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Traveller
Por Doctor M
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| "Aqui el carguero Independiente Beowulf, en llamada de auxilio a cualquiera que pueda oírnos... Mayday, Mayday...". Así rezaba en la sobria portada del juego que este mes rescatamos del baúl de los recuerdos roleros: Traveller, el decano de los juegos de rol de ciencia ficción, creado por Games Designers' Workshop y publicado en España en una lujosa edición por la tristemente desaparecida Diseños Orbitales.
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|  | | Y es que lo primero que llama la atención de Traveller es su edición, de auténtico lujo incluso para los estándares actuales. En una gruesa caja abierta por uno de sus lados se nos ofrece un tomo encuadernado en tapa dura con el lomo curvo, un libreto de tablas y el mapa desplegable de la Marca Espiral, una galaxia donde desarrollar tus aventuras. Creo incluso que traía una lámina con fichitas de naves recortables, pero la verdad es que no me acuerdo y si era así, mi ejemplar no las ha conservado. Eso sí, no despilfarran en colores como está tan de moda ahora: la portada del libro, la caja y el mapa están impresos en sobrias dos tintas (negro y rojo) y los interiores son todos en blanco y negro en papel de alto gramaje.
|  | | El libro de Traveller está dividido en cinco secciones o "Libros". El primero de ellos, el Libro 0, es una introducción a los juegos de rol, al universo de Traveller y demás. Los tres siguientes, ordenados en una escala ascendente están dedicados respectivamente a los personajes, a las astronaves y a los mundos. El último, sin la denominación de "libro" corresponde a la aventura introductoria.
|  | | En el libro de personajes se encuentran las reglas de juego, la creación de personajes y la sección de combate. Las reglas de Traveller son tan sencillas que parecen incluso modernas: todas las tiradas se realizan con 2d6 a los que se suma algun modificador ocasional por habilidad o ausencia de ella. Un resultado de 8 o más es necesario para llevar la acción a buen término. Una peculiaridad de este sistema es que el azar tiene un peso mucho mayor de lo que ahora estamos acostumbrados: a esos dos dados se sumará normalmente +1 ó +2 si eres un experto, es decir habrá muy poco peso especícico de las habilidades.
|  | | La creación de personajes es una de las singularidades (de las muchas diría yo) del juego. Se ha llegado a decir que Traveller es un juego en el que los personajes son jubilados y en parte es cierto: al crear un personaje se le busca una profesión y se desarrolla su vida en ella hasta que se retira. A partir de ahí se convierte en un aventurero. Además, la mayoría de los personajes de Traveller son militares: las opciones profesionales a elegir son seis: Armada Espacial, Infantería de Marina, Ejercito de Tierra, Servicio de Exploración, Armada Mercante y por último, Civiles. Durante la creación, deberemos en primer lugar determinar al azar las características del personaje mediante una tirada de 2d6 para cada una de ellas. Las características, que son siete (Fuerza, Resistencia, Destreza, Inteligencia, Educación y Nivel Social), se puntuan con un sistema hexagesimal: el 10 está simbolizado por A, el el 11 por B y así hasta el 15, representado por F. Tras esto deberemos elegir en que cuerpo alistar a nuestro personaje. Deberá entonces superar un chequeo para simular las pruebas de acceso y en caso de fallar será reclutado forzosamente por uno de los cuerpos al azar. A partir de ahí nuestro personaje pasará periodos de 4 años aprendiendo alguna habilidad, reenganchandose por otros cuatro años a nuestra elección o por las necesidades del servicio y finalmente jubilandose, digo licenciandose, y convirtiendose en un aventurero: un traveller. Eso si sobrevive, porque otra peculiaridad del juego es que los personajes pueden morir en acto de servicio durante el periodo de creación. Y sí, en Traveller hay reglas de envejecimiento: está claro que el autor no perdió de vista que los personajes iban a estar algo entrados en años.
|  | | Respecto al combate, decir que es correcto y también adelantado a su época: en lugar de los consabidos puntos de vida tan de moda entonces, el daño produce reducciones en los atributos. El único aspecto aparentemente anticuado del combate es que las armaduras no protegen contra el daño, sino que hacen que sea más dificil impactarte. Si pensamos en armaduras modernas como los actuales chalecos antibalas en las que si la armadura recibe el impacto estás completamente a salvo y en caso contrario lógicamente no sirve de nada, puede parecer incluso que estas reglas son más que correctas.
|  | | El siguiente libro está dedicado como ya hemos dicho a las astronaves, auténtica piedra angular de Traveller. Como el propio nombre del juego indica, los personajes a menudo viajarán de un mundo a otro y para eso necesitarán un cacharro que los transporte, ¿no? Las reglas de astronaves de Traveller le confieren un aire de ciencia fición dura: el movimiento y el combate espacial está regido por vectores (bidimensionales, eso sí, lástima) y además de los modelos de astronave estándar hay una completa sección sobre como hacer tu nave a medida, decidiendo aspectos como el tipo de casco, el número de habitáculos, la potencia de los reactores, etc. Estás últimas reglas se me atragantaban terriblemente cuando jugaba a Traveller en aquellos remotos tiempos, pero ahora me parecen sencillas y bien explicadas.
|  | | Es en esta sección sin embargo donde encontramos otra pecualiaridad de Traveller y posiblemente el aspecto más tronchante del juego: los ordenadores. Y es que en una previsión bastante pesimista (en contra de lo que suele ser normal en los juego de SCI-FI) los computadores de Traveller son de coña, unos chismes gigantescos con la capacidad de almacenamiento y proceso de un 286 tirando por lo alto. Olvidaos de exóticas inteligencias artificiales o incluso de equipos multitarea: los ordenadores de Traveller hacen una pequeña cosa cada vez y dale gracias.
|  | | El último "libro" del volumen es el dedicado a los mundos y aunque parezca difícil es el mejor de los tres. En él puedes encontrar reglas para generar tus propios sistemas estelares controlando parámetros como el porcentaje hidrográfico del mundo principal, el tipo de gobierno o la presencia de un gigante gaseoso en el sistema, por ejemplo. Además y para que te hartes de viajar están las caracteristicas de todos los sistemas de la Marca Espiral.
|  | | También hay un capítulo dedicado a las formas de vida alienígenas que es el que más me gusta del libro. Las clasifica por su forma de alimentarse, bastante más allá que decir simplemente si son carnívoros o hervíboros: sirénidos que emplean trampas para atraer a sus víctimas, pacedores, acechantes... y así hasta quince tipos. En función de esto y otros parámetros como el tipo de terreno se determina el tamaño y armamento del animal, sus instintos de ataque y huida, etc. Flipante.
|  | | El libro también incluye descripción de todos los gadgets habidos y por haber en el universo de Traveller, algunos bastante anacrónicos lo cual tiene su gracia. Naturalmente en Traveller no hay Internet ni móviles. Además hay una sección de poderes psíquicos bastante curiosa, un sistema para generar encuentros que casi te permite hacer aventuras de la nada y alguna cosilla más.
|  | | Finalmente nos encontramos con la aventura introductoria que es realmente bastante más que eso. En esta sección encontramos el inicio de una ambiciosa campaña, montones de ideas para aventuras y unas cuantas razas alienígenas cuya principal peculiaridad es que son muy, muy humanas.
|  | | En resumen Traveller pretende ser un juego de ciencia ficción dura y en su momento debió conseguirlo. Desgracidamente los avances de la ciencia lo han hecho envejecer mal en este aspecto y ahora es casi una space opera. Eso sí, la falta de buen hacer de los diseñadores de rol de ciencia ficción le han hecho envejecer genial en todos los demás aspectos, pese a lo ingénuo de sus reglas y ser un juego de jubilados que se resisten a acabar en el asilo. Sólo se hecha de menos una ambientación más detallada: Traveller te ofrece un ambiente, un universo inmenso y reglas para explorarlo, pero pocas indicaciones sobre que demonios hay en ese Imperio del que tanto se habla.
|  | | En España, vieron la luz que yo recuerde cuatro sumplementos: la pantalla para el arbitro, Aventura 1: Kinuir, 1001 personajes y Libro 4: Mercenario. Sobre la pantalla y la aventura poco puedo decir, pues no pasaron por mis manos. 1001 personajes no era ni más ni menos que ese mismo número de personajes pregenerados y con sus historias más o menos curradas para que los usaras como te viniera en gana. Libro 1: Mercenario era una considerable ampliación de las reglas de los personajes de los cuerpo de infantería, con más habilidades, cachivaches, reglas de combate más complejas, creación de personajes más detallada, etc.
|  | | En yanquilandia hubo bastantes más suplementos y lo que es más importante, nuevas versiones del juego fueron apareciendo con el tiempo. La más ambiciosa es sin duda Megatraveller, un mamotreto con reglas para todo y que sin conocimientos de física podía resultar inabordable. Otros, más recientes y jugables, como Traveller New Age presentaban una versión más moderna del reglamento y ambientaciones alternativas que seguían la línea temporal del juego.
|  | | Ahora es bien sabido que GURPS ofrece una completa línea de suplementos para jugar a Traveller, así que los nostalgicos que quieran añadir un dado de seis a sus tiradas aún pueden jugar a este juego, aunque yo sigo quedándome con el clásico.
|  | | No se a vosotros, pero a mi me han entrado unas ganas locas de jugar de nuevo.
|  | Traveller Marc W. Miller 282 páginas, cartoné Game Designers' Workshop Publicado en España por Diseños Orbitales (1989) |
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Núm.
5 |
Octubre 2003 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Marce Andrade, Doctor M, Ángel Paredes, Pac, Wiskeim, J. Keats, Alya, Rosendo Chas, Iván Villaescusa. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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