Lances
Por Doctor M
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| Lances es un juego interpretativo para dos o más jugadores ambientado en el siglo XVII, pero completamente distinto a los otros juegos cuya acción se desarrolla en esa época. Y es distinto por dos razones fundamentales: el sistema de juego de Lances se asemeja más a un juego de cartas tradicional que al sistema de un juego de rol y la interpretación del juego pretende emular el teatro del Siglo de Oro.
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El principio
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| Lances utiliza una baraja española de 40 cartas, aunque puede jugarse igualmente bien con una baraja de 48 cartas. Es más, si el número de participantes es mayor que 4, es necesaria una baraja de 48 cartas o juntar dos barajas de 40. En todo caso se juega sin comodines.
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| Uno de los jugadores recibe el título de Dramaturgo, que equivale al director de juego o master de otros juegos. El Dramaturgo es quien baraja y reparte las cartas, además de asumir las obligaciones normales de los directores de juego de otros juegos de rol: interpretar personajes no jugadores, describir escenas y escenarios, tejer la trama. Su actuación ha de ser como la de los autores del teatro del Siglo de Oro.
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| El resto de jugadores interpreta el papel de un personaje, pero no un personaje cualquiera. En principio, todos los personajes han de ser gentilhombres, practicantes del amor cortés, aficionados al acero y al buen vino, y aunque escasos de dineros ricos en honor.
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Personajes
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| Un personaje está definido por cuatro atributos que representan las cuatro virtudes fundamentales de un hombre de bien. Cada uno de estos atributos está determinado por un palo de la baraja y gobierna un tipo concreto de acciones. Los atributos son los siguientes:
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Pendenciero (Espadas) Seductor (Bastos) Jaranero (Copas) Ilustrado (Oros)
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| Para crear su personaje, cada jugador excepto el Dramaturgo, recibe siete cartas, comenzando a repartir por el de su derecha. Esta mano determina como es su personaje: para ello se cuenta el número de cartas que hay de cada palo en la mano y se asigna ese número al atributo correspondiente del personaje. Las figuras cuentan en este caso como dos cartas.
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| Para marcar sus atributos el jugador colocará un número de amarracos en cada uno de los adjetivos de su personaje iguales a la puntuación correspondiente. Un amarraco puede ser cualquier cosa, desde una moneda de plata hasta un rayajo en un folio, pero los amarracos por antonomasia son garbanzos.
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| Ejemplo: Ángel recibe las siguientes siete cartas: As de bastos, Rey de copas, tres de oros, Caballo de oros, dos de espadas, siete de espadas y cuatro de espadas. Como resultado, su personaje es Pendenciero 3, Seductor 1, Jaranero 2 e Ilustrado 3.
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| Algunas personas no gustan del azar para determinar como son sus personajes, entre ellos el autor del presente texto. Estas personas pueden repartir 8 amarracos entre los cuatro atributos de su personaje como mejor les parezca, en lugar de hacerlo por los dictados de las cartas. Pueden poner en un atributo tantos amarracos como quieran, con un máximo de cinco y pudiendo dejar sin amarracos hasta dos de los atributos.
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| A partir de sus atributos, el jugador debe decidir quien es su personaje, cuál es su nombre, su historia y su carácter. También puede decidir quienes son sus amigos y sus enemigos. Por ejemplo, si el personaje tiene alta puntuación en Pendenciero, puede que sea un viejo soldado de los tercios, o quizás un matasiete que alquila su acero al mejor postor. Por el contrario si el personaje tiene una puntuación elevada en Ilustrado puede que sea de alta cuna, procedente un linaje rancio o sea uno de los notables de España.
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| Los atributos del personaje comienzan a ese nivel al principio de cada acto, y aunque hay alguna jugada que permite recuperar los gastados durante el juego, en general los amarracos usados se pierden hasta el principio del acto siguiente, momento en que el personaje recupera el total de sus puntuaciones.
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Otros personajes
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| En principio, Lances está pensado para que todos los jugadores interpreten el papel de caballeros o gentilhombres, sin embargo algunos jugadores encontrarán esto limitado y preferirán interpretar otros personajes como criados, damas, religiosos, etc. En el Teatro Nacional del Siglo de Oro se puede apreciar que había una tipología de personajes establecida: el gracioso, el rey, el galán, el poderoso, la dama, el caballero, la criada, el villano... Aunque en Lances estos serán la mayor parte de las veces personajes secundarios, controlados por el Dramaturgo, puede ser muy divertido también interpretarlos. Lo único necesario para hacerlo es elegir adjetivos distintos para los atributos, de modo que sean apropiados para el tipo de personaje y al mismo tiempo sigan siendo fieles a la naturaleza de las acciones propias del palo del atributo.
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| Ejemplo: Paco decide que el siguiente personaje que interpretará será Doña Brígida, una joven doncella de buena familia, así que el Dramaturgo decide que sus atributos serán los siguientes: Lozana (Espadas), Virtuosa (Bastos), Jovial (Copas) y Hacendosa (Oros).
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Máximas del juego
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| Una vez creados los personajes, se devuelven las cartas al mazo y se baraja este de nuevo. Se reparten ahora ocho cartas a cada jugador, incluido el Dramaturgo, y cada cuál descarta una, empezando por el que se encuentre a la derecha del Dramaturgo y terminando con este. Las cartas descartadas se colocan boca arriba junto al mazo, en la llamada pila de descartes.
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| Cuando durante el juego se robe la última carta del mazo, deberá barajarse la pila de descartes, pasando a colocarse bocabajo para sustituir al mazo.
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| El orden de juego es el mismo que el de reparto de cartas: se comienza por la derecha del Dramaturgo siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando dos o más jugadores se vean envueltos en una acción, jugarán las cartas en el orden que les corresponda por su posición, y por supuesto el Dramaturgo siempre será el que juegue la última carta. Jugar el último tiene su ventaja y su inconveniente. La ventaja es obviamente que juegas tu carta conociendo ya la jugada del oponente. La desventaja es que en caso de empate, la victoria es del jugador que jugó primero, como veremos más adelante.
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Querellas y Desafíos
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| Una querella se produce cuando la acción de un personaje de enfrenta a la de otro, ya sea de manera activa, como durante un duelo, o pasiva, como cuando uno busca a otro que se encuentra oculto. Un desafío en cambio es una acción en la que el personaje no cuenta con la oposición de otro, sino que su éxito depende de su propia fortuna y de la dificultad de la empresa con la que se enfrenta.
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| Desafíos y querellas se resuelven mediante el juego de un lance. En una querella, el lance se juega entre los dos jugadores que interpretan a los personajes involucrados en ella, lo cual significa que el Dramaturgo juega por cualquier personaje que no interpreten los jugadores. En un desafío, el jugador cuyo personaje emprende la acción juega contra el Dramaturgo. Dependiendo del tipo de acción, el Dramaturgo decidirá que palo es el que pinta en la acción.
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| Para resolver la acción cada jugador juega una carta, lo que se denomina envite. La regla es la siguiente: una carta del palo que pinta gana a cualquiera de otro palo, en cualquier otro caso gana la carta mayor. Ganar un envite se denomina triunfo.
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| El jugador que gana el lance, coge ambas cartas a su mano y luego descarta una carta de su mano para quedarse de nuevo con siete. Si lo prefiere, puede robar una carta del mazo en lugar de las del envite y entonces no tiene que descartarse. El jugador que pierde roba una carta del mazo o coge si lo prefiere la carta de arriba de los descartes.
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| Ejemplo: Don Torcuato trata que la ama que vigila a su amada, Doña Brígida, le haga llega una carta de amor. Para ello dice a la ama palabras lisonjeras. El Dramaturgo decide que la acción pinta en bastos (seductor). El jugador que interpreta a Don Torcuato juega el tres de bastos (su mejor carta de bastos) mientras que el Dramaturgo (que interpreta en este caso al vieja ama, juega un seis de espadas. Don Torcuato convence a la mujer para que entregue la carta con sus bonitas palabras y el jugador de Don Torcuato coge ambas cartas, y decide descartarse de un as de copas. El Dramaturgo roba una carta del mazo.
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| En caso de empate en un envite, el jugador que lanzo la carta primero, es decir el que está sentado más cerca del Dramaturgo por la derecha, gana el lance. Los personajes interpretados por el Dramaturgo pierden siempre el lance si empatan en el envite.
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| Ejemplo: en un mentidero, Don Torcuato pretende averiguar quien es el misterioso caballero que pretende a su amada, para lo cual trata de trabar amistad con unos viejos soldados que trabajan como guardia del padre de Doña Brígida. Después de unas rondas de vino, chanzas y comentarios velados, el Dramaturgo pide al jugador de Don Torcuato un lance de jaranero (pinta en copas). El jugador de Don Torcuato juega un seis de espadas (no tiene carta alguna de copas) y el Dramaturgo juega por los soldados un seis de bastos. Ante el empate, Don Torcuato sale victorioso: medio borrachos y entre risas, los soldados confiesan a Don Torcuato que el misterioso caballero es un noble italiano que tiene tratos con el padre de Doña Brígida y que planea desposarla a cambio de cerrar un negocio con su padre. El jugador de Don Torcuato recoge las cartas y se descarta del tres de bastos que tenía en su mano de antes. El Dramaturgo roba una carta del mazo.
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Pintar
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| Determinar el palo que pinta, y por tanto el atributo que gobierna una acción puede parecer complicado cuando además se cuenta solo con cuatro atributos como es el caso. Para hacerlo conviene no fijarse solamente en la acción en abstracto, sino considerando el contexto en el que la acción está enmarcada. Recitar un poema ante el Rey es sin duda un lance que pinta en oros, pero recitar ese mismo poema a la doncella amada se convierte en un lance que pinta en bastos. En cambio, recitar el poema a un grupo de amigos para ridiculizar la cursilería de su autor es un lance que pinta en copas. Incluso podría recitarse el poema para insultar o intimidar a un enemigo, si el contenido del mismo fuera apropiado, jugándose en ese caso un lance de espadas.
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| En todo caso el dramaturgo puede utilizar la siguiente guía para determinar el palo apropiado para un lance particular:
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| Espadas es generalmente el palo a escoger cuando la acción del personaje, física o intelectual, está destinada a dañar a otro, sea en su cuerpo o su amor propio. Así mismo, si la acción consiste en una actividad puramente física y no hay otro palo más apropiado, pueden emplearse espadas.
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| Bastos es el palo apropiado para las relaciones sociales con personajes del sexo contrario, pero puede igualmente emplearse para acciones físicas cuyo fin es impresionar o acceder de alguna otra manera al favor de un personaje del sexo opuesto.
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| Copas debería ser el palo que pintara en las acciones sociales con personajes del mismo sexo en trato de igual a igual, así como en actividades físicas o mentales propias de pillos, tunantes o rateros.
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| Oros por su parte pintaría en las acciones cultas del personaje, así como en su trato con aquellos de más alta cuna o en las acciones correspondientes a su situación pecuniaria. Además, si el Dramaturgo no encuentra el palo apropiado para pintar en un lance de una actividad puramente intelectual, puede recurrirse a este.
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Arrastrar
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| Un jugador puede, si le interesa, "arrastrar" una carta. Esto consiste en jugar una carta que no es del palo que pinta pero como si lo fuera. Para ello el jugador debe decir una frase lapidaria en verso que muestre que es castellano viejo, jugar la carta y gastar un amarraco correspondiente al atributo del que es la acción.
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| Ejemplo: desesperado por la inminente boda de Doña Brígida, Don Torcuato decide colarse en su alcoba por su ventana y tratar que esta le ceda su virtud. Ella se sobresalta y pretende llamar a los guardias, pero Don Torcuato le habla palabras de amor y recita versos compuestos por el mismo. El Dramaturgo solicita un lance que pinta en bastos. El jugador que interpreta a Doña Brígida juega el caballo de oros (Doña Brígida vendera cara su honra) y el jugador de Don Torcuato no tiene cartas de bastos en su mano actualmente, así que decide arrastrar con la sota de oros, que a todos los efectos se considera de bastos y Don Torcuato pierde su amarraco en Seductor. El caballo de oros de Doña Brígida no es bastante ante la sota de bastos de Don Torcuato, por lo que la doncella calla ante los poemas susurrados por su pretendiente, y abrumada por las dulces palabras acaba cediéndole su honra.
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Lance a varios triunfos
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| Cuando una querella o desafío sea especialmente lento y difícil o el Dramaturgo considere que para tener éxito es necesario superar varios obstáculos, puede pedir que se juegue un lance a varios triunfos, siendo victorioso aquel que primero alcance un determinado número de triunfos.
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| Ejemplo: don Torcuato se encuentra en una taberna presumiendo de sus conquistas con uno de sus amigos, don Rodrigo. El Dramaturgo, considerando que las anécdotas de ambos son muchas y notables, considera que se trata de una acción que requiere ganar dos triunfos para ser resuelta, y que en todo caso pintan copas. Don Torcuato comienza jugando la Sota de oros (sigue sin cartas de copas), mientras que el jugador de Don Rodrigo hace lo propio con el tres de copas, ganando esa mano. En la siguiente, Don Torcuato juega el rey de espadas, pero arrastra para convertirlo en copas gastando un amarraco de Jaranero, mientras que Don Rodrigo juega el cinco de espadas perdiendo esa mano. En la mano del desempate, Don Torcuato juega el seis de espadas y Don Rodrigo el as de oros, pero es el jugador de Don Rodrigo quien arrastra ahora, convirtiéndolo en el as de copas y ganando esta mano. El Dramaturgo concluye que aunque las historias de las andanzas de Don Torcuato son dignas de asombro, las de Don Rodrigo las superan, estando además contadas con más gracia y desparpajo.
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| Si durante un lance a varios triunfos los jugadores se quedan sin cartas se considera que los personajes han llegado a una situación de empate de la que no pueden salir... de momento. Están o demasiado fatigados o hastiados, pero como sea se encuentran en unas tablas que no les permiten zanjar el asunto. Todas las cartas jugadas se descartan y se reparte a los jugadores otras siete cartas del mazo.
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Querella desigual
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| En ocasiones el Dramaturgo puede considerar que dos personajes compiten en condiciones desiguales, de forma que uno tiene fácil ventaja sobre el otro. Esto puede suceder por ejemplo cuando un personaje desarmado se enfrenta a otro armado en un combate o cuando un intruso se cuela en una casa custodiada por un viejo anciano duro de oído. Cuando así suceda, el Dramaturgo deberá determinar los triunfos que cada uno de los participantes en la querella necesitan para superar al otro y el primero en alcanzar los suyos será el que resulte victorioso.
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| Lo más sencillo para esto es aplicar la siguiente regla: por cada desventaja del personaje, este necesitará ganar un triunfo más para conseguir la victoria.
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| Ejemplo: Don Torcuato regresa a casa tras haber tomado unas cuantas copas de vino de más cuando tres hombres embozados le salen al paso desenvainando sus espadas. Tambaleándose por el alcohol, Don Torcuato logra a duras penas sacar su espada para hacer frente a los misteriosos malhechores. En condiciones normales, basta ganar un envite para herir a alguien, pero en su estado, el Dramaturgo considera que Don Torcuato necesitará ganar tres envites para tocar con su acero a uno de sus asaltantes (uno más por estar en franca minoría y otro por su estado de embriaguez), mientras que estos solo necesitarán ganar el envite normal para hacer lo propio.
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| Una querella desigual puede producirse incluso por la propia naturaleza de los personajes, en virtud de las capacidades o talentos que se les supongan. Así por ejemplo, un niño corriendo contra un hombre adulto estará en desventaja, pero si el hombre es cojo será posiblemente este el que se encuentre en desventaja. Queda a juicio del Dramaturgo, hombre sabio y discreto, discernir cuando uno de los participantes en una querella se encuentra en desventaja.
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Triunfo Real
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| Si durante un lance un jugador juega el rey del palo que pinta obtiene un triunfo real. Un triunfo real gana automáticamente el lance, incluso si se trataba de un lance a varios triunfos o de una querella desigual y el otro jugador tenía acumulados más triunfos. Además, el éxito proporcionado por un triunfo Real es mayor, más espectacular, ventajoso y explícito que el obtenido normalmente. Si el rey de otro palo es arrastrado para ser convertido en el que pinta en un lance, no se consigue triunfo Real, pues solo el verdadero rey del palo correspondiente permite obtener esta jugada.
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| Ejemplo: Don Rodrigo camina hacia su casa al anochecer cuando ve que tres hombres se baten con un cuarto, que a duras penas logra contenerlos. Incapaz de permitir semejante injusticia, se lanza espada en mano a igualar la balanza, pero los asaltantes deciden darse a la fuga al verle aparecer, dejando antes malherido a su oponente, que resulta ser Don Torcuato. Mientras se alejan, Don Rodrigo dirige una última mirada a los malhechores, cuya librea le resulta familiar... El Dramaturgo solicita entonces al jugador de Don Rodrigo que juegue un lance para resolver el desafío de averiguar de que conoce esa librea. Pintan en oros (ilustrado) y el Dramaturgo decide que son necesarios dos triunfos para tener éxito. Ni corto ni perezoso, el jugador de Don Rodrigo lanza el rey de oros, frente al tres de copas que juega el Dramaturgo. Obtiene por tanto un Triunfo Real y aunque el lance era a dos triunfos no son necesarios ya más envites para resolverlo. El Dramaturgo cuenta al jugador que esa librea es la que visten los criados de Don Bernardo, el padre de Doña Brígida. Como el resultado del lance es un Triunfo Real, el Dramaturgo dice también que, sin embargo, Don Rodrigo está casi seguro de que esos hombres no eran criados de Don Bernardo y que, desde luego, la dirección hacia la que huyeron no es la de la casa de ese buen señor.
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| Si el Dramaturgo considera que el momento es dramático, la interpretación del jugador excelente y le parece conveniente hacerlo, puede aprovechar el Triunfo Real para dejar que el jugador recupere uno de los amarracos perdidos en el atributo apropiado para la acción en cuyo lance se obtuvo el Triunfo Real. Esta recompensa debe dejarse únicamente para los momentos realmente dramáticos y las interpretaciones verdaderamente buenas. Además, es necesario que el jugador haya utilizado alguno de los amarracos del atributo en cuestión para poder recuperarlo, por lo que esto no servirá para que el personaje mejore sus puntuaciones.
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Duelos a primera sangre y muerte
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| Cualquier enfrentamiento físico entre personajes se resolverá mediante una acción de espadas. Estos enfrentamientos se denominarán genéricamente "duelos" y podrán ser a primera sangre o a muerte.
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| Los duelos a primera sangre se juegan como una mano normal de espadas y aquel personaje que gana la mano consigue sin más herir a su oponente. Si los personajes utilizan su acero o armas de fuego, el personaje estará efectivamente herido, mientras que si usan los puños o garrotes el resultado será que el personaje perdedor estará aturdido.
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| Por su lado los duelos a muerte se resuelven como lances a cinco triunfos, aunque los combatientes pueden por supuesto retirarse en cualquier momento. Cuando se emplean armas de filo o pólvora en un duelo a muerte, cada mano ganada es una herida que sufre el oponente y aquel que alcance las cinco requeridas acabará con la vida del otro. Sin embargo si se emplean los puños u objetos contundentes, cada mano ganada es una contusión y el perdedor del duelo quedará inconsciente cuando su oponente gane las cinco manos.
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Comedia
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| Comedia es el nombre que recibe en Lances las historias que se desarrollan durante el juego. Reciben este nombre porque es el nombre con el que, de forma genérica, se denominaba a las obras teatrales durante el Siglo de Oro, pero esto no significa que tengan que ser graciosas ni satíricas.
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| Una de las características del teatro nacional del siglo de Oro es la diversidad de sus temas. Estos se extraen por una parte de la épica medieval, de la historia universal y española, de la tradición pastoril, caballeresca y morisca, pero también de la literatura religiosa. A menudo son temas del vivir diario, tanto de la actualidad política como social o religiosa.
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| En Lances el tema de las historias es precisamente el de las obras teatrales del Siglo de Oro, con el honor, los amoríos y la amistad como eje de la historia.
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| Respecto al tono, casi todos los géneros tienen cabida en Lances e incluso la mezcla de ellos es bien recibida. Como sucedía en su precursor teatral, en el juego se suprime la frontera entre la tragedia y la comedia, dejando que ambos géneros puedan tener cabida en la misma historia, generalmente presentados en personajes o situaciones distintos.
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Actos
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| Una comedia de Lances se estructura en tres actos o jornadas, como sucede en las obras teatrales del XVII. Al principio de cada acto se barajan las cartas, se reparten ocho y cada jugador se descarta de una. Además los personajes comienzan cada acto con el total de sus amarracos disponible.
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| La estructura en actos es la siguiente:
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Acto I: Planteamiento Acto II: Nudo Acto III: Desenlace
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| El primer acto empieza generalmente in media res y sirve para presentar el escenario, los personajes y por supuesto la trama. El siguiente acto desarrolla el argumento, provocando el conflicto, enredo o el que sea el motor principal de la historia. En el último acto se resuelve la trama y se llega a un final generalmente cerrado.
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| Una buena idea es que el Dramaturgo cambie de posición en cada acto, de forma que ningún jugador pueda beneficiarse de su posición en la mesa durante toda la comedia.
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Versos
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| El teatro del Siglo de Oro utiliza fundamentalmente el verso como forma de expresión, utilizando la polimetría (es decir variedad en la medida de los versos) para lograr la mejor adecuación entre el contenido y el verso.
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| En Lances es regla del juego que los jugadores hablen en verso cuando lo hagan por boca de sus personajes, cada cual dentro de sus posibilidades. Ya que no es lo mismo escribir una obra teatral que improvisar unos versos durante el juego, se admitirán totalmente rimas asonantes, métricas libres y otras licencias. Aunque lo ideal sería no abusar de las rimas fáciles y de los versos libres, tampoco es objetivo del juego lograr una gran belleza métrica, sino simplemente emular el lenguaje poético de las obras teatrales en las que se inspire el juego y pasar un buen rato haciéndolo.
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| El uso del verso es posiblemente la parte del juego que más dificultades puede tener para algunos jugadores pero es también una de las más idiosincrásicas. Aunque es perfectamente posible prescindir de ella para jugar, parte de la singularidad del juego reside seguramente en ello, por lo que el esfuerzo merece sobradamente la pena. Además, como sucede en general con casi todo, la práctica mejora notablemente la soltura a la hora de emplear el verso durante las comedias de Lances.
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Glosario
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| Acto: cada una de las tres partes en las que se divide la historia en una partida de Lances.
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| Amarraco: cada una de las fichas o marcadores utilizados para señalar la puntuación de un personaje en un atributo.
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| Arrastrar: jugar una carta de otro palo como si fuera del palo que pinta, gastando para ello un amarraco del atributo apropiado.
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| Comedia: una designación genérica que equivale a obra o pieza teatral, que no por llamarse comedia debe ser cómica, utilizada para designar a una partida de Lances.
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| Desafío: acción en la que el personaje se enfrenta contra las circunstancias de la vida o las fuerzas de la naturaleza, sin que medie la oposición de otro personaje.
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| Dramaturgo: de los jugadores, aquel que actúa como juez, narrador e interprete de los personajes secundarios. También es el encargado de repartir las cartas.
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| Duelo: genéricamente, cualquier enfrentamiento físico entre dos personajes.
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| Envite: cada ocasión dentro de un mismo lance en la que los jugadores juegan una carta.
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| Lance: jugada para dirimir el resultado de una acción, consistente en jugar uno o más envites a la carta mayor hasta que uno de los jugadores consigue un número determinado de triunfos.
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| Pintar: señalar que palo de la baraja es el apropiado para la acción en ciernes.
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| Querella: acción en la que dos personajes se enfrentan.
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| Triunfo: victoria en un envite.
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| Triunfo Real: triunfo conseguido al jugar el rey del palo que pinta en un envite. Proporciona victoria automática en el lance, incluso si era a varios triunfos y además se considera la victoria como única y grandiosa.
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¿En esto todo?
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| La respuesta es NO. Lances es el germen de un juego mayor que se está desarrollando en estos momentos. Si quieres saber más sobre el escribe a lances@librosucronia.com.
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