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Fanhunter: El juego de rol epicodecadente y postchorrapunk
Por Servobot (a.k.a. Frank Guerra)
Si ha existido en este país un fenómeno rolístico patrio importante, este ha venido de la mano de fanhunter (con perdón para los adoradores del gran cabrón). Hordas de fans sedientos de violencia y cachondeo se han visto atraidos por el particular universo narizoidal que creara Cels Piñol por el año 88 (¿tanto ya?)y han disfrutado de mil y una aventuras gracias al juego de rol más esperado desde que bic le pusiera un agujerito a las tapas de los bolis para que no nos ahogasemos al tragarlas.

Destapando el invento

Vale, comencemos por el principio. El manual de Fanhunter: El Juego de Rol Epicodecadente y Postchorrapunk(EJDREYP a partir de ahora) fue publicado allá por el año 93 de la antigua era por Farsas Wagon, editorial que luego traduciría y mejoraria el genial juego de rol Invasores y que poco más haría. El librito, presentado en un coqueto formato de bolsillo, nos presentaba todo lo necesario (bueno, casi todo) para jugar en el mundo de Fanhunter, basado en los fanzines y comics creados por Cels Piñol y que tanto exito venían teniendo entre el los ninios y los abuelitos.
Dicho esto, pasamos a su disección completa:
  • Introducción. Donde nos ponen de vuelta y media por haber comprado la segunda edición del juego (la que más tirada tuvo, ya que la primera es prácticamente inencontrable) y donde se explican los pasos dados para sacar una segunda edición de un juego que valga el doble que la anterior sin realizar cambios apreciables :D. Luego viene la consabida sección que explica lo que es un juego de rol, aunque la hacen breve a favor de la mejor: ¿Qué es Fanhunter? Mucho más útil, donde va a parar.
  • Creación de narizones. Aquí ya entramos en el ajo. Los PJ en fanhunter (llamados Nj, de Narizones jugadores) vienen definidos por atributos y habilidades. Los atributos se dividen en Cuerpo (Combate, Disparo, Músculos y Reflejos) y Mente (Neuronas, Agallas, Carisma y Empatia) y el jugador posee 20 hernmosos puntos a repartir entre ellos. Un Nj con 5 en disparo es una máquina de repartir muerte a distancia, y con 1 piensa que el cañón en la boca y apretar el gatillo con el dedo gordo del pie es la mejor forma de liberar tensiones; así que si soís algo avispados supondreís que los límites para un Nj son 1 y 5, pero como si soís jugadores de Fh la inteligencia no será vuestro fuerte y os lo explico yo. De nada. Por cierto, las tiradas se hacen con dados de 6, para que no lloreis ni os peleeis al decidir quien va a comprar dados, los puedes sacar del parchis de tu abuela.Luego vienen las habilidades, predefinidas para cada atributo. Así tenemos un total de 24 habilidades dividas en 8 grupos de 3. Por ejemplo, bajo combate se engloban Artes Marciales,Defensa y Maestria y si pensais que voy a poner una descripción de cada una de ellas y lo que hace la llevais clara, que no me pagan por esto (no me pagan por nada, ahora que lo pienso). El caso es que son dos específicas y una general, personalizable por cada jugador. En el ejemplo, Maestria sería la personalizable, ya que permite escoger con qué clase de arma se es diestro y permite realizar ataques adicionales. ¿Bien? Pues así todas. Para terminar con esto que me aburro, el valor inicial de las habilidades es igual a la mitad del valor del atributo que la controla redondeando para abajo, que jode más, si tienen un asterisco en el nombre. Si no, empiezas con cero. Y si quieres saber cuales tienen asterisco te pillas el manual. Punto pelota. Pasamos a los Arquetipos: la profesión (por decir algo) de tu Nj. Son: Mercenario, Cop (un agente de la ley), Investigador, Científico (¿alguien se lo ha pillado alguna vez?), Rebelde y Super (¿Alguien no se lo ha pillado alguna vez?). Cada una de estas hermosas profesiones (por decir algo) te regala unos puntillos en diferentes habilidades que vienen muy bien para tu escualido Nj. En el caso del super te dan 8 puntos para gastar en poderes. Ahora vienen los Puntos Libres (que cansino esto ya, menos mal que es breve). Te dan 6 puntitos para que incrementes las habilidades de tu Nj, pillar nuevas, y adquirir coñas y taras (explicadas más adelante, impaciente). Para acabar: los Poderes. Están englobados también por Atributos, así que por ejemplo bajo combate tenemos Toque, Armadura y Absorción. Cada poder tiene un coste en puntos que el Nj debe pagar sin escaquearse, aunque a los supers les cuesta la mitad de su coste, por chulos. Para acabar realmente (juasjuasjuas) vienen las coñas y las taras. Las coñas son cosas buenas, como Amigotes o Sex Appeal (de nuevo: ¿alguien no se la ha pillado alguna vez?) y las taras son cosas malas (aplausos), como Archienemigo o Paranoia. Las coñas tienen un coste en puntos y las taras te dan una cantidad de puntos dependiendo de lo puñeteras que sean. Y para acabar (es que picais de mala manera) se calculan los puntos de Potra, que sirven para tirar una cantidad de dados que tu elijas gastando puntos de potra para añadirlos a las tiradas que quieras (y si pensais que las explicaciones de este artículo son confusas y contradictorias, estaís en lo cierto). Su valor es Empatia x 3. Las Pupas son los necesarios puntos de vida y su valor es el de Músculos x 10. La pasta se mide en Megadicks (no preguntes) y su valor inicial es de 2D x 1000. Y a tomar viento.
  • Reglas. Bueno, aún vamos por la página 25 y ya estoy agotado, así que sintetizo. Las reglas se basan en chequeos contra una dificultad impuesta por el Narrador (nombre que recibe aquí el master de toa la vida). Se decide que habilidad o atributo es adecuado para tirar y se lanzan tantos dados de 6 como valor en esa habilidad o atributo tengas, sumando sus resultados. Aquí entra la regla del 6 y el 1. Por cada 6 natural se suma y se vuelve a tirar. Un 1 se descarta y no se suma. ¿Ok? ¿Comprendido? Seguro que no. Si la suma supera la dificultad, cohetes y alegria. Si no, a llorar a tu cuarto.
  • Las tortas. El combate se soluciona de forma parecida. Hay que superar una dificultad decidida por varios factores como los reflejos del contrario, el arma a utilizar y el humor del animador en ese momento. Por supuesto, hay cantidad de reglas más sobre noquear a la gente, armas arrojadizas, esquivar y disparar armas automáticas pero ya sabes lo que voy a decir sobre explicarlas ¿no? Así me gusta.
  • La pupa. Aquí nos explican de la alegre y despreocupada manera del resto del manual como calcular el daño recibido por tu Nj. Así que tenemos: daño en combate, daño en disparo, armaduras y lo feo que quedas con una puesta, ahogo, accidentes y lo que te quitan (caerse de un ático, 12d; ser atropellado por un meteorito, 48d...) Pero también hay sitio para la esperanza y nos explican los cuidados necesarios para que tu entrañable narizón se recupere de la dura vida en la ciudad.
  • Experiencia. Bueno, bueno, bueno. El capítulo de experiencia. Lo que más ansian los jugadores después de los tesoros y los objetos mágicos. El Animador otorgará entre 3 y 10 puntos por sesión de juego, según le caigas bien o no, o entre 5 y 15 si la sesión ha sido principalmente de investigación y roleo (vamos, que nunca se darán entre 5 y 15). La experiencia sirve para adquirir más dados de potra, a razón de 3 puntos por dado; para aumentar el nivel de un atributo, un poder o una habilidad.
  • Pasta y equipo. La pasta en Fh se cuenta en Megadicks, como he dicho antes por algún sitio. Un megadick se divide en 8 Frolicks, que son a su vez 96 Pafias; o sea, que un Frolick serían 12 Pafias...El caso es que tus compras se desarrollarán en Md, por lo que no tendrás que calentarte el tarro calculando. El equipo posee el valor de Rareza, lo que quiere decir que en una gran ciudad será más facil de encontrar que en Burgillo de Osma; por lo demás, en este capítulo se presentan unas chachi-guachi tablas de equipo que harán las delicias de los más munchkineros de la mesa.
  • El mundo en el 2008. Cuando salió el juego, el año 2008 (año sacado de la cronología de los comics) se veía todavía algo lejano y no creo que pensaran que íban a durar tanto pero aquí estamos, en el 2006 y la cosa va para largo si Bush no lo remedia. Este capítulo nos presenta la ambientación para poder ambientar nuestras partidillas. Si no conoces el universo Fh es buen momento para empollarte el capítulo (voy a revelar mi secreto: yo conocí primero el juego de rol y luego los comics y fanzines :-O). Básicamente se trata de un mundo donde un dictador demente y barbas, Alejo Cuervo, se ha autoproclamado Papa de la iglesia de Philip K.Dick, del cual se dice su profeta, ha dinamitado el Vaticano y ahora rige con mano ferrea el destino de Europa (la Europa de Dick). Tras ello prohibió toda expresión de ocio y subcultura, por lo que los comics, los juegos de rol, el magic, el heavy, el cine de Jackie Chan, los catalogos de Victoria´s Secret y un largo y subcultural etcetera (mira, al menos prohibió también el bakalao), por lo que desde el primer momento se formó la llamada Resistencia, compuesta por fans de la subcultura y frikis de toda calaña y tipo, que arriesgan su vida cada día por leer un número de Fatman and Momin o ver un capítulo de Star Shrek. Pero de vez en cuando logran organizarse lo suficiente para preparar un golpe contra el régimen tirano y barbas de Alejo y joderle el día. Para asegurarse de que su ley se cumpliera, Alejo creó el cuerpo de los Fanhunters y el de los Tintín Macutes. Los unos se dedican a hacer cumplir la ley y darles para el pelo a los rebeldes de la Resistencia y los otros a mirar las musarañas la mayor parte del tiempo y meter caña también de vez en cuando (los pobres están hechos clónicamente a base de genes de dibujantes gabachos y desechos de la sociedad). Aparte de esto, la Tierra contactó con la FPF (Federación de Planetas Federados) y no es extraño ver algún que otro extraterrestre de parranda por ahí. La acción transcurre en Barnacity, donde el régimen papal tiene su sede en el Revaticano y donde la Resistencia tiene su mayor representación y la verdad, sobra con Barnacity, aunque el sentimiento patrio se exacerba entre los jugadores de Fanhunter y existen multitud de ciudades donde los grupos ambientan sus partidas : Zaragotham, Megalicante, Madripolis y un largo etcetera. Hagalo usted mismo.
  • Barnacity. Y saltamos al capítulo donde se nos habla de la megalopolis en la que se desarrolla el juego. Sus estadísticas poblacionales, sus leyes, su clima, sus distritos y un chorro de información tan útil como tener un tío en Brasil.
  • Personajillos de Barnacity. Esta sección hará las delicias de los fans del comic. POdrás ver las estadísticas de tus personajes favoritos para el juego y encima, ¡¡con dibujitos en blanco y negro que tu mismo puedes colorear!! :D
  • Las Aventuras. El libro finaliza con un par de aventuras muy majas. En la primera hay mutantes gigantes y en la segunda zombies. Estos de Farsas si que saben como hacer un producto popular.¿Que narices esperais para ir a por un manual?
  • En fin, un producto bueno, bonito y barato que os hará pasar largas y divertidas tardes con tus amigüitos del cole o la facul. Y recuerda, con el alcohol, no metes gol.
    Fanhunter: El juego de rol epicodecadente
    Diseñado por Chemapamundi y desarrollado por Xavi Garriga.
    Ilustraciones de Cels Piñol y Chema Pamundi
    Rústica,75 páginas
    Farsas Wagon (1993)
    Unos 8 Euros aprox.
     
         
     

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    Núm. 38 Julio 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Servobot, Cheve, Alex Werden, Los integrantes de la BSK, Servobot (a.k.a. Frank Guerra), Ángel Paredes, Axel Alonso, MaGnUs, Eneko Madinabeitia, Doctor M, Doctor Alban, Victor Manuel Torre Iglesias, José Joaquín Rodríguez, Mario Grande, Shauku, Wandrell, Jorge Alonso, Mario Grande de Prado, Pedromen.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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