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1936: Guerra Civil
Por Pac
1936: Guerra Civil es un acercamiento al conflicto fratricida que asoló España desde la insólita perspectiva de un juego de cartas. Un juego que llega en un momento en el que la Guerra Civil Española es un tema candente en la piel de Toro, y con el que podrás refrescar la memoria histórica desde ambos lados de las barricadas.
Lo primero que llama la atención del juego es su carácter de wargame “serio” y su formato mucho más jugable, a la manera del Magic y otros juegos de cartas coleccionables. Pero 1936 es un juego completo en sí mismo, y para el que no se necesita nada que no esté incluido en la caja.
El juego está pensado para dos jugadores, aunque las reglas incluyen variantes, algo engorrosas, eso si, para jugar con 4 mazos, dos en cada bando, compartiendo dos jugadores un tablero, en el que se resumen las puntuaciones de moral, economía y puntos de victoria de cada bando. Cada jugador debe preparar un mazo que incluya personajes (bien líderes militares o políticos), unidades militares y cartas de gestión, que generan efectos inespecíficos en el juego, en el que pueden irrumpir en cualquier momento. Existen dos tableros adicionales que resumen la contienda diplomática y militar que se esté disputando en un momento concreto (hasta dos enfrentamientos simultáneos de cada tipo), y en la que los jugadores pueden ser o bien defensores o bien atacantes.
Los jugadores se turnan empezando por el jugador nacional (el sublevado, claro). En cada turno hay una ganancia fija de puntos de economía, que los jugadores emplean para poner en juego las cartas, y una pérdida de moral que empieza en 36 y, en caso de descender a 0 por el paso del tiempo o la acción del contrario supondrá la derrota de nuestro bando. Tras esto podemos emplear nuestra economía en poner cartas en juego, movilizar unidades al frente, pagar los costes de activación de las habilidades de los personajes, convertir a uno de nuestros personajes en líder de su bando si se cumplen unas condiciones, lo que nos proporciona determinados beneficios, y librar el combate para disputarnos los objetivos militares, uno de los puntos fuertes del juego. La elección de los objetivos es un aspecto crucial del juego: se trata de escenarios específicos en el terreno diplomático o militar, como la batalla de Brunete o la disputa diplomática por el reconocimiento de la Santa Sede al gobierno sublevado, accesibles a ambos jugadores en base a unos criterios de activación. Las habilidades de los personajes no militares (como Manuel Azaña o Alfonso XIII) y las cartas de gestión de cada bando determinan hacia donde se tuerce la balanza diplomática, mientras que las unidades militares y los personajes con mando militar (Como Durruti y Francisco Franco) se las ven directamente en los escenarios armados, intentando el defensor mantenerlos durante un número de turnos listado en cada carta, y el atacante reducir a 0 los puntos de resistencia del objetivo para después conquistarlo, llevándose los puntos de victoria quien lo logre primero. La dinámica de combate es simple: el atacante agrupa sus unidades presentes en el escenario y ataca en uno o más grupos. Si el defensor dispone de unidades puede parar a cada grupo con una o más unidades, en cuyo caso se comparan las fuerzas de las unidades enfrentadas y sus mandos militares, eliminándose unidades por valor de los puntos de fuerza del contrario. Las unidades que no son paradas reducen o incrementan los puntos de resistencia del objetivo según el combate lo haya iniciado el defensor o el atacante del escenario. Sólo puede realizarse un ataque por turno, al final del cual se comprueba si uno de los bandos ha cumplido las condiciones de victoria: la moral del otro es 0, o se ha llegado a un número de puntos de victoria diplomáticos, militares o de ambos tipos, momento en el que la partida termina, para descubrir quizá que la República ha ganado la guerra o que Alfonso XIII vuelve a reinar en España.
No es sorprendente que cuando uno comparte la mesa de juego con avezados jugadores de Magic empiecen a aparecer los “combos”: “me bajo una artillería gratis porque tengo al general Mola de líder, la movilizo al frente por uno de economía y la devuelvo a la mano con la habilidad del coronel de Borbón y de la Torre para ganar uno de diplomacia, y así todos los turnos” La comparación es inevitable en muchos aspectos del juego, como el combate o las cartas de gestión. Quizá en estas últimas está uno de los mayores patinazos de la vocación histórica del juego: paradójicamente por incluir temas, situaciones o eventos importantes se han creado cartas, necesarias a nivel de juego, pero poco creíbles a nivel de “historia”, y es que a veces chirría eso de que cartas como “devoción” tengan un efecto del tipo “un ejército es eliminado”. Sin embargo estas cartas son precisamente las que acercan 1936 al esquema de los juegos de cartas y no al de los típicos wargames. El uso de las facciones es otra baza que le otorga una gran flexibilidad: puesto que cada una de ellas tiene un perfil de juego determinado, más agresiva o diplomática, centrada en un estilo de juego u otro, es posible generar una cantidad prácticamente infinita de posibilidades dentro del esquema del juego. La elección de las facciones y el desarrollo del mazo son, por tanto, fundamentales, con la salvedad de que todas las cartas son únicas, lo que supone un toque de realismo (y un factor de igualdad entre los jugadores más y menos pudientes, qué narices) más que una limitación. Nada de meterse cuatro veces a Franco para que salga antes, majetes.
El juego es rápido una vez adquirimos la mecánica básica, y es rico en cambios de tornas, jugadas y fintas sesudas y exige desplegar una buena dosis de estrategia, especialmente por la necesidad de mantener un equilibrio en los hasta 4 frentes diplomáticos y militares que pueden estar abiertos simultáneamente. El desarrollo de los mazos es una oportunidad más para disfrutar con el juego, preparando una estrategia y eligiendo los medios para ponerla en marcha, buscando variaciones y demás prácticas que serán familiares para los aficionados a los juegos de cartas coleccionables.
Por lo demás, el juego cuenta con un diseño de cartas parco pero efectivo, unos tableros igualmente sobrios pero jugables, todo ello desplegable en un espacio más o menos reducido. Eso si, reconozcámoslo, Arturo, los marcadores de goma no fueron una buena idea. A mitad de la primera partida ya los odiaba. Profundizando un poco en el concepto del juego, uno se da cuenta rápidamente de que 1936 lleva detrás grandes cotas de trabajo y documentación: la abundancia de fotografías originales de época, el peregrinaje por archivos de toda la península y el empeño por representar informada y fielmente personajes y aspectos relevantes del conflicto, desde los oficiales sublevados a las Brigadas Internacionales, no ha debido ser una tarea fácil. Esta ingente tarea del autor, según nos refiere, acabó por hacerse demasiado extensa, de ahí la existencia de reglas para aviación y marina que no están incluidas entre las cartas (todo infantería y artillería) y que, con un poco de suerte, irán viendo la luz en futuras ampliaciones…pero esperemos que a un precio más asequible, la verdad.
De todo ese gran trabajo de fondo emerge, además de la posibilidad de que el juego crezca y se amplíe, el principal valor añadido del juego: es un pequeño documental, una lección de historia con la que podemos jugar (en más de un sentido: aquí las Ucronías campan por sus respetos), aprender y, quizá, desmitificar algunos viejos fantasmas, como no podía ser de otra manera: a servidor la idea del mazo de falangistas y monárquicos no le acabó de cuajar y ahora está preparando uno de anarquistas y republicanos que puede ser la bomba, sin pudor alguno por cambiar descaradamente de bando.
Autor: Arturo García.
Editor: Rotura
Edición limitada a 1936 copias.
Contiene 252 cartas, 4 tableros, marcadores y reglas.
2 ó 4 jugadores; de 45 a 90 minutos
Precio: 36 €
Disponible en nuestra tienda.
 
     
 

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Núm. 47 Abril 2007
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Miguel de Rojas, NOSOLOROL Ediciones, Juan Carlos Herreros, Pedro J. Ramos, Alex Wrden, Miguel Ángel Talha, Pac, Javier Santos, Pedro J, Wandrell, Jorge Cerezo, José Joaquín Rodríguez, MaGnUs, Víctor de la Torre, Ricard Ibáñez, Jorge Alonso, David Soto Brown, Crúoras, Diego de Deza, Raúl Laínez, Carlos Lozano, José López, J.L. López Morales, Wkr, David Gómez “Monta-man”.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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