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Mall of horror
Por Jokin García
De la mano de su autor llega este vivo para 16 jugadores basado libremente en el juego de mesa del mismo nombre.
Zombies, un centro comercial infectado, un grupo de supervivientes refugiados en la azotea y un helicóptero que no puede salvarles a todos. ¿Cómo juzgar quién se salvará y quién no? ¿Cómo hacerlo antes de que los zombies consigan forzar la puerta y devorarlos a todos?

Introducción

Monroeville, Texas, un sábado cualquiera, verano de 2006
“Buenos días vecinos de Monroeville, les recordamos que por fin el centro comercial Happy Umbrella abre hoy sus puertas, un modernísimo lugar para el comercio y el ocio, con más de 100 tiendas repartidas en sus 5 plantas, 36 salas de cine, gimnasio, auditorio y un modernísimo pabellón deportivo. Se espera un día radiante, con un sol de justicia y además, se celebrará la final de la liga universitaria de Hockey sobre Hielo, entre los Ocelotes de Wisconsin y los Mapaches de Dallas, coincidiendo con la presentación del libro “Mi reino por una pistola” de la controvertida escritora Evelyn Delacroise, conocida, entre otras cosas, por ser una de las pocas asociadas de la NRA y del Partido Republicano declarada abiertamente lesbiana. El evento ha traído consigo al ex vicegobernador de Texas y Senador, nuestro querido ex-alcalde William Mosley, invitado a inaugurar el centro comercial. Ustedes tal vez se lo quieran perder, pero yo no. Con ustedes, Jeremy Cummings, BK281, Radio Monroeville”
18:00 Eddie, aquí sala de control, todo correcto. La manifestación de fumados hippies pacifistas tratando de embarullar la presentación del libro ha sido erradicada, ahora mismo estamos “interrogando” a su cabecilla.
20:00 Lou, por fin ha terminado el partido, los Mapaches han ganado de calle, me debes 3 de los grandes. Vaya, Eddie, además de aburrirme me sacas la pasta. Creo que no podría haber empezado con peor pie este trabajo. Un momento, veo algo en la cámara 17. ¡Oh Dios mío! ¿Qué es eso?
-Caballeros, hay que mantener la calma. No les puedo decir exactamente qué es lo que está pasando, y si es exactamente un tipo de ataque terrorista, pero lo que sí es evidente es que debemos mantener la calma. La barrera que hemos levantado parece que podrá mantener a raya a los atacantes durante un tiempo, y podemos pensar qué hacer.
-Senador, ¿cree que pueda tratarse de zombis?
-Yo no sé si son zombis, terroristas drogados o hijos bastardos de Osama Bin Laden, pero lo cierto es que no sólo el centro comercial está lleno de esas cosas, sino que, como veis, la calle está llena de esas cosas, y como que me llamo Randall, que he visto cómo se merendaban el cadáver del árbitro del partido. Y tú, el de la cámara, ¿no puedes dejar de grabar ni un momento?
-¡Calma, calma! Sólo saldremos de ésta si mantenemos la cabeza fría. El helicóptero dispone de 6 plazas, y debemos elegir juiciosamente quién monta a bordo.
-¿Y qué pasará con los que se queden en tierra, señor pez gordo de Washington?

Mall of horror

Mall of Horror, inspirada en el juego de tablero de mismo nombre, es una partida de rol en vivo para 15-16 jugadores, que puede ser jugada con menos pero es aconsejable que estén todos los personajes, para sacar más jugo a la situación fratricida a la que se enfrentarán los personajes.
Lo que viene a continuación da por hecho que quien lo lee va a dirigir la partida y no a jugarla, así que si quieres jugarla deja de leer. Bueno, vale, está bien, haz lo que quieras, pero si quieres jugarla y disfrutarla, te recomiendo dejar de leer.
Sentado lo anterior, doy por hecho que si vas a dirigir la partida sabes en qué consiste esto del rol en vivo, y aunque esta partida es algo distinta al esquema clásico de partidas de rol en vivo, no debería haber muchos problemas a la hora de dirigirla.

Planteamiento

Si has leído la introducción, podrás deducir que la partida se centra en un centro comercial ubicado en la ficticia Monroeville, con los personajes sitiados por una horda de zombis.
Nadie sabe de dónde proceden los zombis ni cómo se les puede vencer, aunque francamente, eso es irrelevante, la partida no va de eso.
Los personajes se encuentran en la azotea del centro comercial, donde hay un helicóptero con 6 plazas, lo que supone que siendo 16, los 10 que no suban se enfrentarán a una muerte horrible. Sí, no importa lo que pase, los zombis acabarán derribando la barrera y devorando a todo el que esté en ella, y si están los 16, mala suerte.
La partida comienza con los 16 personajes recién llegados a la azotea. Están confiusos y desorientados, no se conocen y no entienden la situación.
Explícales la situación; de alguna u otra manera, estaban en el centro comercial y ante el ataque zombi han huído a la azotea y entre todos han pergeñado una barricada para soportar las embestidas de los zombis. Éstos acabarán entrando, y la única escapatoria posible es el helicóptero, no hay más salidas (salvo que alguien sepa volar y quiera saltar por la azotea) Sólo los que suban al helicóptero sobrevivirán, y sólo caben 6 personas. Y si para cuando lleguen los zombis, que acabarán entrando, no se han puesto de acuerdo, todos morirán.
Una vez descrito el panorama, hazles leer el diálogo de la siguiente introducción, como si fuera una micro-obra de teatro, de la siguiente manera:
  • William Mosley (Senador)
  • Jeremy Cummings (Periodista)
  • Randall Weathercrow (Capitán del equpo)
  • William Mosley (Senador)
  • Asenath Derby (Anarquista)
  • Y deja que las cosas fluyan...

    Nudo

    Es importante delimitar bien el escenario, busca una sala o superficie de tamaño similar al que quieres que tenga la azotea, y delimita una parte bien visible de la misma que será el “helicóptero”, de forma que cada vez que alguien quiera acercarse al helicóptero tenga que ir hasta esa zona y gritar de forma audible para los demás jugadores “¡Estoy en el helicóptero!” para que los demás sepan que está ahí.
    En cuanto a reglas, no las busques, no las hay. El núcleo de la partida es la interacción hablada, se trata de que debatan y lleguen a un acuerdo, no de que hagan combos. Aún así, los jugadores te marearán declarando cosas que quieren hacer, muchas. Sería absurdo tratar de hacer un listado exhaustivo de las cosas que intentarán hacer los jugadores porque cada partida es un mundo, y cada jugador un ecosistema, con lo que la única regla es que seas todo lo tirano y arbitrario que quieras ser, y que cuando un jugador declare algo decidas el resultado de la acción.
    La única parte que debería ir más o menos reglada es la pistola. Ésta es un elemento muy peligroso, ya que puede mandar la partida al traste, por lo que el personaje que la posee deberías dárselo a alguien que sepas que vaya a jugarlo bien. Tienes que dejarles claro que es un elemento muy peligroso. En términos de juego, asume que cualquier interacción con la pistola que comporte un mínimo riesgo para la salud de los jugadores (que no de los personajes, ya que ni por asomo se utilizará una pistola real) acabará con al menos un personaje fuera de juego. (Sugiero con una fea herida en el hígado y la imposibilidad de hacer nada que no sea hablar y arrastrarse)
    Naturalmente, aquí llamo al sentido común, y valorar siempre qué acción es. Por ejemplo, si el poseedor de la pistola dispara a alguien (mala idea) asume que le da, pero si lo que hace es disparar al aire para intimidar, tampoco hace falta que nadie salga herido (Salvo que esté siendo agarrado, o algo por el estilo.
    En cuanto a las habilidades de las que disponen los personajes, deberían resultar implícitas leyendo sus historiales, y ante la duda, lo que dicte tu sentido común. Aunque hay cosas que son obvias, como que el médico sabe primeros auxilios o que la escritora, miembro de la NRA, sabe manejar un arma.
    En cuanto a los personajes, hay uno que es un arma de doble filo. Alex Telfair, la personalidad fanático-religiosa, no es un personaje al uso, sino un elemento más de la trama, es un personaje cuyo objetivo es que nadie sobreviva, pero su propósito no es tanto ése sino el de dinamizar la partida, poniendo trabas si las cosas están saliendo demasiado fácilmente (los personajes llegan a un acuerdo en 10 minutos) o de estar más al margen si van peor (lo que habitualmente pasa), así como de interactuar con los personajes que estén más parados. Lo aconsejable es que este personaje/PNJ sea interpretado por un ayudante del master (aunque es importante que nadie lo sepa) y puede venir bien que se haya leído los personajes y esta parrafada. No obstante, puede ser utilizado como personaje jugador normalmente.

    Desenlace/h4>

    Llegará un momento en el que los zombis derriben la barricada y acaben entrando. La duración de la partida va en función de eso, y se recomienda hora y media, dos horas, al final de las cuales la barricada vence y se acaba todo.
    El tiempo puede ser todo lo rígido o flexible que quieras, aunque recomiendo premiar o castigar las acciones de los personajes con más o menos tiempo (sin que ellos lo sepan, claro)
    Por ejemplo; En un momento de la partida describes que debido a una embestida uno de los goznes de la puerta que les separa de los zombis acaba de caer. Si el mecánico corre hacia la puerta y hace ademán de repararlo, concédeles un bono de tiempo (por decir algo, 10 minutos). Si, por el contrario, hacen como si no fuera con ellos la cosa, quítales tiempo.
    Lo que es útil es tener una alarma e irle sumando o quitando minutos cuando pasen estas cosas. De todas formas, si ves que la partida está siendo muy interesante y que los jugadores se están divirtiendo (o sufriendo) mucho, siéntete libre para alargarla, y si ves que se aburren o que la situación se estanca, describe que los zombis derriban la puerta y sobreviene la muerte horrible para todos.

    El papel del master

    En principio, como en toda buena partida de rol en vivo, el papel del master debería limitarse a mirar y comer palomitas, pero como los jugadores te querrán atosigar a hacer preguntas, aquí van ciertas cosas que es bueno saber:
  • El helicóptero tiene autonomía para unos 300 kilómetros, algo más si va menos cargado. Y no se le pueden quitar piezas alegremente sin disponer de herramientas. Tampoco se puede puentear como si fuera un utilitario. Tiene una radio.
  • Hay una base militar a unos 250 kilómetros de aquí. Lo que haya en la base o deje de haber, excede el ámbito de la partida.
  • Los teléfonos móviles (que se supone que cualquier personaje, siempre que sea razonable que lo tenga, tiene uno) no dan señal.
  • La invasión zombi es a escala mundial, todas las ciudades del mundo han sido atacadas por los muertos vivientes.
  • Esta información, lógicamente, está a disposición de según qué jugadores, y se les tiene que ocurrir preguntarlo. O hay información que si quieren tienen que buscar (Hay un personaje que tiene una radio)
    Si sintonizan la radio oirán noticiarios que hablan de estado de crisis, alerta roja, graves ataques en las principales ciudades, etc... y luego música.
    Sé todo lo creativo que quieras si utilizan la radio, y transmiteles la idea; están bien jodidos.

    Eventos

    Los eventos son herramientas que a veces se usan en el rol en vivo para dinamizar la partida y darle vida. Ejemplos de eventos podrían ser:
  • Golpea la puerta con fuerza y narra, a gritos, que los zombis están embistiendo contra la barricada. (Si lo haces con cada vez más frecuencia los jugadores sabrán que el final se acerca) y describe cómo trozos de metal y astillas van cayendo.
  • Susurra a la mujer embarazada que acaba de romper aguas.
  • Susurra a la animadora que su adorable perrito Fluffy puede haber muerto.
  • Susurra al personaje herido que cada vez le duele más la herida.
  • Si vas a usar los eventos, que en absoluto son imprescindibles, ten cuidado de no abusar de ellos, que los protagonistas de la función son los jugadores.

    Unas últimas palabras

    “Mall of Horror” es una partida de rol en vivo que busca explorar las reacciones humanas en una situación extrema, con lo que saca lo peor de la condición humana, tocando temas bastante delicados, con lo que es recomendable que todos los jugadores sean adultos o al menos bastante maduros, y sobre todo ser consciente de que sólo es un juego, y subrayar que los jugadores no ganan ni pierden, que el objetivo de sus personajes sea salvarse no implica que el de los jugadores deba serlo. De nada sirve que alguien salve a su personaje si no se ha divertido o no lo ha manejado de acuerdo con las motivaciones que tiene.
    Por último, si vas a dirigir este vivo, ten la delicadeza de decir a tus jugadores que es obra de Jokin García Laborda “Grupo Ameba”, y para cualquier duda que tengas, no dudes en enviarme un correo a gaudgatherer@hotmail.com.
    Y casi se me olvidaba, no estaría de más si quieres jugar que descargues los personajes del vivo en este cómodo PDF.
     
         
     

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    Núm. 41 Octubre 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Servobot (Frank Guerra), Alex Werden, Shauku, Victor Manuel Torre Iglesias, José Joaquín Rodríguez, Miguel de Rojas Giménez, Mario Grande, Adrian Rodriguez Afonso, Ismael Díaz Sacaluga, Jokin García, J.L. López Morales, Wandrell.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
    AVISO: NOSOLOROL no se resposabiliza de las opiniones ni comentarios expresados por sus colaboradores, ni necesariamente los suscribe o comparte. Sin embargo, cualquier corrección o puntualización sobre cualquier artículo publicado en NOSOLOROL puede dirigirse a nuestra dirección de correo electrónico.
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