronald Reagan es presidente de los USA desde 1980 y actualmente ejerce su segundo mandato, con unos arrolladores índices de popularidad.
El 26 de Enero Los Chicago Bears aplastan a los New England Patriots en la final de la superbowl.
El 28 de Enero El Challenger explota durante el despegue; toda la tripulación fallece en el acto.
El 9 de Febrero el cometa Halley alcanza su perihelio e inunda el cielo nocturno con su brillo.
El 19 de febrero los rusos lanzan al espacio la primera pieza de la estación MIR. Se suceden los comentarios sobre la carrera espacial entre rusos y americanos
El 9 de Marzo, la Armada encuentra los restos intactos del compartimiento de la tripulación del Challenger. Se prepara un funeral de Estado para los astronautas.
El 26 de Abril la central nuclear de Chernobyl sufre 4 explosiones que generan una fuga radioactiva sin precedentes.
Hoy es un día cualquiera de Mayo de 1986.

Personajes jugadores

Todos los personajes son veteranos de la 101st airborne division “screaming eagle” y sirvieron juntos en el regimiento 326, compañía Bravo, asalto aéreo. (“rendezvous with destiny” es el lema de la compañía) bajo el mando del sargento Brandon y el capitán McKeen. No se ven desde la reunión de veteranos de 1983, a la que también acudieron los otros dos hombres.
Donald Keiter
Donald es un chico bien que fue voluntario a Vietnam, igual que su padre había luchado en Corea 20 años antes, porque era lo que había que hacer, el deber de todo americano. Tras la guerra volvió con su familia a su prometedora vida: Buena posición, casado con una buena mujer, y que le dio 2 hijos. Ahora la guerra es sólo un mal sueño y unas medallas en una vitrina. Se siente incómodo de volver atrás, y no se siente muy orgulloso de algunas cosas que hizo. Los recuerdos le atormentan de tanto en tanto, pero es feliz, aunque a veces mira atrás y se pregunta si todo lo que está viviendo no será una mentira, una pompa de jabón que podría explotar en cualquier momento.
Obsesión: haz lo correcto. Todo el mundo lo espera de ti, y no puedes fallarles.
Estímulo rabia: la gente que elude su responsabilidad.
Estímulo miedo: fallarles a los tuyos (Yo)
Estímulo noble: Tu familia. Haz que estén orgullosos de ti.
Cuerpo 50% Habilidades: jaghead (es un término de argot para “marine”. Equivale a atletismo) 25%, pelear 25%, armas de fuego, 25%
Rapidez 35% Habilidades conducir 25%, esquivar 30%
Mente 70% Habilidades: cultura general 50, atención 20%, informática 15%, burocracia (H. Obsesiva) 60%
Alma 65% Habilidades: mentir 15%, cautivar 15%, padrazo 25%.
Dementómetros:
Violencia: 2 fallos
Lo antinatural: 1 habituación
Impotencia: 0
Aislamiento: 0
Yo: 1 fallo
Sam Bennett
Al regresar de la guerra organizó un gimnasio en la zona del bronx. Da clases de boxeo y musculación, y entrena un equipo de fútbol americano local y no le va mal, así que de vez en cuando hace un esfuerzo para “becar” a algún chaval problemático de los que acaban metidos en bandas y toda esa mierda con la esperanza de apartarle de las calles. Es un buen tipo, cansado de tanta violencia, pero que cree en los valores americanos, entre ellos el anticomunismo. Se siente orgulloso de haber servido a su país. Está casado, pero no tiene hijos. Ver a los compañeros es un placer, una pena que sea siempre en circunstancias penosas.
Obsesión: Siempre has querido ser “el héroe del día”. Tus compañeros de protección civil te llaman rambo a modo de broma
Estímulo rabia: no soportas que otros menos dignos o más cobardes hablen mal de tu guerra, tu país o tu bandera
Estímulo miedo: a veces recuerdas la guerra y te das cuenta de que en tu trabajo relativizas la violencia. Es algo muy serio y te da miedo que algún día se te vaya de las manos. (violencia)
Estímulo noble: más lejos, más alto, más fuerte. Supérate.
Cuerpo 65% Habilidades: jarhead (atletismo) 40%, pelear 50%, armas de fuego 30%
Rapidez 60% Habilidades conducir 30%, esquivar 30%
Mente 55% Habilidades: cultura general 15, atención 20%, entrenar (H. Obsesiva) 30%
Alma 55% Habilidades: mentir 20%, cautivar 30%, calles del barrio 15%
Dementómetros:
Violencia: 3 habituación
Lo antinatural: 1 habituación
Impotencia: 0
Aislamiento: 0
Yo: 0
Emilio Marques
Emilio era un chicano nervioso que luchó con el ejército USA para asegurarse la nacionalidad a su vuelta a casa; nunca estuvo muy convencido de lo que hacía y a menudo se evadía fumando hierba, tomando ácido o bebiendo. No ha superado del todo lo de la guerra. Le costó dejar las drogas al regreso, estuvo bajo tratamiento y sigue medicado por Trastorno de Estrés Postraumático. Tiene un trabajo de mierda y vive solo. La guerra le maldijo, le jodió la vida y le envenenó la sangre. Estaba muy puesto y a veces no sabe que eran alucinaciones y qué no.
Obsesión: eres de los que nunca salieron de la guerra de Vietnam; dejaste algo allí nunca recuperaste y que aun centra tu vida
Estímulo rabia: no soportas que te desprecien ni te tomen el pelo. Te jugaste la vida por esa gente, joder.
Estímulo miedo: la guerra dejó secuelas. Aún te tiras al suelo cuando oyes disparos y la gente oriental te pone nervioso (violencia)
Estímulo noble: la redención. No eres un borracho ni un inútil. Demuéstralo
Cuerpo 50% Habilidades: jaghead (atletismo) 25%, pelear 30%, armas de fuego, 30%
Rapidez 60% Habilidades conducir 15%, esquivar 25%, buscarse la vida 30%
Mente 55% Habilidades: cultura general 20, atención 40%, conspiranoia (H. Obsesiva 40%)
Alma 55% Habilidades: mentir 30%, cautivar 20%, “conozco un tipo que...” 20%
Dementómetros:
Violencia: 2 fallos, 1 habituación
Lo antinatural: 1 fallo
Impotencia: 0
Aislamiento: 1 habituación
Yo: 1 fallo
Don Stubbs
Nacido en un barrio blanco de posición baja, Don encaja en el estereotipo de “basura blanca”; está separado, tuvo problemas con el alcohol a la vuelta de la guerra y su matrimonio no lo superó. Trabaja en un taller y tiene un apartamento mugriento, lleno de botellas vacías, una tele siempre encendida y envases de lasaña congelada desparramados por ahí. Para él la guerra fue un poco más de mierda, un trabajo sucio que alguien tenía que hacer. Los pobres, por supuesto. La bebida simplemente ayudaba a pasar el mal trago.
Obsesión: las cosas te van mal y no puedes dejar de verlo, así que más vale que los demás lo vean también
Estímulo rabia: te jode ver como a otros les va mejor que a tí y aún así te tratan con condescendencia.
Estímulo miedo: no poder culpar a otros y quedarte sólo con el hecho de que mucho de lo que te ha ocurrido es culpa tuya. (Yo)
Estímulo noble: el autosacrificio. Total, toda la mierda te va a ir a ti.
Cuerpo 60% Habilidades: jaghead (atletismo) 25%, pelear 20%, armas de fuego, 30%, beber 20%
Rapidez 60% Habilidades conducir 20%, esquivar 25%, mecánica 40%
Mente 60% Habilidades: cultura general 20, atención 30%, National Footbal League 10%
Alma 40% Habilidades: mentir 20%, cautivar 15%, calar 20% contar miserias 30%(H. Obsesiva)
Dementómetros:
Violencia: 2 fallos, 1 habituación
Lo antinatural: 1 fallo
Impotencia: 0
Aislamiento: 1 habituación
Yo: 1 fallo

Personajes no jugadores

El moribundo sgt. Brandon
El sgto. Brandon se dejaba la piel por sus muchachos. Y allí se debió quedar la piel, en la selva, donde quiera que la dejara, porque a la vuelta Brandon no volvió a ser el mismo. Se volvió excéntrico, y dicen algunos que tenía la cabeza llena de tonterías sobre el gobierno, el comportamiento de los mandos, las drogas de combate y otras paranoias. Un cáncer de páncreas se lo está llevando dolorosamente desde hace unos meses, y la asociación de veteranos ha hecho valer su influencia para que pueda morir en una cama de hospital, de acuerdo a su rango, y no en la calle entre cartones.
Las únicas características relevantes del sargento a lo largo de la partida son:
Cuerpo: 70 – habilidad: furia homicida (habilidad obsesiva): 40, esquivar 25%, jarhead (atletismo) 25%
Rapidez: 70 (éxito).
70 puntos de vida
No está mal para un tipo que se muere de cáncer, ¿eh?
El gancho: John Lemmon
John fue compañero de escuadra de los personajes, un camarada de armas más, que ahora se está implicando mucho en las asociaciones de veteranos desde que una lesión de espalda le apartó de su trabajo. En virtud de ello tiene mucha información sobre los militares que estuvieron en contacto con los personajes en Vietnam. Su papel es servir de gancho para los personajes y ser el detonante de los flashbacks, además de una fuente de información valiosa si le consultan de manera adecuada.
Cuerpo 40% Habilidades: jaghead (atletismo) 25%, pelear 25%, armas de fuego 25%
Rapidez 35% Habilidades conducir 25%, esquivar 30%, manejar maquinaria pesada 30%
Mente 70% Habilidades: cultura general 40, atención 20%, historia de los USA Vietnam 40% (H. obsesiva)
Alma 65% Habilidades: mentir 15%, cautivar 40%
Dementómetros:
Violencia: 2 fallos, 1 habituación.
Lo antinatural: 1 habituación
Impotencia: 1 fallo
Aislamiento: 0
Yo: 0
El Coronel
El coronel Sanders accedió a la escala de oficiales al acabar sus estudios de Farmacia. Sus intereses originales iban en otra dirección, como los del tipo que inventó el superglue para cerrar heridas de manera instantánea, pero acabó viéndose implicado en el desarrollo de drogas de combate. Cuando el proyecto fracasó todo el mundo se quitó de en medio y el acabó siendo designado para el seguimiento de los sujetos experimentales. Eso estancó su carrera y desde entonces vive bastante amargado, pero intenta afrontarlo con estoicismo militar. Y joder a los demás para desahogarse, claro.
Cuerpo 50% Habilidades: jaghead (atletismo) 25%, pelear 20%, armas de fuego, 30%
Rapidez 60% Habilidades conducir 20%, esquivar 25%
Mente 70% Habilidades: cultura general 40%, atención 30%, Farmacología (H Obsesiva) 50%
Alma 40% Habilidades: mentir 30%, cautivar 40%, hacer uso de su autoridad 40%
Dementómetros:
Violencia: 2 habituación, 1 fallo
Lo antinatural: 1 fallo
Impotencia: 0
Aislamiento: 0
Yo: 2 habituación.
El capitán McKeen
McKeen es un buen hombre y un soldado, un hombre de honor. Sirvió como capitán en Vietnam y ha hecho carrera en el ejército; actualmente es Teniente Coronel y tiene un puesto de responsabilidad en la infantería, en el Cuerpo de Marines, aunque eso le mantiene alejado de los barracones. Mantiene buenos lazos con las asociaciones de Veteranos y los hombres que sirvieron bajo su mando, que le recuerdan como un hombre carismático y firme, pero honesto.
Cuerpo 60% Habilidades: jaghead (atletismo) 20%, pelear 20%, armas de fuego 35%
Rapidez 40% Habilidades conducir 20%, esquivar 25%
Mente 60% Habilidades: cultura general 30%, atención 30%, cultura militar 30%
Alma 60% Habilidades: mentir 20%, cautivar 25%, que los chicos te sigan hasta el infierno (H. obsesiva) 50%
Dementómetros:
Violencia: 1 fallo, 3 habituación
Lo antinatural: 0
Impotencia: 1 habituación
Aislamiento: 0
Yo: 0
Marines reanimados
Cuerpo: 75
Rapidez: 65 (éxito)
Mente: 50
Alma: 50
Puntos de vida: 75
Habilidades: Furia homicida (H. obsesiva): 40%. Esquivar 30%, cabeza de bote, 30%, armas de fuego 25% (las usarán de manera errática, prefieren el cuerpo a cuerpo). No se van a parar a razonar, ni a charlar con los personajes. Si en algún momento se quedan sin blancos se atacarán entre ellos.
Policías y militares
Usa las características genéricas de agentes de policía incluidas en UA.

El suero

Los personajes fueron el grupo experimental al que se inoculó un suero de combate. La finalidad del producto es permitir a un soldado herido sobrevivir lo bastante para recibir atención médica mediante una descarga masiva de hormonas (corticoesteroides y endorfinas) que el suero provoca cuando los niveles de oxígeno en sangre descienden por debajo de cierto umbral. Esto “reanima” al soldado herido y le permite desplazarse, sobrevivir y funcionar hasta que llega la ayuda. Hasta aquí, todo bien. El hecho de que unos cuantos monos de pruebas se destrozaran unos a otros en algunos de los ensayos al probar el suero se consideró un “error de calibración” superado en los ensayos animales, y el suero fue juzgado seguro para probarse en seres humanos. Los seres humanos, al parecer, se reanimaban con éxito y las respuestas que se disparaban les mantenían con vida cierto tiempo. Como los monos. Pero destrozaban a cualquiera que se les pusiera por delante. Como los monos. Su furia no tenía límites. Pero para saberlo hubo que probarlo.
El proyecto se paralizó después de “el incidente de Di Maggio”, pero los sujetos inoculados han seguido en seguimiento por un departamento que manda el coronel. Eso incluye a Brandon y, por supuesto, a los personajes
El suero devuelve a los personajes el total de puntos de golpe, incrementa su puntuación de cuerpo en un 50% y su rapidez en un 25%. Su habilidad obsesiva pasa a ser furia homicida al nivel al que tengan su capacidad de cuerpo a cuerpo. Los efectos del suero, una vez iniciados, duran hasta que el personaje sufre demasiado daño como para seguir funcionando (bajar a 0 puntos de vida de nuevo), se le aplican dosis masivas de sedantes o sus glándulas suprarrenales se colapsan por el esfuerzo al cabo de unas horas, momento en el que pierde todos sus puntos de vida adicionales. Si esto le deja por encima de 0, el suero le habrá salvado la vida. Pero, ¿a qué precio?

Nota a los flashbacks

Los flashbacks son experiencias reales que padecen los que sufren trastorno de estrés postraumático, entre ellos muchos veteranos de vietnam: recuerdos muy intensos, que se viven como si la situación traumática que los generó estuviera ocurriendo de nuevo a su alrededor y que vuelven con toda la fuerza de aquel momento. Los recuerdos aquí usados son un símil de estos, al ser más complejos, largos y ser una experiencia compartida, pero están basados en aquellos.
Durante los flashbacks, los personajes son mucho más jóvenes, lo que debería reflejarse en la facilidad de las tiradas físicas (baja todas las dificultades en 5 puntos). Llevan equipo militar (rifles de asalto, pistolas, granadas, cuchillos, un mínimo equipo sanitario) y además Marques lleva una radio que puede comunicarle con Firebase Bravo (la base de los personajes) o Mamá Oca (el helicóptero, que está a la espera para su recogida). Benett lleva una ametralladora pesada.

Escenas

1. Llamada a filas
El objetivo de esta escena es que los personajes se conozcan y que tengan un momento de actuación “en solitario” para hacerse con el papel y que los demás empiecen a tener algo de información sobre sus excompañeros.
Pídeles uno a uno que describan dónde están un día entre semana, poco después de llegar del trabajo. Lemmon les irá localizando uno a uno, llamándoles a sus casas cuando llegan del trabajo, o incluso pasándose por su casa de camino al hospital si parecen muy esquivos (siempre que quede de una manera natural) para informarles de la situación del sargento e invitándoles a acompañarle en sus últimos momentos. El sargento no tenía a nadie y su estado era algo lamentable, pero eso los personajes ya lo sabrán de la reunión de veteranos del 83, como Lemmon se encarga de recordarles.
El sargento está en una habitación a su nombre en el Keller Army Hospital, al norte de la ciudad de Nueva Cork, donde viven los personajes. Todos ellos disponen de algún vehículo propio, o el propio Lemmon se ofrecerá a pasarles a buscar por sus casas. Si los personajes preguntan por el Sargento se les irá indicando su habitación en la planta de oncología. Lemmon estará esperando fuera, con cualquier personaje que le haya acompañado. Está bastante cambiado desde la última vez que le vieron en la reunión de veteranos del 83, más gordo y calvo.
Dales algo de tiempo; hace años que no se ven. Lemmon, desde luego, estará muy emocionado de que hayan venido, y se le ve afectado por el estado del sargento, su cáncer y “todas esas locuras que decía cuando pasaba por la asociación…es evidente que no estaba bien” Les cuenta que ha localizado al capitán McKeen, que ahora es Teniente Coronel, y que este ha dicho que intentará pasarse.
El estado de Brandon cuando pasan a su habitación es lamentable, entubado, en los huesos y con respiración asistida. Algunas pertenencias están en una mesa cercana, entre ellas, una foto de los personajes, Lemmon y el propio sargento en un descanso en el frente. Debe ser de la primavera de 1973. El ambiente es opresivo, y Lemmon les invitará a ir a algún lugar menos asfixiante para charlar un rato.
2. En las calles de Saygon
El objetivo de esta escena es que los personajes se metan en la piel de los soldados que fueron hace 16 años y tomen contacto con el momento y sus compañeros, que los conozcan cara a cara y compartan la intimidad. Usa referentes como noticias de radio, música, alguna noticia de periódico para ayudarles a meterse en la piel de sus personajes 13 años atrás. La escena acaba bruscamente para romper la sensación de normalidad, introducir el tema de la muerte y enlazar con la siguiente escena.
Mientras abandonan la habitación de Brandon, Lemmon comenta los buenos momentos, y evoca una anécdota: acudir a vacunarse, junto a otros compañeros de la 326 (entre ellos el propio Lemmon los miembros del pelotón de la escena 4, Phil, Peters, Noah, Brown y el sargento Di Maggio), lo que ha servido de excusa para ampliar el periodo de rotación fuera del frente y se convierte en motivo de regocijo.
En este momento la acción se traslada completamente a 1973 y la narración pasa a primera persona. Los personajes, junto con unos 10 camaradas más esperan en un centro médico del ejército una dosis de recuerdo de la vacuna para el tifus y la fiebre amarilla. Esperan en un edificio destartalado, que antaño debió ser un magnifico palacete colonial francés, bajo un calor sofocante, pese a lo cual el ambiente es distendido con bromas a medida que a uno u otro le toca bajarse los pantalones. Un médico del ejército con insignias de comandante entra mientras varios enfermeros proceden a administrar las dosis orales e inyectables. El doctor examina a unas historias, mira a los personajes amigablemente, hace algunas preguntas sobre su estado de salud y les recomienda que se diviertan en la ciudad. Se trata del Coronel.
A la salida los personajes se adentran en el bullicio: mercados al aire libre, coches de mano, rolex de segunda mano y dudosa procedencia para los soldados americanos… algunos de los compañeros de la 326 invitarán a los personajes a refugiarse en algún lugar apartado – un edificio en ruinas con un descampado vallado detrás o lo que sea apropiado - provistos de unas botellas de whiskey, algo de marihuana y quizá alguna compañía femenina local. Las bromas y el buen ambiente se ven cortados de súbito cuando algunos de los personajes – quizás apremiados por la naturaleza a alejarse del grupo principal - encuentran detrás de unas tablas y planchas de hojalata el cadáver de una chica de no más de 15 años, que lleva muerta apenas unas horas. Está semidesnuda y magullada, y no parece muy diferente de las chicas que pueden haberles hecho compañía a ellos mismos otras veces; ha sido degollada y su corazón, con sus últimos latidos, ha bombeado buena parte de su sangre fuera de su cuerpo. Las moscas empiezan a recorrer la herida abierta y el calor preconiza una rápida putrefacción.
Deja sólo un minuto o dos para reaccionar ante esta aparición y abruptamente pasa a la escena siguiente.
Si los personajes rehúsan el ofrecimiento de sus compañeros siempre pueden tener este “encuentro” al alejarse por su cuenta y adentrarse casualmente en un callejón o una zona de.
3. El ángel de la muerte
El objetivo de esta escena es introducir el tema de lo antinatural en la partida; es importante enfatizar el horror de lo que está sucediendo, y tener en cuenta que las reacciones emocionales de los jugadores deberían ser tan importantes como los actos en los que se embarquen.
Una enfermera interrumpe el flashback, llamando a los personajes mientras esperan en una de las salas de la planta o se dirigen a la cafeteria: El paciente ha entrado en agonía. Los pjs que quieran subir pueden acudir junto a su cama, aunque está inconsciente. Si van, le verán rodeado de personal sanitario, en sus últimos segundos de vida. Con su último aliento pronuncia un apenas audible “por favor, yo no”, y expira. El médico certifica la muerte y anota la hora mientras una enfermera pide a los personajes que salgan. Cuando estén fuera, al cabo de un minuto o dos se oyen gritos, ruido de cristales y cosas que caen: si acuden, verán a Brandon, “resucitado”, erguido sobre la cama con todos los catéteres y electrodos colgando de sus brazos y pecho, poseído por una expresión de furia mientras golpea a la enfermera contra la pared en una imagen absurda por la incoherencia entre su delgadez y la fuerza que manifiesta. El médico que ha certificado su fallecimiento está en el suelo con la cabeza en una posición “anormal”, esperando que alguien certifique el suyo. En este momento es pertinente que todos los personajes pasen una tirada de su dementómetro de lo antinatural, porque el hombre que están viendo hace un minuto estaba muerto.
El personal empieza a llegar y entre varios intentan sujetar a Brandon que intentará salir por la puerta donde están los personajes. Los pjs pueden ayudar o no, pero al final Brandon es retenido y sedado – con un cierto coste en magulladuras, mordiscos y demás para los que hayan intervenido en el proceso - y subido a psiquiatría a instancias de uno de los médicos de guardia, donde esperan que se le pueda “contener” mejor. Si los personajes huyen o no se implican no es necesario que hagas las tiradas. Alguien repara en los personajes y les conduce con el clásico diálogo de “no pueden estar aquí” hasta una sala reservada. Alguien les asegura que están haciendo lo que pueden, que no tienen ni idea de lo que está pasando pero que esperan tenerlo bajo control pronto. Es importante que se queden para ayudar a aclarar que está ocurriendo.
4. En aquellos días...
En esta escena se desencadena el núcleo de la trama. Aquí los personajes deberían empezar a plantearse qué está pasando y relacionarlo con ellos mismos.
Sentado en un sillón, con la mirada perdida y las manos en la cabeza, Lemmon dice:
“esto ya lo habíamos visto antes”. Esto desencadena un segundo flashback.
Los personajes, el sargento Brando y Lemmon vuelan a baja altura sobre la selva, que pasa como un manto verde bajo la panza del helicóptero de transporte. Se trata de una operación de asalto aéreo, para recuperación de una patrulla que ha dado un aviso de emergencia: es el pelotón de Peters, Noah, Brown, Di Maggio y Phil con los que unas semanas antes estuvieron de permiso por Saygon. El sgto. Brandon da las instrucciones con voz lenta y potente para hacerse entender por encima del ruido de los rotores: misión de búsqueda, encontrar a los chicos y volver al punto de recogida. Si es amarillo y está muerto es un enemigo, etc.
Tras bajar del helicóptero los hombres avanzan por la jungla. El ambiente es hostil e inquietante, sofocante. Durante su avance ocurren las siguientes cosas:
  • En algún momento debería producirse un encuentro con una civil vietnamita asustada que huye de algo y que posiblemente acabará mal si no la detectan a tiempo con dos tiradas exitosas de atención. (miedo, movimiento entre lo árboles, fuego al azar, la gente muere). La primera les pondrá sobre aviso, y si informan a Brandon este les hará desplegarse a cubierto. La segunda les dará información de quien está viniendo. Si la capturan viva, comprobaran que la chica no sabe hablar inglés, que está histérica y sólo quiere seguir huyendo.
  • Más adelante se topan con algún rastro de lucha, lo que alguna tirada exitosa de atención revelará como una mina explotada. Entre la tierra levantada, un brazo…blanco. Si registran la zona verán con una tirada exitosa de atención a – 15 que tiene toda la pinta de que la patrulla de Di Maggio fue emboscada por el vietcong: al parecer abatieron a un Charlie mientras se defendían, y tienen un herido grave. Se ve sangre, pero ningún cuerpo. Un resultado bonificado revelará que los atacantes se marcharon precipitadamente.
  • Desde una pequeña colina siguiendo el sendero se divisa el humo de una aldea destrozada, compuesta por una docena de chozas, ahora muchas en llamas, dispuestas en círculo junto a un arrozal. De cerca, algunos aldeanos yacen muertos, otros humean, carbonizados, a la puerta de sus casas. A la mayoría los han destrozado a machetazos. De golpe, entre las calles del pueblo, aparece Phil, un muchacho del comando que buscan. Se lo encuentran de perfil, ensangrentado, con mirada ausente. Si le llaman o se dirigen a él, levanta la vista y se gira, su rostro se crispa de furia y enarbolando un machete en el brazo que le queda, carga hacia ellos. El otro pende deshilachado, sangrando con despreocupación. El ruido del combate atraerá a los otros 4 de la patrulla en pocos minutos: Peters, Noah, Brown y el sargento Di Maggio. Llegan buscando sangre en unos tres asaltos y cargarán abiertamente o intentaran asaltar la choza en la que estén ellos. Desde una cierta distancia resulta imposible saber si son marines o charlies, pero sus intenciones parecen hostiles por como blanden esos machetes. No debería ser demasiado fácil quitárselos de en medio, pero recuerda que los personajes no pueden morir...si no, menuda gracia de flashback.
  • Si los personajes dejan el hospital a toda prisa tras lo ocurrido en la escena anterior, el flashback ocurrirá en un ascensor, mientras bajan a la planta de la calle, o en un rellano de la escalera si bajan andando.
    5. Un final abierto
    En esta escena final se presentan unan conclusiones básicas y se plantean las posibilidades de cierre de la partida o su continuación más adelante.
    Los personajes han estado un rato enfrascados en su reflexión común, y a su alrededor han ocurrido varias cosas. La planta en la que estaban ha sido aislada y se les habrá llevado a un cuarto de enfermeros en el que están solos, o si han intentado salir, se les bloquea el paso. El hospital es un centro militar así que el ejército intervendrá en breve; están sobre aviso y un equipo se desplazará aquí sospechosamente rápido para controlar la situación. Los personajes serán retenidos, pero tendrán al alcance de la mano a una de las personas que puede facilitarles datos sobre lo ocurrido realmente: el coronel, antes comandante, que dirigía el centro de vacunación de Saygon, al que reconocen sin mucha dificultad. Se presentará en la habitación en la que estén y les informará de que están retenidos por motivos de seguridad nacional y que se espera que colaboren. Les dirá también que Brandon ha muerto en psiquiatría, al parecer como respuesta a la sedación (es verdad, aunque puede que los personajes no le crean). Ante cualquier pregunta incómoda apelará a su sentido del honor como soldados y se irá, dejando en la puerta de dos policías militares.
    Cualquier personaje listo se dará cuenta de que se les inoculó algo en aquella vacunación, que afectó a Di Maggio y sus hombre al ser abatidos por Charlie y al sargento al sobrevenirle la muerte y que muy probablemente ellos también están afectados. Cualquiera en su sano juicio estaría acojonado, huelga decir. Llegar a esta conclusión puede suponer tiradas en el dementómetro del Yo y de lo Antinatural.
    El capitán Mc Keen intentará llegar a la planta, pero al estar aislada se le cerrará el paso. Pedirá ver al responsable y estará bastante tiempo alrededor como para que los personajes se lo topen si logran salir de la planta. Ayudará a los personajes si le convencen de que algo turbio está pasando; no tiene mucha información sobre lo que pasó en el 73, porque los informes oficiales fueron redactados por un hombre de confianza del coronel que resolvió el asunto con un “bajas debidas a fuego amigo” y mandó a los personajes lejos del frente un tiempo y a casa en cuanto empezaron las maniobras de repliegue. Sin embargo no deja de ser un militar y no hará nada abiertamente ilegal, aunque tampoco está dispuesto a dejar que pisoteen a sus hombres.
    Mediante diversas tretas pueden tratar de obtener información sobre el proyecto y usarla “a su favor” para denunciar el asunto.
    Una opción es que decidan generar algún escándalo mayor para que el gobierno no pueda tapar esto, y debería quedar bastante claro que es lo que va a pasar.
    Si los personajes huyen el ejército y la policía les cazarán como a criminales peligrosos. Es bastante posible que los militares les abatan si oponen resistencia, aunque lo policía procederá de un modo más razonable, lo cual no es decir mucho. Sus casas serán, obviamente, el primer lugar donde irán a buscarles y es posible que asistan a cómo sus mujeres e hijos son trasladados por la policía “por su seguridad”.
    Si los personajes no hacen nada y esperan en el hospital será como si se los hubiera tragado la tierra…
    En cualquier caso sería recomendable que la acción se resolviera dentro del mismo día y a ser posible sin moverse mucho del hospital, a menos que quieras usar este modulo para lanzar una campaña basada en la "conspiranoia", las tramas gubernamentales secretas y los personajes que llevan dentro una bomba de relojería.
     
         
     

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    Núm. 37 Junio 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Alex Werden, Jokin García, Javier Santos, Pablo Juambeltz, Miguel de Rojas, Servobot (a.k.a. Frank Guerra), José Luis López Morales, Pablo Iglesias, Joaquín Rodríguez, Shauku, Servobot, Pedro J, Ismael Díaz Sacaluga, Axel Alonso, reportero dicharachero, Pedro J. Ramos, Jorge Alonso, Pac, Wandrell.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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