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Entrevista a Trukulo, autor de Rápido y fácil
Por Alex Werden
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| Miguel Ángel Zarza, más conocido como trukulo, lleva años trabajando e invitando a colaborar a quien quiera en su proyecto personal: un sistema de rol con sus propias ambientaciones libre, gratis y modular para que cualquiera pueda ajustarlo a sus necesidades creativas. Rol con filosofía de Linux. En este número descubrimos al hombre, el pasado y el futuro de RyF: Rápido y Fácil.
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|  | Lo primero, ¿te vale mi introducción o añadirías o cambiarias algo?
|  | | Me vale, me vale. Creo que sintetiza bien a lo que vamos, así que no me enrollaré.
|  | ¿Qué nos puedes contar acerca de ti?
|  | | Rolero desde hace unos 15 años, Informático desde los 5 o así, y aficionado a la Hora Chanante (CHANANTE!) desde que salió. Digamos que por definición, os puedo contar que soy un freak. Ah, como curiosidad anecdótica, soy un sevillano que vive en Barcelona por el tema de las carretas. Sí, las del refrán.
|  | ¿Cómo y cuándo surgió la idea del proyecto RyF?
|  | | Bueno, RyF: Rápido y Fácil. en realidad es una amalgama de ideas que llevo gestando prácticamente desde que empecé a jugar a rol. Siempre me llamó la atención el tema de las reglas y la creación de mundos, y como master obligado me encantaba hacer experimentos con mis conej... jugadores. El proyecto empezó a cuajar allá por el 2003 en Fiade, en una auténtica fiebre creativa de gente como JKeats o un tal Werden, tras hacer una partida con él de super-héroes. Posteriormente empecé a utilizarlo en mis partidas de forma habitual, y en junio de 2006 me puse en serio a montar el tinglado.
|  | En breves palabras, ¿cómo describirías el proyecto RyF para los profanos?
|  | | Un juego de rol rápido y fácil, con el que puedes hacer lo que quieras. Tu lo entenderás en 15 minutos, tus jugadores en 5. Y no tiene límites.
|  | | Como proyecto es un intento de crear un juego con licencia libre entre mucha gente, como bien has señalado, pretendo que sea una especie de linux en rol.
|  | ¿Qué más nos puedes contar de la cultura libre en relación a los proyectos roleros y su filosofía?
|  | | La cultura libre es una forma distinta de entender la vida. En un mundo capitalista como en el que vivimos hoy hay patentes, copyrights, derechos de autor, y un sinfín más de historias que al final, solo protegen a las grandes empresas con sus técnicas de cross-patenting y sus jaurías de abogados. La cultura debe fluir y ser libre, las ideas no deben estar protegidas para sacar beneficio comercial ¿Es más importante el dinero o el acceso a la cultura para todos? No respondáis, ya sé la respuesta. Pero no me gusta.
|  | | A mí me gusta la filosofía de crear y compartir ideas con otros creadores, y si algo mío les gusta, que lo usen en su juego y viceversa. No es una competición, es una comunidad.
|  | | Como curiosidad decir que hay más gente que empieza a pensar como yo, como los creadores del C-system y el del Cocoon.
|  | ¿Por qué no licenciar RyF bajo OGL, como parece ser lo habitual en las nuevas formas roleras?
|  | Porque la licencia OGL es egoísta, y la que yo uso es generosa. Básicamente lo que me tira para atrás de la licencia OGL es que está pensada para editoriales, para poder cerrar material usando la IP (Propiedad Intelectual). Eso en la práctica deriva en que pueden coger cualquier cosa creada con licencia OGL, y crear el resto como material cerrado.
La OGL no está pensada para compartir material, está pensada para sacar material sin tener que pedir derechos y sobre el trabajo voluntario, o interesado de otras empresas, crear juegos cerrados. Si os fijáis, no hay ni un solo juego comercial que sea OGL, todos tienen IP y en la práctica hacen imposible usarlos de forma libre (distribución, modificación y venta).
Yo quiero que la gente use RyF de forma libre, pero también quiero que lo que salga de RyF pueda usarlo yo. Me da igual si una editorial lo vende, de hecho, me encantaría aunque no viese un duro. Pero que siga siendo libre.
|  | Entonces, ahora que ha pasado un tiempo, ¿cómo valorarías los resultados de la OGL de Wizards of the Coast. John Tynes, coautor para ellos del Llamada de Cthulhu D20, dijo en Sevilla para la RPGMagazine que intentaron crear un paraíso pero fallaron ¿Para tí ha sido truco o trato como diría un yankie?
|  | | Para mí ha sido un truco encubierto de trato, editoriales como Green Ronin han pagado muy cara la OGL con el material que sacaron para 3.0, sin ir más lejos. Entre que no obliga a que el resto de material sea libre, y que el material principal era de WotC, muchas editoriales se han pillado los dedos. La gracia es que es culpa suya únicamente por no haber entendido la licencia.
|  | Cuando Steve Jackson fue entrevistado en Barcelona (veáse la revista Líder num. 25, primera época), respondía a la pregunta de que es lo primero que debe tener un diseñador de juegos con un Lo primero, que intente ofrecer unas reglas claras. Unas reglas deben ser siempre entendidas, aunque no sean del todo buenas, y hablando de su GURPS, hoy todavía con estupenda salud, decía que era estúpido tener que crear unas nuevas reglas cada vez que se hacia un nuevo juego o ambientación. Nos queda saber que opinas tú de GURPS, su proyección, (obviando si es posible que es un sistema propietario), y el estado de proyectos como el tuyo en EEUU. ¿Cumple Jackson con su sistema? ¿Está preparada la comunidad de usuarios para los sistemas libres? y si lo están ¿es a costa de la flexibilidad para crear o por desdén de los errores de diseñadores como Jackson o la codicia de algunas editoriales?
|  | | Para mí, GURPS siempre ha sido un referente en cuanto a concepto. La idea de tener un conjunto de reglas básicas sobre la cual poder montar todo es genial. Su proyección es magnífica, pero a mi, personalmente, no me gusta. Y no me gusta porque aunque sea clara y coherente, es muy compleja y necesita de mucho trabajo previo de creación para hacer partidas. Prefiero algo más simple que permita inventarse las cosas al vuelo, y eso, a mi, GURPS no me lo daba. Jackson cumple con su sistema, pero no me gusta como lo hace. La comunidad de usuarios no está aún preparada para sistemas libres, al menos a gran escala, y es por lo que he explicado previamente: En un sistema netamente capitalista, es muy difícil que la gente entienda que hay otras formas de vida, como la libre circulación de ideas y material, de colaboración entre todos para crear algo muy grande. Aún así, creo firmemente que es lo correcto y lo ideal. Ésta última pregunta no la entiendo muy bien, así que me salgo por la tangente. Con sistemas libres todo el mundo gana, menos las empresas que tienen grandes monopolios. Gana el jugador, gana la editorial, y ganan los creadores.
|  | ¿Por qué dos tipos de chequeos en RyF? ¿Respondía a una demanda del público? ¿Qué es eso de La Falacia de la Campana de Gauss?
|  | | Inicialmente, RyF resolvía las tiradas con un solo dado, pero eso siempre me dejó mosqueado porque había las mismas posibilidades de sacar un crítico, que una tirada normal. Llevaba tiempo dándole vueltas a un sistema con campana de Gauss, y hablando con Britait descubrimos la forma sin que el juego dejara de ser elegante y sencillo. Tiras 3 dados de 10 caras, y te quedas con el de en medio. Ni sumas, ni restas, ni pools... Es fácil y funciona bien. A partir de ahí todo se ha diseñado con Gauss en mente, ya que da más sensación de "mundo real". No obstante, sigue siendo compatible con el viejo sistema para poder hacer tiradas más rápidas por foro, irc o partidas de demostración para gente nueva.
|  | | Lo de la Falacia no sé a qué te refieres, pero te puedo decir que matemáticamente es una auténtica gozada. Es como ir a ver una peli de Almodóvar y encontrarte una de Woody Allen.
|  | | De todos modos, la campana de Gauss de RyF la ha calculado un matemático amigo mío, revisado otro, y he realizado pruebas en simulaciones de ordenador que las certificaban también, concretamente tenemos estas diferencias:
|  | | El sistema original tenía las siguientes probabilidades:
|  | |  | | valor: 1 porcentaje: 10%
|  | | valor: 2 porcentaje: 10%
|  | | valor: 3 porcentaje: 10%
|  | | valor: 4 porcentaje: 10%
|  | | valor: 5 porcentaje: 10%
|  | | valor: 6 porcentaje: 10%
|  | | valor: 7 porcentaje: 10%
|  | | valor: 8 porcentaje: 10%
|  | | valor: 9 porcentaje: 10%
|  | | valor: 10 porcentaje: 10%
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|  | | El sistema Gauss (Valor de dado del medio de 3d10) lo mejora muchísimo:
|  | |  | | valor: 1 porcentaje: 2.8%
|  | | valor: 2 porcentaje: 7.6%
|  | | valor: 3 porcentaje: 11.2%
|  | | valor: 4 porcentaje: 13.6%
|  | | valor: 5 porcentaje: 14.8%
|  | | valor: 6 porcentaje: 14.8%
|  | | valor: 7 porcentaje: 13.6%
|  | | valor: 8 porcentaje: 11.2%
|  | | valor: 9 porcentaje: 7.6%
|  | | valor: 10 porcentaje: 2.8%
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|  | ¿Qué puedes decirnos de la polémica acerca del Space RyF y su filosofía de obviar las habilidades y los chequeos sociales?
|  | | Bueno, en realidad, la polémica esta viene de largo ya que RyF fue concebido así, no solo Space RyF. Esto fue una apuesta personal arriesgada (y yo lo sabía) en la que fomentaba la interpretación e inmersión del jugador en el personaje al eliminar las tiradas sociales y obligar a rolearlas. Sobre el papel no parece buena idea, o eso dicen los que han leído las reglas. Pero todo aquel que ha jugado al final ha quedado enamorado de la idea.
|  | | Esta regla es polémica porque OBLIGA a interpretar, y no deja que los jugadores tiren por seducir o amenazar. Si quieres amenazar, cúrratelo y busca el punto débil interactuando entre personajes. Es posible que limite a mucha gente a hacerse "líderes carismáticos", pero ayuda en partida a no hacer caso a tonterías porque uno tenga X en carisma.
|  | | Sé que siempre será algo polémico, pero hasta que no se prueba no se entiende. Y qué coño, si no te gusta usas el sistema opcional de sociales.
|  | El set de RyF en general, puede considerarse pequeño, frente los productos similares comerciales, como el D20 System o el TrueD20. Sin embargo, pone a disposición mucho material generado aleatoriamente usando programas como el Fractal Mapper e incluso programas generadores aleatorios de PNJs y criaturas ¿crees en la creación aleatoria y del master al 50% o simplemente se trata de llenar sus vacíos exponencialmente mientras el mismo master se encuentra con el reto de prepararse casi sobre la marcha lo que aparece en su aventura? ¿Filosofía del sistema o recurso práctico ocasional? ¿los directores de juego dependerán siempre de un PC más entrados en el S.XXI?
|  | | Creo en la generación aleatoria por dos motivos: El primero, por el que tú dices, porque permite tener material para algo que está vacío. Y esto se puede aplicar a nuestra ambientación, o a la de cualquiera. Y el segundo, porque no me gusta tenerlo todo preparado y que los jugadores tengan aventuras lineales. La aleatoriedad da libertad al jugador, y le permite descubrir lo que hay en el mundo. Aparte, el factor de Caos asegura que no todo sea perfecto y encontrarte con cosas raras, como en el mundo real, en el que hay muchas cosas sin sentido.
|  | | Es filosofía de juego, más que de sistema. Lo que pasa es que el sistema, al tener poca complejidad, permite mucha invención de tablas aleatorias fácilmente. Y respecto al futuro... ¿Un PC? Quita, quita, libros digitales con procesadores, con tinta electrónica como los que ya tiene Xerox en prototipo.
|  | Bien, ¿Qué tenemos ya disponible (y jugable) en la web del proyecto RyF?
|  | | Disponible y jugable, tenemos Héroes de Leyenda, Medievalis, Cazadores, Protocolo Hendelman, Borealis y Apoptosis. Pero sobre todo, lo más interesante que tiene es material de todo tipo para poderse hacer ambientaciones a medida. Pongamos por ejemplo varios proyectos que hay en desarrollo, y que lo hace gente que descubrió RyF por internet: Año Cero, Lejano Oeste o StarMagick. Como ejemplo más tangible, tenemos a Astrum Alchemia, que comenzará en breve una partida con dicha ambientación.
|  | | También comentar que hubo gente que lo utilizó para jugar a Galáctica o a Renacimiento italiano, aunque no crearon el material por escrito y no lo mandaron a la web. Pero sus partidas fueron un éxito (o eso dicen).
|  | ¿Que proyectos esperan a tener más forma para ser jugables y que ideas nos esperan?
|  | | Yo creo que el más cercano para tener algo jugable es, como ya he dicho, el Astrum Alchemia, aunque como lo hacen terceras personas tampoco pondría la mano en el fuego. Starmagick ha comenzado hoy, pero conociendo al que lo hace es capaz de tenerlo en 5 días, o nunca.
|  | | Como ideas futuras... No hay ideas futuras, todas las que se nos ocurren las apuntamos en el wiki. Aunque... este verano quizás saquemos algo especial.
|  | ¿Qué hay respecto a lo políticamente correcto de RyF Medievalis? ¿Es interés del proyecto nuevas formas desprejuiciadas de fantasía o es un hecho casual? Da una perspectiva rápida a aquellos que no la conozcan.
|  | | Mi grupo de rol suele ser 50% féminas, a veces más, a veces menos. Es por ello que cuando hago ambientaciones que sé que usaré con ellas me gusta darles un enfoque en el que las mujeres no estén marginadas, y puedan ser lo que quieran sin que la sociedad las juzgue por ello.
|  | | Normalmente la ficción y los juegos de rol están creados por hombres, con ideas y conceptos muy masculinos. Y yo como me gustan que mis amigas disfruten, pues les doy un mundo donde puedan disfrutar todos. Si hay putas de lujo en las posadas para los guerreros, que haya putos de lujo para las guerreras. Así de simple. Si quieren usarlos o no, allá ellas (pero doy fé de que alguna vez los han usado). Lo importante no es ser políticamente incorrecto, lo importante es que si lo eres, lo seas para los dos sexos.
|  | Saliendo del modo dinámico y completamente actualizado (y actualizable) de la página web, mediante una empresa de venta tras impresión por pedido has puesto a la venta diversos productos RyF ¿necesita un proyecto rolero estar en papel para ser tomado en serio por los aficionados? ¿Es el fin último de RyF, el cristalizarse puntualmente en guías en papel de baja tirada pensando en su actualidad? ¿Cómo ves estas formas de edición frente al convencional mercado multi-tirada propietario?
|  | | Más que tomado en serio... a mí me parece importante tenerlo en papel para poder jugarlo bien. Si compran el libro porque lo quieren bonito, o lo imprimen en su casa, me da igual. Pero tener el manual en la mesa es MUY importante. Lo de las miniguías me gusta, pero ese tema aún no sé bien como enfocarlo, si un tocho inmenso o muchos minilibros. A mi me gustaría un anual barato con todo el material actualizado, y si fuese necesario por volumen, sacar varios libros gordos. Es más barato y se les saca más provecho. De todos modos, tampoco me importaría libros pequeños por separado. Lo que la gente quiera, con tal de jugar.
|  | | Esta forma de edición la veo jodida, porque la gente no tiene donde comprarlo. Los juegos se compran en tiendas especializadas, y si tu juego no está allí... la gente no lo compra ni lo conoce. Aparte, de que tampoco puedes competir en márgenes con grandes tiradas, dándose el caso que un manual en blanco y negro es más caro que uno a color. Aunque no haya márgenes de beneficios (evidentemente, ni perdidas).
|  | ¿Qué puedes decirle, ahora que tienes oportunidad a todos los aficionados que hacen material propio usando reglas prestadas o ambientaciones prestadas sobre las que no tienen los derechos?
|  | | Que hay otra manera. Que pueden crear juegos libres y utilizar lo que ya hay creado por otra gente y les ahorrará trabajo. Y no solo eso, que si su material es bueno mucha gente colaborará y tendrán mucho más material sin haberse roto la cabeza.
|  | | RyF permite utilizar todo el material si:
|  | |  | | 1) Lo creado es publicado con la misma licencia.
|  | | 2) Se da crédito a los autores.
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|  | | Es decir, si tú creas algo, en RyF te daremos el crédito y mantendremos tu material libre. Así que todo lo que se cree es compartido por todos. Nadie puede cerrarlo, nadie puede apropiarse de nada. Todo el mundo sale ganando. Solo una advertencia: Las licencias libres no están diseñadas para ganar dinero, están diseñadas para que juntos, creemos el mejor juego de rol del mundo. Y luego venga alguien como tú, y lo mejore aún más. Por cierto, si alguien quiere leerse bien la licencia de RyF es la Creative Commons BY-SA 2.5.
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|  | Y en general ¿qué le dirías a los aficionados que crean para rolear?
|  | | Que compartan lo que crean, que así ganaremos todos. |
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Núm.
48 |
Mayo 2007 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Ángel Paredes, Cheve, Miguel Ángel Talha, NOSOLOROL Ediciones, Javier Santos, Light Artisan, Carlos Lozano, Miguel de Rojas Giménez, Crúoras, Jorge Alonso, Wandrell, Ricard Ibáñez, Alex Werden, David Soto Brown, MaGnUs, Victor Manuel Torre Iglesias, Pedro J. Ramos, David Llorente, Carlos Lozano Martín, J.L.López Morales.. |
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y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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Amy miró hacia atrás una vez más para asegurarse de que nadie le seguía. Cruzó la calle rápidamente con la tenue luz de las farolas proporcionándole... |
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