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Convirtiendo los juegos de rol de superhéroes del cómic en juegos de rol de cómics de superhéroes
Por Pedro J. Ramos
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| Con este grandilocuente título iniciamos "de verdad" Tras la Pantalla. Nuestro propósito en este artículo va a ser el conseguir que una partida de rol evoque el ambiente tan particular que destila un cómic de superhéroes, por ello el objetivo obvio de esta entrega son los juegos de rol de superhéroes del cómic, como por ejemplo Super Héroes INC, Marvel Universe RPG o Champions.
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|  | | En primer lugar creo conveniente explicar el título de este artículo: ¿por qué es necesario convertir un juego de rol de superhéroes en un juego de rol de comics de superhéroes? La única razón que os puedo dar deriva de mi propia experiencia, y es que como ya canta Alejandro Sanz, no es lo mismo. No, no y mil veces no. No es lo mismo jugar a ser superhéroes del cómic que jugar a vivir un cómic, y a argumentar esto destinaré todo el artículo.
|  | | Lo voy a admitir: nunca me consideré un buen Director de Juego en juegos de rol de índole superheroica, quizás porque mi frikismo no me había llevado a atesorar toneladas y toneladas de cómics, porque tenía jugadores que sí eran de ese estilo o puede que sencillamente porque hay juegos a los que nos "cuesta más" cogerle el tranquillo, el caso es que yo no me vi nunca como un buen narrador en juegos de rol de superhéroes del cómic. Pero llegó un día en que, en estas conversaciones que uno mantiene con amigos cuando realmente está hablando consigo mismo, vino la idea: plantear la campaña que íbamos a jugar ambientada en el universo Marvel como si fuera un cómic, con todo lo que ello conlleva. Y aunque no me considere aún un buen Director del género superheroico, al menos creo que para un arreglillo valgo.
|  | | A tal efecto, lo primero que hice fue plantearme qué tiene un cómic o, mejor dicho, qué tiene una serie regular de comics, como por ejemplo La Patrulla X. De ahí surgieron el resto de ideas:
|  | |  | | En primer lugar, toda colección de comics tiene un título. Dicho título puede ser el nombre del protagonista o de su alter ego (ejemplo: X-Man) o puede tener un nombre más explicativo (ej. Peter Parker, el Espectacular Spiderman) o hablar de un elemento conector de los arcos argumentales (ej. 100 Balas). Escoger un buen nombre para el título de la colección (la campaña) puede ser vital, e incluso puede ser interesante conocer la opinión de los jugadores o que éstos participen en la creación.
|  | Ejemplo: la campaña que yo dirigí bajo esta idea se ambientaba en un mundo Marvel particular en el que en lugar de la segunda generación de pupilos de Xavier (Loba Venenosa, Bala de Cañón, etc.) eran los personajes los que eran adiestrados por nuestro calvo favorito. Preferí que los jugadores escogieran el título de su colección, poniendo como única condición que llevara una "x" en alguna parte como las colecciones mutantes de verdad. Después de muchos debates y de barajar nombres como "Weapon-X" (uy, ese me suena) o "X-Ternals" (también me suena, también) finalmente nos quedamos con "Storm-X". Ellos no dieron la razón de que su grupo se llamara así, sino que se la puse yo, aunque ni sus personajes ni ellos la sabían al comenzar el juego: en el segundo de los arcos argumentales que jugamos salvaron a Tormenta de un peligroso villano, no sin antes armar una verdadera "juerga" en la guarida del villano, dejando a todos sus secuaces sorprendidos y causando innumerables destrozos por el local. Al ser liberada, Ororo (Tormenta) no pudo evitar mencionar que habían entrado como una auténtica "tormenta" (Storm) y ese fue el modo en que los héroes se ganaron el "nombre" a los ojos de los demás personajes de la partida (Xavier & Cía). Ahora la colección tenía un nombre y éste tenía sentido, además daba pie a ciertos juegos con él como por ejemplo que Tormenta fuera una habitual "infiltrada" en la colección, un recurso que de vez en cuando se utiliza como reclamo para las colecciones nuevas (¿o habéis olvidado la de veces que Pícara iba a visitar a LeBeau en la serie Gambito?).
|  | | Como es obvio, un cómic también tiene una portada. Si concebimos la campaña como una colección de comics, una sesión de juego no sería sino un número de la colección, y todo número de una colección debe tener una portada. Ya que mi habilidad como dibujante no es que sea nula, sino que estaría al mismo nivel que la de Eduardo Manostijeras, decidí que bosquejaría mentalmente la portada de cada partida y se la narraría a los jugadores al comenzar la sesión. Como toda portada, iría con un flamante título, una numeración y un dibujo que adelantara el contenido del cómic (en este caso, la sesión de juego), de tal forma que la propia evocación de la portada hacía que los jugadores pudieran "ponerse en situación" para interpretar sus personajes, "olerse" que se iba a cocer en la trama de la sesión y empezar a pensar en términos de cómic. Si además tienes la suerte de ser un buen dibujante, dibujar las portadas de las sesiones podría tener resultados sorprendentes.
|  | Ejemplo: en una sesión mis jugadores iban a adentrarse en la Tierra Salvaje, un lugar selvático en medio de los hielos. Como prácticamente ninguno de ellos conocía la Tierra Salvaje por los cómics, decidí sembrar su inquietud con la portada, haciendo que el dibujo de la "portada" fueran sus personajes cayendo ante el hielo que se desmoronaba a un fulgor rojizo mientras abajo se leía el título del arco argumental: "Entre fuego y hielo". Además, ya que el Ángel iba a hacer su aparición como personaje no jugador decidí incluir la típica llamada de los comics de "Y con la aparición de Ángel de X-Men". Con esta pequeña descripción ya había conseguido empezar a introducir a los jugadores en la partida, tenían además cierto interés en saber qué pintaban ellos en medio del frío (al comenzar la sesión estaban en la escuela de Xavier) y se generaba esa sensación de "estar jugando un cómic" que es lo que buscamos.
|  | | El culebronismo presente cada vez más en los comics (y en series derivadas como Smallville o Xmen: Evolution). Esto quiere decir que los personajes de los jugadores (los protagonistas el cómic) deben tener historiales que den lugar a la aparición de viejos enemigos, viejos amigos, sorpresas sobre el origen de sus poderes, etc. También deben poder enamorarse entre sí, odiarse, tener rivalidades y, en general, todo eso que hace que al final sea más interesante por eso el cómic que por conocer el último plan definitivo del villano. El "culebronismo", como yo lo llamo, puede ser lo que de verdad haga que los jugadores piensen en términos de cómic. Además, te permite ciertas licencias como resucitar a buenos y malos cada nosecuantos números :).
|  | Ejemplo: en la campaña que tuve el gusto de dirigir, todos los jugadores habían dotado a los personajes de ciertas tramas interesantes; un ejemplo de ellos era un mutante/tecnificado amnésico cuya armadura (hasta donde había desarrollado el jugador el historial) era un simbionte alienígena y su personaje era el único capaz de alojarlo por su capacidad de regeneración de tejidos. Con tan jugoso historial no pude si no retorcerlo y hacer que la armadura tuviera sus propias ideas, como por ejemplo disparar a un personaje no jugador clave o ser...bueno, eso mejor no os lo cuento que el jugador no lo sabe :).
|  | Otro ejemplo de "culebroneo" lo teníamos con un jugador que interpretaba a un acróbata ruso con apariencia felina, el cuál le dio por juguetear con su compatriota Ilyana Rasputin (Magick), la cuál en ocasiones se dejaba querer...¿llegaría a haber romance entre el gato y la niña de seis años "digievolucionada" hasta los 16? ¡tendréis que jugar la próxima sesión para saberlo!
|  | | En una lista de recursos basados en el cómic tampoco podemos evitar los arcos argumentales, es decir, tramas que continúan a lo largo de dos o tres sesiones y que confluyen en una traca final. Si organizas las sesiones por arcos argumentales (de forma que cada 2-4 sesiones se termine uno de estos arcos) se estará generando esa sensación de cómic, en el que los protagonistas pasan en pocos números de una aventura a otra, volviendo a veces a recuperar viejos arcos para terminarlos.
|  | Ejemplo: nuevamente me vais a permitir que saque el ejemplo de mi propia experiencia. El arco argumental de la Tierra Salvaje (que fue el primero que jugamos en la campaña) se iniciaba con los personajes en la escuela de Xavier entrenándose. En este "número" (sesión) la acción se centró en un entrenamiento en la Sala de Peligro y los jugadores pudieron familiarizarse con lo que es ser un alumno en la escuela de Xavier. En la segunda sesión (segundo número de la colección) los personajes viajaron a Los Ángeles para encontrarse con Warren Worthington III (el Ángel) quién iba a acogerles unos días para que entrenaran mientras Xavier atendía unos asuntos; a su llegada a la mansión Worthington, se enteraron de que éste había salido a volar y que no se sabía cuando llegaría, por lo que los personajes le esperaron viendo la tele...justo a tiempo para ver cómo las noticias informaban que una horrible "criatura alada" se había llevado a una mujer de un edificio.
|  | En la tercera sesión los personajes averiguaron que la mujer se la había llevado un mutante alado, para lo cuál tuvieron que ser cautos esquivando a la policía y a los Centinelas, encontrando al fin el rastro y viajando a la Tierra Salvaje en busca de ese "mutante alado", que tenía todos los números para ser el Ángel. Cuál fue su sorpresa cuando después de abrigarse para salir al hielo el suelo se derrumbó bajo ellos y les llevó a las selvas de la Tierra Salvaje, donde se encontraron con un malherido Ángel y con Ka-Zar, y descubriendo que el malvado "mutante alado" no era otro que Saurón, un mutante que absorbe la energía de los demás para transformarse en una especie de hombre-pterodáctilo, y que había raptado a la mujer que amaba. Con ayuda de Ka-Zar, los personajes lograron desbaratar los planes de Saurón en la cuarta sesión, acabando el "número" y el arco argumental con los personajes de vuelta en casa contándole a Xavier sus peripecias. Con esto se acababa un arco que había durado cuatro sesiones de juego, y la próxima sesión sería totalmente distinta porque se iniciaba un arco argumental totalmente diferente.
|  | | Además de esto, muchos (por no decir todos) comics incluían guiños al lector, esas llamadas en cuadritos que dicen desde en qué número pasó aquello a lo que se refieren los personajes de la viñeta hasta explicaciones de por qué esto no tiene que ver con la viñeta anterior. Muchas veces estos "guiños" se utilizan para introducir personajes misteriosos que más adelante desencadenarán un arco argumental. El usar estos "guiños" en partida sirven para que los jugadores mantengan el hilo y, hasta cierto punto, se "piquen" por conocer más de la campaña.
|  | Ejemplo: en esta ocasión ofrecemos dos ejemplos.
|  | El primero de ellos sucedió cuando a mi grupo de juego se le encargó la misión de seguir a Tormenta puesto que se había marchado de la mansión de Xavier muy turbada. Como en ese punto se acababa la sesión, la última viñeta del "cómic" fue una viñeta sin diálogo en el que se veía a Ororo encadenada pero emanando todo su poder, mientras que en un recuadro se podía leer "Próximo número: ¡Tormenta desencadenada!".
|  | El segundo ejemplo tiene que ver con la sesión siguiente, cuando los personajes callejeaban por El Cairo y, sin advertirlo, unas figuras hablaban entre sí diciendo que "Todo estaba listo para el Amo", "Es la hora", etc. Después aparecía un recuadro indicando "Si queréis saber quiénes son estos tipos tendréis que seguir leyendo esta colección unos números más".
|  | | En una colección en ocasiones se producen números especiales, como por ejemplo one-shots, números únicos con un arco argumental de cierta relevancia que se termina en el propio número (ideales para esos días en los que se va a jugar una sesión más larga de lo habitual), cross-overs o cruces entre colecciones (para cuando quieres que tu grupo de juego se mezcle durante una aventura con algún personaje de tu universo de juego, que en mi caso era la Patrulla X, Spiderman o Daredevil, aunque también puede ser ideal si tienes dos grupos de juego y puedes hacerles coincidir en una misma sesión) e incluso spin-off crear una nueva serie derivada de la "serie madre", con algunos de los personajes originales y otros nuevos (esto puede ser una solución si algunos de tus jugadores ya no pueden jugar en su horario normal y tienes más gente esperando participar en la campaña; sólo tienes que buscar una motivación para que los personajes de los jugadores se separen y el grupo más pequeño de ellos se "escinde" de la colección principal para vivir sus aventuras propias, dejando siempre la puerta abierta al cross-over.
|  | Ejemplo: este caso concreto nunca llegamos a realizarlo, pero creo que funcionaría bastante bien. Resulta que parte de nuestro grupo de juego quiso empezar una campaña en un horario diferente al que se jugaba nuestra partida de superhéroes, con algún jugador nuevo que también podría estar interesado en jugar una partida de superhéroes. Por ello, pensamos en hacer un "spin-off" en el que los dos jugadores de la partida original se marchasen del grupo con sus personajes y reclutaran a nuevos héroes (otros pjs) y emprendieran sus aventuras en solitario, lejos de Xavier y de Storm-X. Esta posibilidad hacía que ambas partidas se desarrollasen en el mismo mundo y que pudieran cruzarse, con todo lo que ello implica (viejas amistades, nuevos enfrentamientos, etc.).
|  | | Y ésta es mi lista de recursos para convertir una campaña a un juego de rol de superhéroes del cómic en una campaña de comics de superhéroes. Seguro que si nos esforzamos podemos sacar algunos más, pero me gustaría que fuerais vosotros quienes lo hicierais y que, claro está, luego tengáis a bien comentarlo por aquí. Yo únicamente puedo decir que cuando mis jugadores me preguntaban por la portada antes de que yo hablara de ella, cuando me hablaban de tal o cuál arco argumental o cuando sonrerían al oír que su abogado sería un tal "Matt Murdock" yo me sentía encantado pues, durante unas horas, todos nos convertíamos en directivos-guionistas-dibujantes de la propia Marvel, y todo sin levantarnos de la mesa.
|  | | Aunque hayamos estado hablando de gente con superpoderes, me temo que aún no tengo telepatía para saber qué pensáis de estos consejos, así que esperamos vuestros mails en NoSoloRol para hablar de este o posteriores artículos.
|  | | Esto ha sido Tras la Pantalla.
|  | | ¡Nos vemos en el próximo número!
|  | ESPECIAL STORM-X: UNA NAVIDAD AMARGA Guión de Claremont y Byrne / Dibujos de John Romita Jr. Presentamos el primer especial de Storm-X, grupo compuesto por los nuevos discípulos de Xavier, que irrumpe en el Universo Marvel con fuerza. El número especial, que cuenta con un guión diseñado especialmente para la ocasión por el dúo Claremont-Byrne y dibujos del siempre sorprendente John Romita Jr., nos revelará los secretos de algunos de los personajes del grupo a la vez que se inicia una trama que dará mucho que hablar. Esta navidad ningún mutie puede perderse este número, que enlaza con la colección madre, X-Men, en sus últimas páginas.Y por si todo esto fuera poco, al acabar el número descubriréis la gran sorpresa del Univero Marvel para este nuevo año... Storm-X: UNA NAVIDAD AMARGA Número único Fecha de salida: 3 de enero de 2004 |
|  | | Próximo número: preludios narrativos.
|  | | El dibujo que ilustra este artículo ha sido extraído de la web de quepunto y es obra de Alonso. |
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Núm.
8 |
Enero 2004 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Marce Andrade, Doctor M, Pac, Ángel Paredes, Alya, Diego Cibrián, Pedro J. Ramos, J. Keats. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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El agente Delgado ha pasado por épocas mejores. Tras ser abandonado por su mujer, su vida se desintegra por momentos; duerme en una pensión asquerosa,... |
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