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Novedades 2008
Por NOSOLOROL Ediciones
El 2008 será un año muy largo, con un montón de días, de horas, de minutos... Lo de siempre vamos. Eso sí, en NOSOLOROL intentaremos que nos cunda el tiempo y aprovecharemos para que vean la luz una buena cantidad de proyectos.
En el último número se nos quedaron algunos proyectos en el tintero e intentamos subsanarlos en este teaser, claro que hay tantos proyectos que a veces se nos va la cabeza...

Hijos de Geos

¡El primer suplemento de Roleage ya está aquí! A petición popular, la pantalla del DJ de Roleage será la primera ampliación del juego que oficialmente ya es el mayor éxito de NSR. Acompañando a la pantalla, un libro de 64 páginas escrito por Pedro González, José David Lanza y Luis Mañas con abundante información para que el DJ mejore la experiencia de sus partidas: personajes pregenerados para facilitar su labor y nuevas reglas para crear personajes avanzados y para definir los antepasados de tu personaje. Ahora podrás convertirte en un héroe de Geos por pleno drecho. Según la contraportada:

Tras la Era de las Sombras, los supervivientes de las grandes batallas que antaño fueron grandes héroes se vieron impulsados a llevar una vida muy distinta a la que tenían en sus momentos de gloria. La memoria de estos héroes se ha visto perpetuada a través de su descendencia, y aunque los tiempos que corren en la Era del Despertar parecen tranquilos, las historias de los combatientes del ejército rolegiano siguen escuchándose en los hogares de los habitantes de Geos. Estos grandes héroes fueron conocidos como la Generación del Fénix y los sucesos que protagonizaron por toda Geos en la Era de las Sombras fueron tan impactantes que, incluso ahora en las nuevas generaciones, su eco sigue resonando en la cabeza de los más jóvenes. Cada vez son más los que sueñan con ser protagonistas de grandes historias como las narradas por sus antepasados. Sea por un motivo u otro, la esencia sigue su camino y parece afectar como nunca a sus habitantes. Tanto es así que a las últimas generaciones se les empieza a considerar como un todo, cada vez más activo y con deseos de explorar el maravilloso mundo que les rodea.

En todas las ciudades y poblaciones se escucha un nombre para este movimiento cada vez más extendido, e incluso los jóvenes de la última generación han comenzado a llamarse a sí mismosLos Hijos de Geos.
En este suplemento de Roleage encontrarás material que te permitirá comenzar tus sesiones de juego más fácilmente: personajes pregenerados correspondientes a todos los ejemplos iniciales de especialista que se citan en el libro básico y reglas adicionales para la creación de personajes de las Especies Astrales en todos los grados posibles, citando características primarias, secundarias, aptitudes, sellos y o evocaciones con los que contaría un personaje recién creado de cada grado. Adicionalmente en este suplemento encontrarás las reglas necesarias para descubrir aquellos antepasados de renombre han aportado fama, fortuna o gloria a tu personaje. ¡Crea tu propio héroe de leyenda!

Fábulas, guía de campo

Un título que tendremos bien prontito este primer suplemento para el juego de rol Fábulas, escrito por el autor del mismo, Jorge Arredondo. Ofrecerá una aventura introductoria muy interesante para sumergirnos en esa atmósfera de cuento que caracteriza al juego y, lo que es quizás incluso más útil, la descripción de una sede de la Sociedad de cuentos para basar la tuya, entre otras cosas. Os dejamos con la contraportada:

"¿Ha visto alguien un lobo parlante últimamente?"

Estas y otras preguntas son claros ejemplos de lo que la Sociedad de Cuentacuentos enseña a sus agentes a evitar en las misiones de campo. Por eso, esta guía se ha desarrollado para instruir a los nuevos reclutas acerca de cómo orientar las investigaciones de la mejor manera posible en este particular campo de trabajo.
Incluye:
  • Directrices generales en la investigación de campo
  • Consejos para el Narrador sobre el uso de las habilidades y conocimientos más subjetivos de Fábulas
  • Ejemplo de una sede de la Sociedad de Cuentacuentos
  • Reglas para persecuciones
  • Nuevos poderes y debilidades
  • Nuevos tipos de imaginarios
  • Y una aventura introductoria, Gesundheit!
  • NSD20

    Para mayo también tendremos por fin la versión definitiva de Nsd20, nuestro propio sistema genérico basado en D20, y del que ya podéis ver los resultados en el módulo El Maizal

    NSd20 es un completo sistema de juego que te permitirá jugar en cualquier ambientación, pasada, presente o futura que seas capaz de imaginar. Inspirado en las populares reglas OGL, NSd20 toma el esqueleto del sistema para formar una experiencia de juego distinta y espectacular.
    SIN CLASES, SIN NIVELES, SIN LÍMITES
    Crea tu personaje desde cero con nuestro sistema de puntos y haz virtualmente cualquier héroe o villano que puedas imaginar. El sistema NSd20 no tiene ninguna restricción artificial y sí posibilidades ilimitadas: poderes psíquicos, magia, ciberimplantes... ¡Y lo que no encuentres en este libro podrás tomarlo de cualquier otro juego d20 y adaptarlo sin dificultad, porque la compatibilidad está garantizada!
    RÁPIDO, ESPECTACULAR Y LETAL
    Nunca el d20 había permitido una acción tan trepidante. A la simple elegancia del sistema habitual de acciones se le añaden interesantes mejoras que hacen del juego una experiencia más vertiginosa, como el sistema de niveles de salud compatible con los códigos de daño en dados o el nuevo uso de las bonificaciones para determinar la defensa o la iniciativa. ¡O las reglas de secuaces, que te permitirán combatir de forma épica con docenas de enemigos! Además, con las cartas NSd20 podrás controlar la iniciativa fácilmente y tener las estadísticas de todos los personajes a mano. ¡El combate nunca más será lento y aburrido!
    TÚ PONES LOS DADOS, NOSOTROS EL RESTO
    ¿Fantasía medieval? ¿Ciencia ficción dura? ¿Aventuras pulp? ¿Space Opera? Todo lo que necesitas para desarrollar tu propia ambientación en está en este libro, incluyendo trucos y consejos para el DJ para convertir la experiencia de juego en algo realmente nuevo. Y si no sabes por donde empezar, te ofrecemos tres sugerentes ambientaciones llenas de ideas originales para que sorprendas a tus jugadores. ¡Y decenas de ideas para aventuras!

    Arcana Mundi

    En Mayo tendremos disponible este juego ambientado en la Roma mítica. Con un espíritu innegablemente influenciado por el genial Ars Magica pero con su propia y singular idiosincracia, Adrián Rodríguez nos trae un completísimo juego que saciará (esperamos) las ansias de civilizaciones antiguas de muchos de los aficionados. Según la contraportada:

    Roma, orgullosa en su magnificencia, ha vuelto la espalda a sus dioses. Aquellos dioses que la amamantaron, la hicieron fuerte, y le dieron un Imperio como no hay otro igual en el mundo.

    Pero ahora las antiguas divinidades romanas lideradas por Júpiter guardan silencio. Un silencio turbador.

    La calma siempre precede a la tempestad. Y no hay tempestad más terrible que la desatada por la ira de los dioses…

    Si no temes derramar tu sangre y tu vida en la yerma tierra de un campo de batalla o los fríos empedrados de los callejones de Roma,si tu corazón es más fuerte que los seres gestados a la sombra de los dioses y alimentados por la noche,si eres capaz de tejer y desentrañar intrigas por igual en el retorcido mundo de la política imperial,si estás dispuesto a unirte a alguno de los cultos capitolinos y recibir los sagrados dones de la teúrgia,si decides entregar tu vida al Pacto Secreto para restaurar la Pax Deorum que hizo grande a Roma,entonces, tal vez podamos salvarnos de la abrasadora ira de los cielos.

    Si no, prepárate a ahogarte en una tormenta de sangre, porque los dioses no conocen la clemencia…
    ARCANA MUNDI es un juego de magia, épica e intriga ambientado en la Roma imperial. Encarnando poderosos teúrgos, legendarios héroes o intrépidos ciudadanos del Imperio, los jugadores tendrán la oportunidad de librar formidables batallas, descubrir asombrosos secretos y hacer frente a las maquiavélicas conjuras por el poder en la turbulenta Roma de finales del siglo II. Todo ello en el Imperio más poderoso de la antigüedad clásica, un lugar lleno de maravillas, misterios y peligros. Peligros que acechan no solo fuera de sus fronteras, sino en el mismo corazón de Roma, donde la ambición devora por igual a hombres y a dioses.

    Cuando vengan a por mí

    José Luis López Morales reinventó el género de los librojuegos en "Ángeles caídos", un título sin precedentes que llevó a otra dimensión a este entrenimiento. Ahora vuelve a soprendernos con "Cuando Vengan a por mí", otro librojuego de sLAng en el que comprobaremos sorprendidos como podemos movernos con libertad en dos líneas temporales mediante el recurso del flashback, influyendo en nuestro presente con las decisiones que tomemos en el pasado. La contraportada nos dice:

    Mike Rawlins, antiguo combatiente de la guerra del golfo, sobrevive en el circuito de peleas ilegales de Los Angeles. Al morir su mujer y quedarse al cargo de una niña de nueve años, ucha cada día para seguir adelante, a la vez que intenta olvidar los horrores de la guerra que pueblan sus pesadillas. Una noche, antes de otro combate, recibe la noticia de que uno de sus compañeros del ejército ha muerto en extrañas circunstancias. Mike sabe que algo está sucediendo, y no piensa quedarse esperando a que vengan a por él.

    Mitad novela, mitad juego, en este libro adoptas el papel protagonista, ya que tuyas serán las decisiones que determinan el desarrollo de la historia. En un ambiente de violencia y crueldad, deberás investigar qué se oculta tras las muertes de tus compañeros, y comprobar que los actos de nuestro pasado marcan nuestro futuro, para bien o para mal.

    La torre de Rudesindus

    Pedro J. Ramos (El Tesoro de la Desesperanza) nos trae un juego breve que tiene mucho que aportar a nuestra línea bizarra. Basado en una disparatada idea del propio Pedro y Manuel J. Sueiro, en la Torre de Rudesindus los pequeños servidores demoníacos del poderoso mago Rudesindus tienen que enfrentarse a las tareas cotidianas que el mago les encarga antes de irse de viaje. ¡Pero esas tareas son heróicas cuando no levantas un palmo del suelo! La Torre de Rudesindus es un juego de humor e interpretación, con referente en las series de dibujos animados, ideal para esos ratos de asueto ya que cada partida apenas necesita preparación. Además, y por toda la cara, incluye el minijuego "Explícaselo a Rudesindus", para que la expeiencia lúdica sea realmente completa. La contraportada nos cuenta:
    ¡Bienvenido a la torre del gran mago Rudesindus!
    Ahora que has firmado el contrato de servidumbre deberás cooperar con los demás demonios al servicio del gran mago para realizar las tareas que vuestro señor os encomiende, tales como interrogar al prisionero, remendar la alfombra mágica o regar las plantas… carnívoras.
    Recorre todas las estancias de la torre y conoce a sus extraños habitantes, la princesa cautiva, el espejo zalamero o el esqueleto errante. ¡Hay mucho trabajo por hacer, no te quedes ahí mirando!
    Si eres lo bastante bueno y utilizas hábilmente tu dominio mágico, tal vez algún día llegues a jefe de lutines y controles la poderosa Campana de Llamada.
    Y recuerda, nunca, nunca entres en la habitación prohibida.
    La Torre de Rudesindus en un juego de interpretación para dos o más jugadores que te coloca en el papel de un diminuto demonio servidor de un gran mago y recrea la divertida situación de realizar las tareas diarias, que pueden resultar colosales para seres tan pequeños, antes de que el señor de la torre regrese.
    En este libreto encontrarás todo lo necesario para jugar: reglas rápidas y divertidas, una exhaustiva descripción de la torre y sus habitantes y una completa lista de tareas a realizar, cada una de las cuales es el germen de una insólita aventura.
    Necesitarás tres dados de seis caras y una campanilla para jugar a este juego.

    Bakemono

    Una experiencia terrórifica a caballo entre rol y psicodrama, Bakemono riza el rizo de los juegos de interpretación y nos propone un descenso a los miedos orientales que tan hondo nos han calado con películas como "The Ring" o "La Maldición".

    Escrito por Luis Carbajales sobre un juego menudo de Manuel J. Sueiro, este pequeño juego nos propone una sencilla mecánica basada en la narración y una particular forma de jugar en la que el papel del Director de juego va alternando durante la sesión. Una experiencia escalofriante.

    Dreamraiders

    El prolífico y genial Ismael Díaz Sacaluga (Unidad Beta, Cazadores de Leyendas) nos trae su obra más personal y completa: Dreamraiders planteado como una campaña y como un juego de rol, en este completo manual encontraréis una serie de trepidante aventuras para introduciros desde el principio en el increíble mundo de Dreamraiders. Además, en el libro encontraréis una versión adaptada y completa de las reglas NSd20 que convierten a Dreamraiders en un juego de rol de pleno derecho, solo que en lugar de contarte la cambientación en un par de capítulos dejaremos que tu personaje la descubra a través de una emocionante campaña. En la contraportada podremos leer:

    Lo llaman “Morfeo”.
    Un poderoso alucinógeno que sume a quien lo toma en un profundo sueño.
    Sueños tan reales que muchos piensan que son algo más.
    Que son fragmentos de vidas pasadas, experiencias vividas en otros mundos.
    En otros universos.
    En su intento por vivir eternamente en ese sueño perfecto, los adictos al “Morfeo”
    acaban induciéndose una sobredosis, cayendo en un estado de coma del que ningún procedimiento médico puede sacarlos.
    Atrapados en un sueño del que no hay salida, la única forma de despertarlos…
    … es desde dentro.
    La División de Rescate Onírico (nombre código: DREAMRAIDERS) está formada por individuos capaces de sintonizar sus ondas del sueño con las de aquellos que han caído en coma, víctimas del Mal de Morfeo. Conectados a sus mentes, los Dreamraiders se adentran en mundos oníricos cuyos peligros y amenazas pueden llegar a causarles la locura y la muerte.
    DREAMRAIDERS es el primer juego de rol donde se ofrece la oportunidad a los jugadores de tomar parte en la creación del mundo en el que se desarrolla. A lo largo de las tres aventuras que conforman su campaña de iniciación, los jugadores serán partícipes de los acontecimientos que llevarán a la creación de la División de Rescate Onírico… y descubriendo los terribles secretos que se esconden tras ella.
    Pero DREAMRAIDERS es solo el punto de partida: gracias a la versatilidad de su sistema de juego, permite ubicar las futuras misiones de sus protagonistas en cualquier universo que puedas imaginar: desde tus ambientaciones favoritas procedentes del cine, la literatura o la televisión hasta las que ofrecen otros juegos de rol, pasando por ambientaciones y mundos de creación propia. ¡El sistema de juego NSD20 incluido en DREAMRAIDERS te permite todo eso y más!
    Cada sueño es una puerta a un universo distinto. Y en cada uno de ellos, tus jugadores asumirán una nueva identidad. En su misión de traer de vuelta a los soñadores, los propios Dreamraiders corren el riesgo de olvidar quienes son realmente. De acabar confundiendo realidad y ficción. De quedar atrapados en una pesadilla. Eso sin contar las amenazas que podrían matarles tanto allí como en su propia realidad.
    Puede que sean solo sueños… pero el peligro es muy real.

    OGL Cybernet

    Como todo sabéis OGL Cybernet fue elegido por votación para ser la priemra traducción de la línea OGL de Mongoose Publising y, aunque despacio, la cosa al final ha quedado verdaderamente bien.

    OGL Cybernet no es sólo una traducción directa de su original en inglés, si no que hemos ido incorporando la mayoría de las cosas que nos han ido pidiendo en los foros: más armas y más modernas, más implantes y la estrella: una ambientación plenamente desarrolada por NSR para el juego.

    El mundo de OGL Cybernet es un mundo a punto del colapso típico del cyberpunk: las corporaciones se enfrentan entre sí en un mundo globalizado pero separado por la órbita de China (y de sus todopoderosas corporaciones fruto del lema "Un país: dos sistemas") y los países capitalistas, en una nueva versión de la Guerra Fría y cuyo telón de acero no es sólo físico si no también digital y que llega incluso a la colonización de la Luna y la órbita terrestre.

    OGL Cybernet se ambienta principalmente en la San Francisco de unos Estados Unidos en crisis económica y social, eclipsado por el gigante asiático, lo que se refleja en la ciudad, que incluso tiene en su territorio marítimo una isla artificial de nacionalidad china, que ha permitido que la ciudad del Golden Gate sea una de las menos afectadas por la crisis de la ex potencia hegemónica.

    Cyberpunk con el sabor de los 80 pero actualizado en sus formas y en la tecnología, una nueva receta para mantener todo el sabor del género.

    Maletín del gran hombre

    El maletín del Gran Hombre es una especie de guía del Director de Juego de sLang, conteniendo muchas de las cosas que no pudimos meter en el manual básico:
  • Consejos de dirección para campañas en formato serie de televisión.
  • Ejemplos de series para que sirvan de inspiración.
  • Una serie completa como ejemplo cons personajes principales.
  • PNJs y más clichés, para que nunca te quedes sin gente que lanzar contra (o a favor) de tus protagonistas.
  • Una lista de localizaciones de rodaje típicas con su descripción y personajes habituales.
  • Listas de equipo, armas y vehículos detalladas con nuevas reglas para su adquisición.
  • Spycraft

    Spycraft es un completo reglamente OGL para ambientar tus partidas en cualquier universo de espionaje inimaginable publicado originalmente por Crafty Games. El manual de Spycraft (cuya edición 2.0 en color es la que nos disponemos a traducir y publicar) contiene abundante información sobre el mundo de los espías, completas reglas y por supuesto toneladas de gadgets para salvar al mundo o morir en el intento.

    Vamos, algo que será de utilidad para todos los amantes del espionaje desde James Bond, hasta XXX, pasando nuestro buen amigo Bourne.

    Eyes Only

    Eyes Only versa sobre personas, normalmente agente secretos, envueltos en tramas de espionaje que por lo general tienen un gran alcance (pueden dar lugar a guerras entre países, desvelan secretos por los que mucha gente ha muerto previamente, etc.). El enfoque del juego es el de una serie de televisión, proponiendo recursos narrativos apropiados y una estructura basada en Series, Temporadas y Capítulos.
    El juego presenta, dentro de su ambientación, una serie de organizaciones ficticias de muy variada naturaleza que permiten reflejar muchas de las agencias de espionaje que hemos visto en películas, series de televisión, novelas y cómics, desde “Alias” hasta “24” pasando por “Sleeper”, “El último merovingio”, “Global Frequency”, “Las puertas templarias” y “Planetary”. Asimismo, existen una serie de líneas argumentales de partida (los llamados “puntos calientes”) que permiten al Director de Juego sumergirse en el juego con facilidad
    Y además cuenta con una versión retocada del GAUSS (el sistema de sLAng) para aumentar el grado de cinemática (vamos, buscando la espectacularidad).

    Mecanisburgo

    El juego de rol de ciencia ficción escrito por El Aviador Dro y basado en sus canciones de tecno pop futurista. Una especie de cyberpunk menos oscuro en el que puedes ser un humano, un cyborg, un mutante e incluso una Inteligencia Artificial.
    Mecanisburgo contará con el sistema NSd20, un OGL de nuestra creación.

    Cazadores de bichos

    Un juego de Ciencia-Ficción genérico/temático que funciona bajo el sistem FUDGE.
    Es genérico por que permite representar Cacerías de Bichos en cualquier ambientación que se le ocurra al DJ (y tiene las herramientas para crear cualquier ambientación) y es temático por que el sistema está centrado en Cacerías de Bichos (aunque cómo han demostrado algunos playtesters se puede utilizar para cualquier estilo de Ciencia-Ficción).
    Se podría decir que es cómo un Zombie, All Flesh Must Be Eaten pero de Bichos (y con un concepto de Bichos bastante genérico, que abarca desde Mimic y Aliens hasta los Borg, pasando por Inteligencias Artificiales locas, plagas que crean monstruos, etc.).
    El libro proporciona una gran cantidad de posibilidades en su creación de personajes (64 páginas), tiene una ingente cantidad de equipo (74 páginas), un sistema de creación de bichos con una considerable cantidad de ejemplos (48 páginas), reglas para creación de planetas y sistemas solares, 3 ambientaciones de ejemplo, y un largo etcétera.
     
         
     

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    Núm. 59 Abril 2008
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Jako Conversa, NOSOLOROL Ediciones, MaGnUs, José Muñoz, aka Tirano de Nordmaar, Jorge Alonso, Manuel Pinta Guerrero (Thruik), Víctor de la Torre, Miglé Chin, Servobot (Frank Guerra), El Yuriel, Ricard Ibáñez, David Soto Brown, Wandrell, Javier Santos, Jorge Cerezo, Miguel de Rojas, Servobot (Ninja Command), Carlos Lozano, Carlos Lozano Martín, Alexis Brito Delgado.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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