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El Libro de Instrucciones de Tasili
Por Alex Werden
Una aventura para Mad doctors ambientada en el Desastre de Annual porque no todo va a ser repasar la historia británica. ¿Enfrentarse a tuareg enfurecidos? ¿Esquivar los tiros de los francotiradores moros? ¿Armas de ciencia ficción? ¿Conspiraciones temporales? ¿Salvar a un tal Francisco Franco?... Todo eso y mucho más en esta aventura…
Los nuevos señores del tiempo no comprenden la TARDIS lo bastante como para conseguir afinar suficiente en el espacio y en el tiempo en su retorno a casa. Desembarcan perplejos tras su intento en un entorno de dunas y pronto se encuentran en medio una escaramuza militar antes de que puedan identificar que esos estallidos son disparos; siendo puestos a salvo por el bando uniformado que no parecen aliados vestidos de azul de Lawrence de Arabia. Estarán confusos y pude que convencidos de haber topado con una tierra paralela de las que pululan por ahí en el multiverso. No obstante, a pesar de su despiste inicial y que han sido considerados informadores del enemigo, descubren que están en el Sahara durante la guerra del Rif y son liberados por la insistencia, (más que el poder real en la cadena de mando), de Paco, un joven patoso, 251 de su promoción de 312, del que todos se ríen mientras él se refugia, siempre que puede, en la lectura de novelas baratas. Al fin y al cabo, están demasiado desorientados y visten de forma demasiado extraña y llamativa como para ser espías. Se planteará que sean franceses, (aún no implicados en este guerra), o de algún pueblo exótico de esos que no bailan pasodobles.
Los PJ descubrirán también mediante lides sociales con la soldadesca que se combate a beréberes, concretamente, a la alta casta noble tradicional tamazig, que atacan con sus esclavos y las tribus con las que tienen relaciones de clientelaje. Los tamazig son llamados también los hombres azules por la pigmentación de sus ropas y tienen un curioso pasado mítico según su propia tradición oral que los relaciona con la Atlántida, bueno, citan una ciudad esplendorosa que se hundió en las aguas antes de nuestra era, ¿Qué otro sitio podría ser si no?.
Todo esto deberían descubrirlo o saberlo los jugadores en el transcurso de la aventura, (aunque gran parte de la soldadesca española es analfabeta, y los mandos no suelen ir mucho más allá, pero todo sea por facilitarles la aventura), porque algo muy raro va a verse cuando uno de los beréberes utilice, en un nuevo asalto, esta vez al campamento español y durante la noche, un ingenio de origen Atlante hallado en la zona de Tasili, (que Erich Von Daniken haría popular décadas después por sus pinturas sobre piedra con supuestos platillos volantes y el gran dios marciano).
Los españoles son masacrados por el ingenio durante ese ataque nocturno, pierden a la mitad de la dotación del campamento en cuestión de minutos. De ti depende que tenga rayos letales azules que maten al impactar o que lo haga fundiendo a la gente como queso en el microondas tal como ocurría con el arca de la alianza de Indiana Jones. Se imaginativo, pero que el objeto-arma sea pequeño y que sus victimas mueran de una forma muy escénica observándose como se desdoblan emergiendo de cuerpo su ídem astral antes de difuminarse. Tiene que dar mucho changüelo y dejar muy, muy claro, que sea lo que sea lo que usa uno de ellos, no se trata de tecnología habitual ni de su tiempo ni de la propia civilización humana.
Perdiendo la ventaja de la oscuridad, cercano ya el amanecer, las tropas enemigas se retirarán para terminar más tarde el trabajo. Lo más lógico es pensar que esa misma noche. Conocen la capacidad de logística y comunicaciones del ejército español, unas cuantas horas de aplazamiento para barrerlos definitivamente no supondrá que puedan rearmarse ni conseguir refuerzos, así que vale la pena esperar para atacar a oscuras. Si desertan algunos militares convencidos de que van a diñarla allí, les será aún más fácil. Buscan el control del territorio. No son cazadores de cabelleras; cuanto más sencillo y seguro sea el hacerlo, mejor.
No siendo ya definitivamente prisioneros, (ahora hay cosas más importantes de la que preocuparse que ser suspicaces con los recién llegados), habiendo visto el arma especial y conociendo la información antes reseñada, (o completada) por las últimas palabras de un enemigo moribundo, (recordemos que la TARDIS afecta permitiendo la comunicación universal), la apuesta más lógica sería acudir a Tasili u otro grupo de viejas inscripciones en roca de los tiempos en los que aquel desierto era un vergel. Es truculento, (la serie original lo es), pero es una opción bastante plausible para saber más acerca de donde ha salido exactamente eso o incluso se podría abrigar la esperanza de encontrar un arma más gorda con la que contraatacar.
Por supuesto, está la opción de darse las de Villadiego. Buscaban su hogar, perdón, nos hemos equivocado de dirección en el espacio-tiempo y nos volvemos a la TARDIS, pero estos chicos, como los infelices de Dungeons and Dragons, la serie de animación, son buena gente. Seguro que tampoco juegan al rol procurando siempre esquivar los líos, porque tendrían entonces partidas muy aburridas.
En todo caso, los tamazig bien pueden haberse retirado para acampar por donde quedó la TARDIS, esperando allí cazar a los desertores del fuerte porque pilla en medio de un camino no trazado, (una pista del desierto) que conduce a una población con agua, siendo otra ruta un suicidio seguro por deshidratación. Otro buen óbice a pirarse es que les pongan un escolta que los vigile bien de cerca.
Paco les acompañará en el viaje, para eso es el secundario del episodio y sabe donde están las mulas, sobrevivir breves instancias en el desierto y como guiar un convoy de ellas que cargue con los PJ, aparte de que sus mandos saben que es lo bastante idiota como para no ser un traidor a la vez de que es fiel como para no desertar y echarle un ojo a unos extraños de los que aún no se fían y que tampoco van a necesitar si mueren haciendo peligroso turismo. El oficial al mando no tiene por qué aceptar el plan de los PJ, (ni comprenderlo siquiera), pero puede transigir a cambio de quitárselos de encima aún a costa de perder a Paco. También es posible que, con la ayuda de éste, lo convenzan, o que los PJ prefieran hacer ver al propio Paco que necesitan hacer un acto de heroísmo incomprendido, estando obligados a actuar en secreto. Aludiendo al héroe del folletín romántico y pulp, seguro que se lo ganan para que acceda a ayudarles en la travesura de robar mulas, agua y el impedimento necesario para tomar esa importante iniciativa por su cuenta que podría ser considerada traición. En el fondo, Paco es valeroso después de todo.
Durante la aburrida travesía tendrán oportunidad de intimar con Paquito, como le llaman muchos por menudo, que no por joven, es un chaval afable y francamente entrañable. No bebe, no fuma, no es extremadamente religioso ni gasta tendencias políticas, no es habitual de fiestas ni frecuentar malas mujeres. Solo es un pequeño y maltrecho niño grande que se imaginaba destacando desde el primer momento en gloriosos combates en el frente. Habla del romanticismo de la guerra, que cree en vías de perderse, (si es que alguna vez existió), y de lo hermoso que seria un ejército donde los regimientos tuviesen míticos y evocadores nombres que inspiraran el terror entre los enemigos de España, como podrían ser Los Dragones, Escuadrón Laoconte, destacamento Hidra y similares apelativos de tebeo que quieras añadir.
Paco se imagina a sí mismo como un personaje de sus novelas, quizás como un héroe de Verne, aunque la literatura gabacha (sic) la lee con cuidado porque ya se sabe que son un pueblo demasiado moderno y relajado con algunas buenas costumbres. Se recrea viéndose encabezando cargas, sable en mano, montando un caballo blanco. Es un soñador en una España desorganizada y depauperada donde se abandonan las fuerzas coloniales prácticamente a su suerte. Pudo ser un peninsular, un militar de despacho, pero el infeliz quería ser un héroe y ahora es un marginado entre los suyos jugándose la vida por recorrer un desierto árido montado en una prosaica mula. Las guerras están llenas de chicos de provincias como él.... y también los cementerios.
Ya en su destino, tras las incidencias que quieras ponerles en su trayecto, (como asaltos de los pacos, que así llamaban a los francotiradores moros de la época), encontrarán en una formación de enormes piedras una especie de manual de instrucciones y una indicación clara, aunque pictórica en vez de verbal, (cual complicado plano del coyote a la caza del correcaminos), de que el poderoso objeto no debe mojarse. El monigote que representa a una persona aparece a la izquierda con algo entre las manos similar al arma y unas líneas que podrían ser lluvia, mientras que al lado repite el monigote en el suelo y el arma por otro lado con unos círculos concéntricos alrededor. ¿muestra un riesgo de explosión? ¿O es que emana energía sin control contra el operario? Solo hay dos cosas seguras 1) la solución está en usar agua, aunque ya en tiempo de los romanos aquello había dejado de ser fértil bosque para ser sabana, así que podrían esperar sentados a que llueva y 2) a Scott McCloud, artista e historiador del arte secuencial lo tacharon de visionario, pero tenía razón, las pinturas rupestres son el primer antecedente del comic-book norteamericano. Pero será mejor que no pierdan tiempo y vuelvan al campamento, llegarán con el tiempo justo para no encontrar el fuerte, poco más que cuatro paredes con un tejado de chapa, asediado por el enemigo.
El agua es elemento escaso en todos los fuertes españoles, teniendo que salir diariamente a buscarse en mula para abastecerse, lo que propiciaba que los mentados pacos, asediando a esos transportes tan rápidos, causaran bajas diarias que minaban tropa y moral; por lo que ya se pueden olvidar de regar al bando enemigo con una manguera o soluciones similares que necesiten grandes cantidades de agua. Lo ideal seria verterla directamente sobre el que manipula el arma, lo que conlleva que ésta debería ser de un tamaño pequeño a manejar con una sola mano, la forma, una vez tan cerca como para apreciarla los PJ, podría ser descrita, por ejemplo, como un exótico huevo de la peli Octopussy, brillando con extrañas runas y detalles exóticos. Se cuenta que los atlantes desarrollaron una tecnología basada en el cuarzo, así que puedes inspirarte en este dato para su diseño. Tú mismo.
No debería resultar muy difícil flanquear a la tropa o llegar por la retaguardia al operario del arma, no estamos ante un ejército regular disciplinado, todos atacan a su manera a la vez buscando gloria y que no les maten. No obstante, si las cosas se ponen muy duras tienes dos opciones para la salvación in extremis. Bien puede sacarles del apuro Paco, como hacen los buenos secundarios anulados en su vida cotidiana de Doctor Who, que se descubren a sí mismos como héroes, o que llueva. Este último es un recurso extremo y no estoy seguro de cual de las dos soluciones es más inverosímil, pero si algún PJ va a ser degollado o está gravemente herido hay que echar mano de lo que sea.
Hay dos metas que deberían conseguirse además de la resolución de la aventura, no imprescindibles, pero a las que puedes sacar provecho más adelante si consigues que terminen como te pedimos. Eres el director, haz trampas que permitan las condiciones descritas para permitir la futura continuación, piensa en los supervillanos de las películas, siempre sobreviven, siempre vuelven.
La primera de ellas es que el operario del arma debe gritar Muerte a los señores del tiempo ¿Cómo demonios sabe eso? Ellos no lo son, pero el doctor sí ¿Ha reconocido la TARDIS? No hay tiempo para preguntas y, en todo caso, no las a responder. Si no has decidido meter al doctor de por medio estando en una ambientación ajena a la serie, que diga viajeros del tiempo, que no deja de ser perturbador. La cuestión es que quede claro que este personaje sabe más de lo que aparenta y de lo que debería saber.
Cuando el arma se estropee (bastaría la cantidad de agua de una cantimplora, pero recordemos que habrá que acercarse a él para derramarla), se retirará por patas. No es necesario que explote y que corra peligro el PJ, basta con que le de calambre al usuario y tenga que arrojarla lejos, dejando ésta de brillar para indicar inequívocamente que está inutilizada.
El usuario del arma peleará y forcejeará con el arma activa en su poder, ninguno de los tamazig le ayudará en su trifulca si solo combate directamente con un PJ, ya que los duelos singulares son un asunto de honor para las altas castas, pero huirá cuando ésta quede inservible. Si se le arrebata el arma estando funcional pugnará por ella, pero los PJ no conseguirán hacerla funcionar, aunque les puedes dejar intentarlo como parte de la escena de tensión.
Procura que sobreviva este peculiar antagonista de los PJ, (y los compañeros del Doctor nunca han sido cafres sedientos de sangre, sino gente normal). Pronto sabremos de él. Cuando el hombre santo con el arma mágica se retire, (que así lo llaman los beréberes, si se molestan en interrogar a alguno, él viste como ellos pero obviamente no lo es), aquellos que los acompañan perderán su fervor guerrero y pensarán en hacer lo mismo, desmantelándose el efectivo enemigo. A enemigo que huye, puente de plata.
Lo siguiente a tener en cuenta es que Paco también debe sobrevivir. Por si aún no se han dado cuenta los PJ, se trata de Francisco Paulino Hermenegildo Teódulo Franco Bahamonde, más triste o gloriosamente conocido, (hay distintas opiniones) como el General Franco. En el momento en que estamos se convierte en General de Brigada, (hecho histórico y que representó un hito en la historia militar del país debido a su juventud), precisamente gracias a la heroicidad en la guerra narrada en este episodio. Los ascensos rápidos por méritos y defunción son habituales en este conflicto. Seguirá siendo bastante inútil, (y aficionado a las novelas del Coyote en cuanto empiecen a publicarse), aunque se rodee de buenos burócratas cuando llegue al poder absoluto, que conseguirá uniéndose a la conspiración y sacando partido a su fama de tonto fiable para ir eliminando sin levantar sospechas a todos los posibles candidatos a dictador tras el levantamiento nacional. Ya en esta aventura trepa gracias al trabajo de los PJ, digamos que toma la dinámica y siempre no tiene la suerte de desaparezca por sí solo quien le eche un cable, así que tendrá que tomarse esa molestia. Tenemos que comprender al chaval.
Franco ya nunca se sentiría uno más, sino un héroe nato. No tendría nunca más miedo ni se dejaría pisar por nadie y haría la patochada esa del caballo blanco. Algunos pensarán que nunca hay un francotirador apostado cuando se le necesita. En todo hay opiniones.
Es muy posible que los jugadores, al descubrir su identidad durante la aventura, se planteen que es momento de hacer la buena acción acabando con él. Eso tiene dos complicaciones muy serias, la primera es que no son asesinos, aunque puede que eso solo afecte a los PJ y no los jugadores, que querrán marcarse el tanto con cualquier excusa, (es que el abuelo de mi PJ fue fusilado...).
El segundo es que el cambio histórico podría crear una paradoja temporal, que no viene a devenir como se cree simplemente en una nueva España alternativa o que desaparezcan gradualmente como Marty McFly, sino que el terreno quede aislado del continuo como una contaminación temporal y una especie de seres alados empiecen a devorar todo ese tiempo y el precedente para sajar la línea temporal infectada, (Consúltese, El Día del Padre de la temporada del 2005 de la serie, Langoilers de Stephen King también puede dar ideas).
No des tantos detalles a los jugadores, pero es algo muy desagradable. Lo ideal sería que se plantearan el asesinato, del que nadie sabría allí en medio del Sahara buscando arte rupestre post-atlante, y los personajes, interpretando el conflicto sus jugadores, discutieran sobre la moralidad de hacerlo interpretando dando salsa a la cosa en vez de que te limites a amenazarles con la destrucción de toda su línea temporal con ellos dentro. Hay un recurso más simple sin que recurrir a artillería pesada de director de juego (haz eso y mato a todos los PJ) y es explicarles que existen universos alternativos ya, matarlo puede que no cambie nada pero sí que haga más difícil la vuelta, porque en su mundo SÍ ha habido una sangrienta posguerra y eso no podrá cambiarse, solo revolverlo todo convirtiendo una lisa línea temporal de seda en una especie de sábana arrugada y deshilachada en varias direcciones donde se hará aún más dificultoso encontrar el punto exacto en su estampado al cual deben volver.
Una vez terminado todo, despedidas, todo el buen rollo que quieran tener los jugadores con el señor Franco y vuelta a la TARDIS antes de los créditos.
¿El arma? Si la han encontrado, es relativamente bonita, totalmente inútil y se la pedirá el futuro general como recuerdo aparte de hacerles muchas preguntas sobre donde vienen, los franceses son raros, pero no viajan en cajas. Complacerle a dársela desviará sus incomodas preguntas, y si no quieren que ésta cause patentes perturbaciones en la TARDIS por su desconocida naturaleza electromagnética y que tengan que dejarla en tierra. El tuareg falso, Paco y el arma darán más juego en el futuro.
El objeto atlante será un curioso pisapapeles mientras paquito firme sentencias de muerte en el desayuno, un amado recuerdo tan querido como su colección de novelas de El Coyote y los PJ se irán, casi a ciegas, a un nuevo destino que esperan que sea el correcto.

Apéndice: Los personajes no jugadores

Es una alegría para mí poder por fin presentar una aventura de MD incluyendo las típicas tablas para los PNJ con características y habilidades concretas descritas. Suponemos que en caso de que el usuario tenga un sistema de juego favorito o que prefiera otro multiambiental, (como Funge o la OGL de Modern D20), no os complique mucho las cosas una posible conversión.
Sobre las capacidades de los PNJ, son bastante parcas por dos razones. La primera es que no he querido hacerlos muy letales teniendo en cuenta la naturaleza civil de los PJ como compañeros del doctor. La segunda es que se trata de nobles beréberes solo acostumbrados a guerrear entre ellos por el procedimiento del duelo singular y, normalmente, solo limitándose a hacer pelear a sus esclavos entre sí cuando tienen tensiones territoriales y otras rencillas entre ellos; mientras que sus antagonistas, los soldados españoles, son una fuerza militar compuesta por desertores del arado, mandos sin experiencia y desgraciados que no pudieron librarse del servicio militar. Echan de menos especialmente el agua, pero les falta de todo y defienden una colonia que les importa un bledo luchando en un desierto que no tiene que ver con su tierra natal. Si vas a usar otro sistema, ten presenta todo esto para cuando construyas a los PNJ implicados.
Noble tamazig de casta
Psique 6
Percipio 6
Dexteritas 4
Phisis 7
Soma 6
Voluptas 4
Empatía 2
Entereza 4
Carisma de 3 a 6
Atléticas 4
Pelea 3
Sigilo 4
Filos 4
Espada 5
Idioma: Dariya (dialecto marroquí), su lengua vernácula es el tamazig
Académica: artesanía
Académica: cultura oral propia
Académica: escritura en duna y piedra
Supervivencia: 5
Equipo y notas: no atacarán en primera línea y siempre dejaran a sus esclavos el hacerlo a distancia con armas de fuego. Lo suyo son los duelos singulares con su espada tradicional (Cal. 0, 4D6), pero si va perdiendo o se le ataca en grupo, acudirán tantos esclavos sin honor como su nivel de Carisma. Viajan con tantos esclavos haciendo de porteador/asistente, (criados desarmados, ni estarán en el frente durante la batalla), como su Car/2 (redondeando hacia arriba). Si acampan lo harán en haimas, (tiendas de campaña tradicionales), sin faltarles de nada. Son señoritos de caza.
Esclavo tamazig
Psique 3
Percipio 4
Dexteritas 3
Phisis 4
Soma 4
Voluptas 2Empatía 1
Entereza 3
Carisma 1
Atléticas 3
Pelea 5
Sigilo 5
Filos 5
Fusil y escopeta 4
Timar 3
Armero 1
Idioma: Dariya
Supervivencia: 7
Equipo y notas: rifle Lebel mal cuidado (Cal. –1, 4D6+3, 4 balas, 1 disparo por turno) o armas de carga directa similares al trabuco hispánico (Cal.-2, 5D6+2, 1 disparo por turno, pero cada carga supone 3), cuchillo tradicional (Cal.0, 1D6+1). Agua y algunos avios no perecederos como provisiones.
Soldado español
Psique 4
Percipio 3
Dexteritas 4 (fue currante)
Phisis 5
Soma 5
Voluptas 4
Empatía 3
Entereza 3 (toca aguantar lo suyo)
Carisma 2 (contar chistes y no perder el buen ánimo)
Atléticas 4
Pelea 4
Sigilo 3
Timar 2
Armero 2
Primeros auxilios de 2 a 6
Idioma: su lengua autonómica si procede
+ las habilidades que pudiese haber desarrollado en su profesión como civil.
Notas y equipo: rifle Mauser del siglo pasado, pero bien cuidado (Cal. +1, 4D6+3, 5 balas, 1 disparo por turno), cuchillo de campaña (Cal. 0, 2D6+1, montable como bayoneta del arma). Cantimplora. Algunas latas, (siempre insuficientes y mal repartidas que llevarán al trueque para apañar una cena). Foto de la novia si es clase media y estampita de santo o virgen opcional.
El desconocido vestido de noble tamazig
Psique 9
Percipio 7
Dexteritas 7
Phisis 5
Soma 6
Voluptas 8
Empatía 6
Entereza 4
Carisma 3
Atléticas 4
Pelea 3
Sigilo 5
Arma: (Legado atlante) 6
Notas y equipo: el objeto atlante se controla con la Pericia Dexteritas + arma, no hace falta que sea mortal de necesidad, es decir, que aniquile al mero contacto, por si acierta a los PJ o estos se ven expuestos en el forcejeo. 6D6 podría ser un daño adecuado, y si deja al objetivo en el nivel de salud de muy graves o mortales que muera automáticamente, (aunque con los PJ se más benévolo y no apliques esto), la herida del arma a la que se sobreviviría podría mostrarse como tejido quemado por una quemadura eléctrica, (y no empeorar). No lleva más armas ni equipo alguno.
Teniendo en cuenta que la identidad de este individuo es secreta, no se incluyen todas sus posibles habilidades, sino las que entrarían en juego durante su encuentro en esta aventura. Estáis avisados.
Usará el traje tradicional que solo muestra sus ojos protegiendo del calor del desierto tapando del sol y recurriendo al sudor corporal como refresco, pero si en el previsible combate cuerpo a cuerpo queda expuesta su cara, (le arrancan la parte de arriba, por ejemplo), describe sus rasgos a placer, basta con que no tenga el aspecto de un beduino, aunque recuerda esa descripción. Los jugadores sabrán de él... muy pronto.
Estrella invitada: Francisco Franco Bahamonde, alias Paco
Psique 6 (aunque no lo parece)
Percipio 4
Dexteritas 5Phisis 3
Soma 4
Voluptas 5 (cuando se pone, se pone)
Empatía 2
Entereza 2
Carisma 1
Atléticas 2
Pelea 2
Sigilo 3
Fusil y escopeta 4
Académica: historia militar
Académica: noveluchas de a menos de a peseta
Notas y equipo: salvo unas cuantas novelas, el mismo que el soldado básico antes expuesto.
 
     
 

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Núm. 41 Octubre 2006
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Servobot (Frank Guerra), Alex Werden, Shauku, Victor Manuel Torre Iglesias, José Joaquín Rodríguez, Miguel de Rojas Giménez, Mario Grande, Adrian Rodriguez Afonso, Ismael Díaz Sacaluga, Jokin García, J.L. López Morales, Wandrell.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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