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¡Jugando que es barato!
Por Javier Santos
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| Ahora que se acerca la época del año en la que más pasta vamos a gastarnos, pero a la vez en la que más cosas podemos pedir para que nos regalen, ¿qué mejor que unos cuantos jueguecillos baratos, pero con diversión a raudales? Tu madre ya no te podrá decir que no te compra juegos de esos tuyos “porque son muy caros”. ¡No! Gastemos poco, divirtámonos mucho, y ahorremos para luego comprarnos uno de esos que SÍ que es caro… A continuación, algunas ideas por muy poquito dinero.
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|  | Razzia!
|  | La versión mafiosa y transportable del magnífico Ra, de mi casi siempre adorado Reiner Knizia. Si el original se ambienta en Egipto, y se trata de una caja mediana-grande, con tablerito, piececitas bastante guapas, bolsita y demás, aquí tenemos prácticamente el mismo juego (las diferencias son mínimas), en una caja muy chiquitina, con otra temática, con cartas, y unos veinte euracos más barato. Razzia! vale aproximadamente 6 euros, frente a los 25-30 de su hermano mayor.
El juego es francamente bueno, y se puede resumir en un juego de subastas, en el que los jugadores van sacando cartas de botín. En determinados momentos, se inician subastas por el botín que se ha ido acumulando. Dentro del botín encontramos diferentes elementos que puntúan de formas muy diferentes. Algunas cartas nos darán puntos fijos, otras nos darán puntos si tenemos varias diferentes, en otras conseguiremos si somos los que más tenemos... y en algunos casos nos quitarán puntos si no hemos sido suficientemente hábiles.
|  | | Quizá estéticamente no sea tan vistoso como Ra, pero las cartas con los dibujos mafiosos son bastante chulas, y la temática encaja incluso mejor que el antiguo Egipto. Juego de unos 45 minutos para 2-5 jugadores, muy recomendable, y muy transportable. Yo he jugado en un avión a tres jugadores.
|  | Pickomino
|  | Otro más de Knizia. Se trata de un juego muy sencillo, que le encantará a los niños, y enviciará a los mayores de mala manera. Y es que no tiene mucho que pensar, pero hay que tirar dados, y jugártelo todo… y eso nos gusta, vaya si nos gusta. Dentro de la pequeña caja de Pickomino encontramos 8 dados de seis caras, numerados del uno al cinco y con la sexta cara con un gusanito dibujado, y 16 fichas tipo dominó con un número en un lado, y unos cuantos gusanos en el otro. Componentes bastantes molones y un libreto de reglas en alemán e inglés.
La idea del juego es conseguir el mayor número de gusanos. Y para ello, por supuesto, hay que tirar dados. En cada tirada, apartaremos un grupo de dados que hayan salido con el mismo valor. Iremos sumando todos los dados apartados hasta que la suma coincida con algún número de alguna ficha (la más baja es un 21), y podremos robarla. La gracia consiste en que cuando apartas un grupo (por ejemplo, los dados con un 3), en las siguientes tiradas ya no puedes apartar más de esos. Y además, para que tu tirada total sea válida, debe contener al menos un dado con gusano, que a su vez suma cinco puntos. Añádele a esto la posibilidad de robarle fichas a los contrarios, y de perderlas tú, y subirás la tensión en la mesa hasta niveles insospechados con un juego que no llega a 10 euros y que puedes jugar con tus sobrinos o hijos pequeños. Unos 45 minutos, para 2-7 jugadores.
|  | Toma 6!
|  | Cambiamos a Knizia por otro monstruo de los diseñadores, Wolfgang Kramer. Toma 6! es un sencillo y adictivo juego de cartas para 2-10 jugadores y que se juega en menos de media hora, lo que obliga a revanchas continuas. br>Tenemos 104 cartas numeradas del 1 al 104, cada una de ellas con unas cuantas cabecitas de toro (puntos). La idea es ir jugando las cartas de la mano, e intentar no recoger ningún montón de los que se van formando, ya que esos puntos son los que se acumulan. Quien menos puntos tenga, gana.
La mecánica es sencilla como ella sola. Se colocan cuatro cartas iniciales, y los jugadores deben ir descartándose de una carta por turno sobre uno de estos montones. Los montones se forman de forma creciente, es decir, si la carta superior de un montón es un 12, en él sólo se podrá poner una carta mayor de 12. Y además, la carta que pongamos la debemos colocar en el montón cuya carta superior esté más cerca de la que echamos. Por ejemplo, si hay un montón con 15 y otro con 20, y queremos echar un 25, obligatoriamente hay que ponerlo sobre el 20. Si queremos, podemos poner una carta que sea más baja que todas las superiores de los cuatro montones, y nos llevamos un montón a nuestra elección. Y el problema a resolver es el siguiente. Quien ponga la sexta carta en un montón, es quien se lo lleva. Y es precisamente lo que hay que evitar.
|  | | Puede pareceros una tontería, pero cuando los montones llegan a cinco cartas, la cosa se pone muy chunga… Y es que es muy fácil encontrar estrategias de puteo bastante curiosas.
|  | | Existen bastantes variantes para darle más vida todavía, pero el juego básico merece en sí mismo la pena. Un juego perfecto para no jugones con ganas de cachondeo.
|  | Meuterer
|  | Aquí tenemos uno de los juegos con mejor relación calidad precio de los que conozco. Tan transportable como una baraja de cartas, (pues es precisamente eso), Amotinado nos propone un juego con una mecánica de lo más curiosa, en la que surgirán alianzas y traiciones constantes y muy poco duraderas...
Aquí el amigo Marcel Andre Casasola nos embarca en un bote gobernado por un capitán al que en cada turno se le puede amotinar su tripulación mientras que va dando tumbos por los mares, intentando vender mercancías.
El “tablero” de juego se genera con varias cartas que representan diferentes islas puestas en círculo. Un jugador hará el papel de capitán, mientras que los demás escogerán su rol posteriormente. Básicamente, los jugadores irán jugando cartas de mercancías para ser los que más vendan en las islas. En el momento en que un jugador pasa, escoge uno de los roles permitidos: amotinado, grumete, contramaestre, mercader y estibador. Con la gracia de que esta elección es secreta. Cada uno de ellos tiene unas características que nos pueden proporcionar puntos de diferentes maneras.
|  | | Una vez que todos los jugadores han pasado puede haber motín, y se juegan más cartas para ver si el capitán sigue en su puesto, o si el amotinado le releva, obteniendo así puntos uno u otro en función de su éxito. También se resuelve el tema de la venta de mercancías, y vuelta a empezar.
|  | | El juego tiene varias mecánicas muy interesantes, y es muy, muy divertido. Absolutamente recomendable con cuatro jugadores, un muy buen filler para rellenar esos huecos mientras esperas al quinto jugador tardón antes de empezar una partida de Puerto Rico…
|  | Turn the tide
|  | Otro ejemplo más de lo divertido que puede ser un juego sencillo hecho con cartas con numeritos y poco más. Stefan Dorra nos propone un juego en el que gracias a un original sistema, lo jodido es ser el segundo en cada ronda. En Turn the Tide tenemos varios tipos de cartas. Las que se reparten para jugar en la mano, con números del 1 al ¿??, y que a su vez tienen dibujados flotadores. Al repartirlas entre los jugadores, cada uno de ellos solicitará el mismo número de flotadores que tenga acumulado. Estos flotadores vienen representados por otras cartas. Y el tercer tipo de cartas, que son unos cerditos más o menos ahogados según el nivel del agua que venga representado.
La idea es sencilla. En cada turno, se colocan dos cartas de cerdo ahogado en la mesa. Todos los jugadores juegan una de las cartas de su mano oculta, y le dan la vuelta a la vez. El que haya sacado el número más alto, coge el cerdo menos ahogado, y el segundo más alto coge el otro cerdo. Los demás no tienen que hacer nada. Y ahora se mira quien de todos los jugadores tiene el cerdo más ahogado (los que se van consiguiendo en turnos posteriores cubren el que ya tuviéramos), y pierde un flotador. Y así hasta que uno de los jugadores pierde todos sus flotadores, y se puntúa según el número de flotadores que cada uno haya conseguido salvar.
|  | | Claro, parece que depende muchísimo de la suerte, pues quien tenga pocos flotadores la lleva clara, ¿no? Pues no. Y esto por dos razones. La primera es que las mejores cartas (que son las más altas o las más bajas, pues son las más extremas y por tanto pueden alejarse del maléfico segundo puesto), son las que menos flotadores proporcionan. Por tanto, a mejores cartas, menos flotadores, y viceversa. Y en segundo lugar, porque cuando alguien pierde todos sus flotadores, se juega otra vez, intercambiando los jugadores sus cartas, de modo que al final se juegan tantas rondas como jugadores haya, y todo el mundo ha jugado con todos los sets de cartas.
|  | | Tenemos por tanto un juego ligero, pero en el que hay que pensar un poquito si se quiere salir más o menos airoso. De 2-¿ jugadores, y unos 30 minutillos. Muy buena opción también para enganchar a curiosos.
|  | Gran Muralla China
|  | Y otro más de Knizia, y eso que no me paga comisión. Una pequeña joya en la que tendremos que luchar por ser los que más hábilmente colaboremos en la construcción de la Gran Muralla China. Se trata de un nuevo juego de cartas (¿qué queréis? las cartas son mucho más baratas que un tablero), en el que cada jugador tiene un mazo idéntico al del resto. En el mazo encontramos cartas que representan trozos de la muralla, con un cierto valor. La idea es ser el más poderoso en alguna sección, e ir recolectando las recompensas que da el Emperador por ello. Así, en nuestro turno podremos poner en alguna de las secciones en construcción una o varias cartas, para aumentar nuestro poder en dicha sección. Si cuando vuelve el turno al jugador es el que más poder tiene, puede coger la recompensa. Pero claro, antes de eso tienen que jugar todos los demás... y a buen seguro que intentarán joderte el tema. Además, en cada sección de muralla no hay una, sino dos recompensas. El primero que consiga una, la toma y la pone sobre sus cartas, porque el valor de la recompensa se restará de su poder. De modo que llevarte una recompensa es difícil, pero llevarte dos lo es mucho más. Y todo esto sin olvidarte de que partes de cinco cartas en la mano, y en ocasiones tendrás que perder turno con algo tan insulso como robar…
|  | | En el mazo de cartas encontramos cartas especiales, como una con la que puedes tapar otra (jodiéndole de mala manera a alguien), o una que hace que todas las cartas pasen a valer un punto, o los caballos, que no cuentan como acción.
|  | | Un juego espléndido, para 2-5 jugadores, unos 45 minutos llenos de táctica.
|  | Y tantos, tantos más…
|  | | Posiblemente este tipo de juegos no alcance las cotas de magnificencia que tienen otros juegos más densos, pero sin duda aportan diversión a raudales, que a fin de cuentas es lo que se busca. Además suelen ser transportables y permiten jugar casi en cualquier sitio. (A ver quien es el guapo que se echa un Puerto Rico en un avión).
|  | | Es evidente que hay muchas, muchísimas más opciones dentro de los juegos baratitos. Aquí nos hemos movido en precios inferiores a los diez euros, y aún así hay un buen montón. Desde el ya comentado aquí, Bohnanza, a otros muchos como Coloretto, Mamma Mía!, Verräter, (hermanito mayor de Meuterer), Saboteur...
|  | | Tantos que desde luego lo único que podemos hacer desde aquí es animaros a que los probéis (su precio es tan pequeño que no es en ningún caso un riesgo hacerse con uno), y luego nos lo contéis.
|  | | Hasta la próxima, seguimos jugando. |
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Núm.
43 |
Diciembre 2006 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Ángel Paredes, Cheve, Pedro J., Manuel J. Sueiro, Alex Werden, Javier Santos, Miguel Ángel Talha, Wandrell, José Joaquín Rodríguez, Víctor Manuel Torre Iglesias, Mario Grande, Ricard Ibáñez, Miguel de Rojas, Axel Alonso, Corvus Corax, J.L. López Morales, Jorge Alonso, Wkr. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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| Producto destacado |
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Inocentes |
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16,95 € Disponible
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Sí, sólo es un juego así que
no hay por qué tener miedo.
O tal vez deberías...
¿Recuerdas aquella época en que una sombra podía convertirse... |
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