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El Doctor Who en Mad Doctors
Por Alex Werden
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| Más material jugable de Mad Doctors. Esta vez ofrecemos material para que te montes una temporada/campaña de la serie de TV Doctor Who, la primera aventura, una base como sistema de reglas y todo lo que necesitas saber para que si no conoces la serie o no quieres recurrir a ella como trasfondo de la ambientación, juegues igualmente. ¿Alguien da más?
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|  | ¿Qué es Mad Doctors?
|  | | Mad Doctors es un viejo proyecto personal que poco a poco, en huecos con otras tareas creativas y trabajos, voy poniendo en marcha. La idea ha sido siempre el terminar componiendo un juego de rol de filosofía en su momento un poco extraña, ya que no se trata de una ambientación cerrada, sino de muchas con sugerencias para crear otras nuevas, teniendo en común la ciencia extrema y fronteriza, (cuando no directamente disparatada), venida de manos de un científico loco, (mad doctor) que puede ser aliado, antagonista o secundario. Ahora hay un referente claro en cuanto tipo de juego de rol para comprender que es MD, y es el Zombie AFMBE donde sus múltiples universos y ayudas de juego tienen en común al muerto viviente como protagonista y centro desde el que giran sus historias.
|  | | La singladura de MD comenzó en FIADE, comunidad a la que debo su apoyo, ahora ofrezco un sistema de reglas, que será el predeterminado para la campaña aquí. Agradezco a Trukulo y su sistema RyF tantas charlas terminado ambos haciendo reglamentos modulares. Siempre pensé que su manía de trasportar la filosofía de ensamble del Linux al rol era una locura suya como de mad doctor informático-rolero que es.
|  | | También he de agradecer el apoyo de Ángel Paredes a MD, mucho antes de que trabajáramos tan estrechamente en NSR y aún sin conocernos. Me gusta pensar que él es el padrino de lo último aparecido de MD
|  | | en este anterior número de Nosolorol. Ahora bien, hemos repartido agradecimientos y MD cuenta con nuevas armas. Lamento que todavía exija que los sus directores de juego deban que tener cierto bagaje para moverse con un sistema de reglas ofrecido solo en sus rudimentos más básicos y con aventuras dadas como poco más que su armazón, pero si ponéis de vuestra parte, creo que puede ser muy divertido
|  | ¿Qué es Doctor Who?
|  | Doctor Who es una celebérrima serie de ciencia ficción británica con unas cuatro décadas a sus espaldas, clásica e histriónica; los yankies la llamarían psicotrónica aunque esté a años luz del cine amparado en tal categoría. Sorprendente y enrevesada, siempre ha solucionado sus proverbiales faltas de presupuesto con mucha cara, justificaciones argumentales de trasfondo demenciales y reciclando materiales de otras producciones. Hoy día ha vuelto a antena tras unos veinte años de retiro contando con mucho éxito, (y presupuesto), pero mantiene su idiosincrasia anterior, en la cual una especie de invasión zombie de humanos con mascaras antigás que solo dicen mamá en plena segunda guerra mundial, (algo ya bastante peculiar de por sí), se justifica con nanotecnología invisible de una ambulancia de guerra extraterrestre que ha reconstruido genéticamente a todo un campamento militar alrededor de la zona de impacto a la imagen y semejanza de un pobre niño perdido que buscaba su madre durante un bombardeo, (más peculiar aún, pero cierto: El niño Vacío, temporada 2005).
Hoy tiene un presupuesto que le da esplendor, pero siguen las viejas e imaginativas tretas para que éste no sea imprescindible. La imaginación al poder.
|  | Como muestra del influjo de la serie en la cultura popular anglosajona (y de rebote, en la yankie y la nuestra), baste comentar que fue ella, junto a los cómics de la editorial Eagle, la que formó a toda la generación artística de aquellos que hicieron grande la revista británica de ciencia ficción 2000AD, autores como Grant Morrison o Alan Moore, (este último ha intervenido en cómics del doctor rindiendo homenaje). Otra curiosidad digna de un Freak Quiz es el hecho de que una de las mejores aventuras de la patrulla X de todos los tiempos, Días del Futuro Pasado, que inauguró las distopias en líneas temporales alternativas de las que mama aún Marvel para sacarse personajes de la manga, es concebida a partir del argumento de uno de los viejos episodios de la serie.
El Doctor Who (quién) es un alienígena de la raza de los Time Lords (Señores del Tiempo), tiene dos corazones y una longevidad extensísima comparada con la de los humanos entre otros cambios que salen al ruedo cuando hace falta para crear tensión y sorpresa, (como era letal, pero solo para humanos). Además de esto, el doctor, (como le gusta que lo llamen), se reinventa a sí mismo continuamente regenerando su aspecto exterior, lo que ha sido la tapadera para el cambio de actor cada temporada, vivo ejemplo de su recurso de inventar fantásticamente para tapar agujeros en la producción. Se le reconoce porque peca de extravagante en el atuendo, por su hablar acelerado, un extraño sentido del humor y que siempre se sorprende e ilusiona como un niño. No es habitual verle preocupado o emocional en los momentos de estrés.
|  | | Los Time Lords destacan entre el resto de razas galácticas porque fueron capaces de dominar el transporte interdimensional para acortar distancias, lo que también propició que pudiesen viajar por el tiempo, aunque estaban lo bastante concienciados como para respetar su orden natural, limitándose a aprender y frustrar los avances en este campo de otras especies menos consideradas con no trastear en el continuo temporal.
|  | | Por lo poco que sabemos, la raza del doctor se extinguió al completo en la batalla final de una gran guerra llevándose por delante a los Dalek, un imperio galáctico que se deshizo de sus cuerpos y emociones para convertirse en un ejército ciborg de papeleras con ruedas, una especie de R2D2 asesinos nacidos cuando George Lucas estudiaba primaria.
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|  | | El ingenio que permite sus viajes es la TARDIS, una maquina analógica, pero viva, que cada dos por tres tiene problemas de precisión, llega a una línea temporal alternativa indeseada o necesita componentes de repuesto, lo que propicia muchas de las aventuras. La TARDIS tiene el aspecto externo de una cabina telefónica de los bobbies británicos, tapadera que funcionaria en los 60 cuando arranca la serie, pero que ahora es una especie de seña de identidad anacrónica. Se justifica a estas alturas el hecho diciendo que el mecanismo de camuflaje se estropeó hace mucho y se quedó atascado en esa forma.
|  | | El interior es enorme comparado con su aspecto externo gracias a su dominio dimensional del espacio. Los viajes son prácticamente instantáneos y en su interior no es necesario ni asientos ni camarotes. El viaje es estable y sin turbulencias. Si ocurre algo malo, la cámara se mueve y la gente del interior se menea de forma muy graciosa para simular que el habitáculo se agita, igualito que en la serie original de Star Trek. La puerta no es franqueable por otra persona que no sea el Doctor. Él mismo cuenta que todo el ejército huno intentó echar la puerta abajo una vez y no lo consiguió. La TARDIS emite un sonido muy especial cuando comienza su viaje, (que no estaría de más conseguirse en mp3 para dar profundidad en las partidas, anda por Internet), y desaparece literalmente del lugar donde se asienta para aparecer en otro, no despega ni puede moverse dentro de un lugar de destino. Cosas del presupuesto anterior que crea costumbres de producción.
|  | | El Doctor Who viaja sin rumbo deshaciendo entuertos a los que llega las más de las veces por casualidad, ya sea viajando a un lugar o periodo para sorprender a sus acompañantes (normalmente femeninos), o porque se complica la vuelta al hogar de éstos. Estos acompañantes cambian de temporada a temporada y se justifica el meter sangre nueva en la serie con que el doctor teme ver envejecer y morir a sus amistades, por lo que rompe con ellas entre temporada y temporada.
|  | ¿Cómo lo hacemos?
|  | | La idea es montarnos una temporada de Doctor Who en las condiciones de la serie original: ciencia fantástica, viajes en el tiempo, alienígenas milenarios... Los episodios-aventura serán autoconclusivos (primordialmente), breves y se procurará jugarse en una sola sesión, aunque algunos arrastran tramas de un capítulo a otro con varios entre medias, tal como han hecho algunas temporadas de la serie. Para poder hacerlo bien, he marcado los que poseen cierta continuidad en la guía de episodios-módulos que ofreceremos próximamente indicando el orden además de explicar que es necesario que se mantenga en pie en ellos para permitir esa continuidad, ya que se anima a los directores de juego que inventen capítulos o que ordenen a su antojo los que no sean parte de una trama de fondo.
|  | | Lo primero que hay que hacer para adaptar eficientemente la serie para el roleo es quitar de escena al doctor. Sería un PNJ salva situaciones con demasiado trucos en la manga, demasiado descompensado para permitir autonomía al grupo y un PJ, en su estado actual, desequilibrado en dotes y conocimientos con el resto ¿Cómo hacerlo? Doy una serie de opciones
|  | 1. El doctor ha muerto
|  | | Es longevo, pero nadie ha dicho nunca que fuese imposible que muera, puede que la BBC haya visto reducida la audiencia al salir de la serie la famosa actriz y cantante pop que interpretaba a Rose Tyler y que no quiera tener la opción de recuperar la serie dentro de otros 20 años (o sí), puede que tú y tus jugadores seáis todos fans de la serie y buscáis un especial tono dramático para hacer de esta temporada una inolvidable final.
|  | | El caso es que los acompañantes del doctor están solos. Por supuesto, no ha sido una muerte natural, y os habéis quedado en el culo del universo con el problema de volver a casa. Incuso puede que la última aventura del doctor no esté cerrada, y lo que causó su fin va a por vosotros, pudiendo también desplazarse con la libertad de la TARDIS y necesitando un episodio de cosecha propia para cerrar el asunto y salvar el universo... solos. A discreción del director, que debería tener en cuenta lo familiarizado del grupo de PJ con la serie antes de tomar esta decisión.
|  | | Si esta opción es escogida por afición a la serie, bien podrías marcarte también el fulgurante episodio con la muerte, (heroica, no puede ser de otra manera), del doctor, que puede ser tu capítulo de inicio. Lo puedes jugar o describir a pinceladas como el resumen de un capítulo anterior.
|  | 2. El doctor se ha quedado fuera
|  | | A lo mejor estaba despistado o se encuentra pachucho en la casa de uno de los acompañantes mientras muta de forma, (de actor que lo interprete), el caso es que habéis cometido la travesura de activar la TARDIS y aunque sabéis encenderla y mover sus diales y palancas, no os queda claro como volver exactamente al punto de partida. El doctor va a coger un enfado de campeonato.
|  | | Ningún compañero ha sabido manejar la TARDIS pero aquí tenemos recursos para todo, la nave proporciona desde su emplazamiento la capacidad de entender cualquier idioma, (aunque no emule acentos), luego tiene capacidades como emisor-receptor psíquico, por lo que el doctor puede haber concedido el don de comprender los rudimentos de control a uno o todos los compañeros activando una opción de funcionamiento similar de la TARDIS, así como otorgar la llave genética o psíquica necesaria para abrir la puerta pensando en casos de emergencia, (normalmente tiene el aspecto de una prosaica llave común, todo sea dicho).
|  | | Como él dice, los humanos aún son lo único que siempre le sorprende de la galaxia ¿Cómo se les ha ocurrido hacer tamaña insensatez?
|  | | En cualquiera de los casos, les toca volver a su espacio y su tiempo en la línea temporal correcta prácticamente de chorra. No va a ser fácil.
|  | | Se sugiere contar con grupos de jugadores reducidos. Cuatro sería un buen tope. Las aventuras podrían jugarse entre campañas de tus juegos favoritos, como descanso de los juegos habituales o para celebrar una partida a pesar de que un jugador con un personaje vital avisa poco antes de que no puede asistir a la sesión de la campaña en curso. Incluso no creo que pase nada porque uno de los compañeros de la TARDISpandilla falte sin decir nada o que lo lleve el director como un PNJ mínimamente activo. Los productores de la serie no renunciarían a seguir con el show por una complicación menor como ésta, incluso encargarían que los hábiles guionistas se buscaran una excusa dentro del argumento.
|  | | Por ejemplo ¿No estaba con nosotros el personaje de Jokin? – Sí, pero en una aventura anterior que no habéis jugado se quedó en un planeta de mujeres gato que habían exterminado a todos los machos de su especie en una guerra civil, así que decidió quedarse a inseminar al menos a toda la nobleza por petición de su reina aunque corría el riesgo de no poder volver nunca, francamente le valía la pena.
|  | | No te estreses, son partidas relajadas pensadas para ser cómodas.
|  | Tipos generales de capítulos
|  | | Para realizar las aventuras he revisado la serie, y creo haber encontrado algo parecido a un patrón en sus episodios, al menos en las dos últimas temporadas, cuyo visionado recomiendo con la excusa de documentarse cogiéndole el tono a la serie y que andan con mayor disponibilidad, (la temporada 2005 se emitió en el país por canales de pago). Las autonómicas no son generosas en reponer los últimos capítulos previos a su renacimiento en el S.XXI. Creo recordar que por estos lares, dominio de Canal Sur, no cae desde 1986.
|  | | Los distintos tipos de episodios van intercalándose en cada temporada, así pues, la del 2005 sería descrita como 2,1,3,2,2, (aventura doble con continuará), 2, 1, 3,3, (doble), 2, 1,1 (final con otro capítulo doble)
|  | Aventuras futuristas
|  | | Son las más recordadas y coloristas. Se viaja al futuro, a veces un futuro exageradamente remoto como puede ser dentro de billones de años, normalmente fuera de la Tierra, ya consumida por el sol. Los escenarios son naves espaciales o colonias planetarias terrestres como Nueva York, (técnicamente Nueva-Nueva-Nueva-Nueva-Nueva-Nueva York).
|  | Aventuras domésticas
|  | | De paso para ver a la familia del acompañante, para descansar un poco o para explicarse porque se han topado con un tiempo alternativo más adelante, los viajeros se encuentran con algo que no encaja en su momento o una crisis inesperada, como una invasión alienígena o un Dalek vivo encerrado en un museo yankie de cultura alienígena al atender un SOS. Las aventuras suelen transcurrir en Inglaterra, tierra de origen de los acompañantes habitual, porque puede que el doctor viaje mucho, pero siempre acaba en Gran Bretaña... para que luego digan de los franceses.
|  | Aventuras patrias históricas
|  | | Si en el tipo de capítulo anterior se hacía muy presente la patria de la serie, esta preferencia es mucho más patente en las aventuras históricas viajando al pasado. Sus tramas son parecidas a las del tipo anterior, la excusa por la que desembarcan allí suele ser la curiosidad y se emplazan en eventos importantes de la historia anglosajona, durante la coronación de Isabel II aunque solo sea una cuestión de fondo que propicie millones de televidentes para un parásito devora-almas, (The Idiot´s Lantern, 2006). Aparecen habitualmente personajes históricos haciendo de secundarios de lujo como la reina Victoria o Dickens.
|  | | Me he permitido, ya que escribo esta temporada pero lo haremos juntos, el situar este tercer tipo de aventuras en España trasladando sus características a nuestro país. Espero que el detalle resulte simpático y un gancho para aquello que no quieran jugar en el entorno de Doctor Who por la mera peculiaridad de esta premisa. No abundan las aventuras de rol espacio-temporales ambientadas en nuestro suelo precisamente…
|  | | Los tres tipos de aventuras se intercalan, pero ya hemos indicado que puedes mezclarlas como te apetezca teniendo buen cuidado de mantener la somera continuidad. Puedes quitar aventuras, intercalar algunas propias, aumentar las de trama general, eliminarlas o solo jugar éstas últimas. Yo soy el creador de los argumentos, pero tu eres el guionista final, (junto a tus jugadores), y el productor ejecutivo de la serie. Voy a ofrecer muchos menos de 20 capítulos pensando en tus posibles aportaciones a la serie, y sugiero esa cifra porque estimo que es el tope de pequeñas aventuras autoconclusivas, (más o menos) que puede soportar un grupo de jugadores sin agotarse o perder el hilo siendo concebidas para ir intercalándose entre partidas de otros juegos en un periodo de varios meses. Si los ves muy animados ¡fantástico! Como diría el doctor, haz muchas más, pero es posible que incluso tengas que recortar el plantel ofrecido a lo largo de sucesivos meses en NSR al ver su reacción. No te sientas decepcionado por ello. MD siempre ha pedido cosas muy raras a sus jugadores.
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|  | El punto opcional: quiero jugar, pero a mí o mis jugadores no nos va lo de Doctor Who
|  | | Ok, es perfectamente comprensible y respeto tu/ vuestra decisión. También he pensado en ello aunque tendrás que poner un poquito más de tu parte. Con esto nos libramos del doctor, que nos daba quebraderos de cabeza más arriba, pero tendremos que buscar otro set que nos permita viajes temporales y a mundos paralelos. No es nada complicado. En realidad, recurro en cuanto ambientación a la serie para que contemos con un referente dotado de unos cuantos lugares comunes, un poco de complicidad y que sus conocedores pillen al instante que tipo de argumentos truculentos pueden esperarse de mis guiones o tener cabida en caso de inventarse.
|  | | Las maquinas temporales y/ o dimensionales están a la orden del día en la cultura pop y la subcultura pulp, seguro que encuentras referentes en los que basarte. El grupo de PJ podría ser un conjunto de personas normales sin casi nada en común que se han visto viajando sin rumbo esperando volver a casa por error, tal como ocurre en Sliders, (aquí emitida de vez en cuando como Salto al Infinito por la 2), donde un joven genio descubre como aprovechar discontinuidades periódicas para abrir puertas a universos paralelos. El problema tras haberse deslizado entre mundos es encontrar el camino a casa correcto junto a su pedante profesor, una joven periodista y un cantante negro famoso por emocionarse en sus actuaciones. Cada capítulo es una ucronia. Mete a este argumento la posibilidad de viajes temporales y va que chuta.
|  | | Es importante la incertidumbre del viaje, no saber exactamente que se puede encontrar o si se acertará en el destino, así como el hecho de que aunque participe en el grupo de PJ el inventor de la máquina, éste deber ser un genio despistado que no ha pensado en el retorno o que ésta haya tenido cualquier tipo de desperfecto o malfunción que la vuelva impredecible.
|  | | En cuanto la forma de viajar, es importante que no les dote de mayores capacidades, no sería una buena idea que viajaran en un caza de combate alienígena, por ejemplo, o acabarán lanzando mísiles a cualquier comuna de trogloditas que se les hayan puesto farrucos en un episodio. La idea es que sus propias habilidades y, especialmente, sus ocurrencias, diplomáticas o para timar les salve de las situaciones peligrosas. Que lo que les de el poder de viajar les sirva para eso solamente y no les haga ser más que un puñado de personas normales en situaciones imprevisibles. La gracia de interpretar a sus personajes también se perdería contando con armamento alienígena o servobots esclavos militares.
|  | | Hablando de episodios, no estaría de más que procuraras un viaje por capítulo y que cada uno fuera la resolución de la situación que les trae el viaje, formando así un ciclo cerrado con sabor a episodio de TV. Que contaran con algo que fuese un traductor universal cómodo e instantáneo seria muy recomendable.
|  | | Otra cosa más en cuanto equipo especial. En series como la mentada Sliders están abandonados a su suerte, pero el entorno de un guión cerrado siempre es más controlable que el de una partida de rol. Si puedes contar con algo que cure a los personajes de un episodio a otro mejor, pero que no los convierta en inmortales. Un método similar al usado en la adaptación MD de Doctor Who puede valer, (ver más adelante), pero hay muchas posibilidades, como mecanismos automáticos genéticos de reparación de tejidos alojados en la nave, (si viajan en un ingenio extraterreno), o que el viaje regenere per se sus células hasta el estado en el cual viajaron la primera vez.
|  | | Piensa en algo que cure, que lo haga rápido y que no esté a mano de los PJ durante todo el tiempo. Bastará.
|  | | En cuanto a la TARDIS, recurrimos a un elemento de la serie, la nanotecnología médica del imperio chulah. Siempre que la nave active un salto en el espacio tiempo los nanobots en su atmósfera interna brillarán y curaran las heridas de los PJ, no activándose en cualquier otra situación.
|  | La primera muestra
|  | | Como no os iba a dar toda esta información de golpe en una sola entrega para dejaros en vilo hasta el mes que viene esperando saber como realmente iban a ser las aventuras, incluyo una primera aventura de la temporada, algo breve y menos descrita que otras que están a la espera para no dilatarnos mucho más, es del tipo 3 y no debería dar problemas para jugarse en una sola sesión dando una primera impresión. Me hubiera gustado incluir una del tipo 1, pero deberían incluirse muchos datos de ambientación y descripciones que no están a mano en ningún libro de historia como ocurre con la que ofrezco este mes. Espero que os guste como para repetir. |
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Núm.
41 |
Octubre 2006 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Ángel Paredes, Cheve, Servobot (Frank Guerra), Alex Werden, Shauku, Victor Manuel Torre Iglesias, José Joaquín Rodríguez, Miguel de Rojas Giménez, Mario Grande, Adrian Rodriguez Afonso, Ismael Díaz Sacaluga, Jokin García, J.L. López Morales, Wandrell. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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15,99 € Disponible
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Nuestros enemigos son muchos, nuestros aliados pocos, pero de nuestro lado está la verdad, el deber y el honor. No podemos fracasar, debemos obtener... |
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