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Star Wars RPG: Saga Edition
Por Miguel de Rojas
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Coincidiendo con el 30º aniversario de Star Wars, Wizards of the Coast lanza Star Wars RPG: Saga Edition, la tercera versión de este juego en sistema d20, con unas reglas totalmente renovadas. Hasta aquí, más o menos, llega la información pura y objetiva de este artículo. A partir de ahora nos metemos en un análisis crítico de lo que significa tener tres versiones de un juego en apenas siete años.
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|  | | No hablamos, además, de correcciones relativamente menores, como puede ser el caso de D&D 3.5, sino de revisiones profundas. Eso descarta, en principio, que sea un simple intento de sacarle las pelas a los jugadores (aunque algo de eso hay), sino que pone de manifiesto que algo se había hecho mal, sobre todo si tenemos en cuenta que el juego usa el presuntamente universal sistema d20.
|  | | Para ver qué puede haber ocurrido vamos a hacer un poco de historia. Star Wars d20 se publica en el año 2000, el mismo año que la tercera edición de d20 y al año siguiente del estreno de La amenaza fantasma. Es, sin duda, un buen momento para lanzar el juego aprovechando el tirón de la nueva trilogía de Star Wars y al mismo tiempo reforzar el proyecto d20. Wizards of the Coast se había hecho con la jugosa licencia de Star Wars después de la bancarrota de West End (editores de la anterior versión del juego) y se había llevado con ella a Bill Slavicsek (ex de West End y autor de numerosos productos de Star Wars) como responsable de la línea. Un gran conocedor del tema con todos los recursos a su disposición. La cosa prometía.
|  | | Sin embargo, pronto se vio que el juego tenía defectos considerables. Tal vez fueran las prisas o tal vez es que unas reglas diseñadas para una ambientación medieval tenían problemas para manejar combates espaciales (quizá la parte del reglamento que más problemas ha dado), pero aquello no terminaba de funcionar o, al menos, de reflejar la acción de las películas de Star Wars. No hay problema: en 2002, coincidiendo con el estreno de El ataque de los clones (y aprovechando nuevamente el tirón), se lanza una revisión con la experiencia de dos años de pruebas de juego por parte de los jugadores. Se añaden cosas, se adaptan otras para que encajen mejor en la ambientación (como las armaduras) y se cambia lo que no funcionaba, pero lo básico sigue igual. Mediante los artículos online se van refinando aún más las reglas (incluyendo una revisión completa de una de las clases básicas, el especialista técnico) atendiendo a las demandas de los jugadores. Se relanzan algunos suplementos (como el excelente Ultimate Alien Anthology) para que funcionen con las nuevas reglas y, en general, se hace un nuevo esfuerzo para mantener el juego al día del universo de Star Wars, publicando datos y reglas basados en el Universo Expandido. Hay que reconocer que las ediciones de esta segunda época son muy buenas y muy vistosas, además de incluir, en algunos casos, información realmente exhaustiva. Merece la pena mencionar, por ejemplo, la Guía de la Era de la Rebelión, que contiene ideas para docenas y docenas de aventuras. También hay algún producto totalmente prescindible, pero el nivel general es bueno.
|  | | No obstante, el juego sigue sin tener la buena acogida de D&D. Wizards conoce bien el negocio de los juegos coleccionables, así que, siguiendo la estela de D&D Miniatures, lanza Star Wars Miniatures y, más tarde, Starship Battles. Mientras tanto, van dejando de aparecer suplementos para el juego de rol, en parte porque la licencia limita el número de productos de Star Wars que Wizards puede publicar. Sorprendentemente, el estreno de La venganza de los sith no viene acompañado de los correspondientes suplementos. En su lugar, todas las naves, criaturas, etc. aparecen publicadas en la web de Wizards y da toda la impresión de que la línea de Star Wars está cerrada.
|  | | Entonces llegamos a finales de 2006 y nos encontramos con el anuncio de que va a haber una nueva edición del juego con lo que, después de investigar un poco, resulta ser un sistema prácticamente nuevo (aunque dentro de los límites del d20). Personalmente, lo más sorprendente son las razones que dan para las correcciones, no porque no esté de acuerdo con ellas, sino porque parece que han descubierto la pólvora. Veamos algunas de ellas:
|  | |  | | “Nos hemos dado cuenta de que los PJs palman con mucha facilidad”. Nos han fastidiado, con armas que hacen el triple (literalmente) de daño que en D&D y el sistema de heridas (los críticos se tiran directamente contra una puntuación igual a la constitución, si llega a -10 mueres) el riesgo de llevarse por delante a un personaje de nivel 16 con un disparo afortunado es alto. Lo más graciosos es que esto, que cualquiera ve después de jugar tres partidas, lo demuestran con tablas de probabilidad, valorando las posibilidades que tiene un PJ de morir en una aventura. Con el agravante (¡oh, sorpresa!) de que en Star Wars la gente no resucita (generalmente).
|  | | “En las pelis la gente sabe hacer de todo, pero en el juego caminar y mascar chicle son dos habilidades diferentes” . Bien, este es un problema que viene del D&D y que se llama muchas habilidades y pocos puntos. ¿Problema? Se supone que en una civilización galáctica todo el mundo debería saber encender un ordenador, llevar un speeder y dónde está la que ha sido capital de la República durante milenios. En Star Wars d6 eso era así, pero en d20 la mitad de los personajes son incompetentes para la vida cotidiana y unos genios en sus especialidades. La peor parte se la llevan los jedis, que tienen una habilidad para cada poder de la Fuerza. Aquí no hace falta jugar las tres partidas: se ve en la creación del personaje.
|  | | ”Hacer personajes de nivel 20 es un coñazo y jugar con ellos más todavía” . Pues sí, cosas que pasan. Para intentar compensar el punto anterior, la gente tiende a repartir sus preciosos puntos de habilidad mediante complejos cálculos matemáticos (yo lo hago). Aparte, un personaje de nivel 20 disparando en fuego automático necesita tirar cada turno más dados de los que le caben en las dos manos juntas, lo cual ralentiza bastante el juego. De esto te das cuenta antes de terminar de jugar las tres partidas, cuando estás leyendo un libro mientras tu compañero termina su turno.
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|  | | Puede parecer que estoy siendo muy crítico, pero es que me pregunto, ¿acaso no hicieron pruebas de juego? ¿Ni siquiera para la primera revisión? El caso es que casi lo que se puede leer en los avances de Wizards ha ido publicando (podéis verlos aquí es más que esperanzador, por lo menos para mí. Han detectado los mismos fallos que yo y los han corregido en la misma línea que yo lo hubiera hecho (en realidad, en mi grupo ya habíamos empezado a experimentar con algunas de esas posibilidades). En la creación de personajes destacan varias cosas. Primero, las clases vienen con árboles de talentos en vez de capacidades fijas, lo que permite (¡por fin!) personalizar las fichas en la dirección que uno quiere. Esto también ha permitido reducir las clases básicas a cinco (soldado, granuja, explorador, noble y jedi) y, posiblemente, reducir también la importancia de las clases de prestigio (aunque esto está por ver). Las habilidades se han consolidado, es decir, que ya no tenemos Escuchar, Observar y Buscar, sino una sola habilidad de Percepción, otra para usar la Fuerza, etc, lo cual hace que nuestros puntos de habilidad cundan mucho más. No obstante, hay que tener en cuenta que esos puntos ya no existen. En su lugar, una clase que antes tenía 6 puntos de habilidad por nivel recibe ahora 6 habilidades entrenadas. Esto resulta viable porque todo el mundo recibe un bono a todas sus habilidades igual a la mitad de su nivel. Si las entrena, tiene otro +5 y puede usarla para acciones más complejas. Resultado: todo el mundo puede hacer cosas y es mucho más rápido hacer fichas de nivel alto (las habilidades se “maximizan” automáticamente).
|  | | La otra gran novedad está en el combate. Todo el mundo tiene un solo ataque, pero recibe bonos al daño por nivel y va ganando maniobras especiales en forma de dotes para mantener el daño por asalto a un nivel aceptable. Teniendo en cuenta la potencia de las armas, que la mayoría de la gente no lleva armaduras (ahora se necesita una capacidad especial para que sea realmente útil) y que los ataques terciarios no solían impactar de todos modos, esta es una solución atractiva, aunque habrá que verla en acción. Por otro lado, se incorpora también el estado de salud, de forma que si te hacen muchos puntos de daño de un ataque pasas a estar herido y tienes penalizadores.
|  | | Esta vez han tenido tiempo de pensar el juego e introducir soluciones provenientes de otros juegos d20 distintos a D&D. Tienen experiencia y el manual puede incorporar por fin el material de toda la saga (de ahí su nombre). ¿Funcionará por fin? No sé decirlo. El juego tenía, pese a sus defectos, un público considerable. Hay que convencerle de que los cambios merecen suficientemente la pena como para comprar el manual por tercera vez. A los que pasaron del juego en su momento hay que convencerles de que realmente se han enmendado las cosas que no les gustaban. El mayor problema es, precisamente, que unos y otros puedan pensar aquello de “si me engañas una vez es culpa tuya, si me engañas dos veces es culpa mía”. Por otro lado, sigue siendo Star Wars y eso es un factor importante. A primera vista, estamos ante un juego muy bueno con el único lastre de sus predecesores -hay que reconocer el esfuerzo de Wizards por sacar adelante un Star Wars digno después de dos intentos fallidos-.Yo apostaría a que, como mínimo, Star Wars: Saga Edition se va a situar al nivel de sus antecesores en cuanto a éxito comercial, pero nunca se sabe. Difícil de ver, el futuro es. |
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Núm.
49 |
Junio 2007 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Ángel Paredes, Alex Werden, Cheve, Miguel Ángel Talha, Miguel de Rojas, NOSOLOROL Ediciones, Jokin García, Víctor de la Torre, Servobot, Wandrell, Ricard Ibáñez, José Joaquín Rodríguez, Belalugo-yes, David Soto Brown, J.L. López Morales, Jorge Alonso, Guillermo Aliaga, Wkr. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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