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El horror venido del espacio
Por Miguel de Rojas
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| Es el Alien con mayúsculas, una bestia asesina venida del espacio exterior para hacerles la vida imposible a los héroes y, de paso, comerse unos cuantos PNJs. Presentamos el arquetipo del horror venido del espacio para Mutants & Masterminds y os recordamos que ya dimos en su momento las estadísticas del xenomorfo para Cyberpunk, EXO y D20.
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|  | | Nuestro invitado de hoy (aunque es más bien un polizón) es un clásico de la ciencia ficción que también ha tenido su representación en el mundo del cómic. A pesar de ello, normalmente no tiene ni siquiera un nombre como dios manda y es conocido sólo como el alien, la cosa o la sombra, por poner algunos ejemplos. Da igual, porque hablamos de una mente absolutamente alienígena que posiblemente de poco valor a la identidad individual. Sus acciones están guiadas fundamentalmente por el instinto y carece de cualquier sentido de la moralidad. Esto no significa que sea estúpido: los héroes pueden verse sorprendidos por la astucia de la criatura. Sus objetivos son siempre muy básicos, aunque puede que no sean evidentes en un principio.
|  | Variaciones y experimentos
|  | | La criatura no proviene de otro planeta, sino de otra dimensión. Añade Desplazamiento de plano, cambia Sentido de la vibración por Detectar (almas) y dótala de algún ataque mágico, como Drenar (Constitución). Añade otras Inmunidades según el medio ambiente natural del horror. Para aumentar el nivel de poder del horror, proporciónale un caparazón (Dureza Impenetrable), garras (Golpe) y transforma Ocultación en Invisibilidad plena.
|  | Usando al horror venido del espacio
|  | | El horror venido del espacio funciona mejor en campañas de agentes, es decir, equipos de personajes más o menos normales (NP =6) al servicio de una organización, y/o en ambientaciones con ciertas dosis de ciencia-ficción. Para enfrentarlo a auténticos superhéroes puede ser conveniente dotarlo de más poderes, tal y como se menciona más arriba, y aumentar el tamaño de la criatura para incrementar su fuerza y capacidad de intimidación. Esta opción puede combinarse con otra consistente en usar una horda de horrores en vez de uno solo. En esos casos, la criatura de mayor tamaño seguramente controlará de alguna forma a sus primos menores (que pueden actuar como esbirros), y tal vez sea la única capaz de crear más horrores, ejerciendo de reina al modo de las colmenas de insectos. Ten en cuenta que los horrores están sujetos a lo que se conoce como ley inversa del ninja (otro día hablaremos de esto), es decir, cuántos más horrores hay menos temibles son. Localizar y destruir a un solo horror es una tarea ardua y peligrosa, mientras que el mayor peligro de liquidar a cientos de horrores es quedarse sin munición (véase Aliens o Matrix Revolutions para más información).
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|  | Semillas de destrucción
|  | | El horror ha creado un nido en un lugar aislado y siniestro (una remota base científica o una red de túneles abandonados). Lleva a sus víctimas a él para que sirvan de alimento o anfitriones (si es de naturaleza parasitaria) a nuevos horrores. Sin embargo, puede que aún haya una oportunidad de rescatar con vida a los pobres infortunados. Los héroes acuden con el doble propósito de destruir el nido y salvar a sus víctimas de un destino peor que la muerte.
|  | Jugando a ser Dios
|  | | Un Científico Loco, posiblemente al servicio del gobierno, está criando horrores en secreto para analizar su potencial como arma y tal vez crear un súper-horror. Como es lógico, el experimento escapa a su control y provoca una carnicería. Si los horrores consiguen escapar y reproducirse se convertirán en una plaga para la humanidad. Sobre los héroes recae la tarea de evitar que eso ocurra.
|  | El Horror venido del Espacio
|  | Nivel de poder 8
Características Fuerza 22 (+6) Destreza 20 (+5) Constitución 18 (+4) Inteligencia 3 (-4) Sabiduría 14 (+2) Carisma 10 (+0)
Total 27
Salvaciones Dureza +6 (+4 desprevenido) Fortaleza +9 Reflejos +12 Voluntad +2
Total 12Combate Ataque +10 (sin armas, deslumbrar) Defensa +10 Iniciativa +9 Daño +6 (sin armas, crítico 18-20)
Poderes Deslumbrar [escupir veneno] 6 (visual, limitado [una cada dos asaltos]) Inmunidad 4 (frío, radiación, no necesita respirar) Ocultación 2 (vista normal, fundirse) Súper-movimiento 3 (trepamuros 2, paso firme) Súper-sentidos 11 (sentido de la vibración, vista ciega [sentido de la vibración], sentido de la dirección, infravisión, rastreo 2).
Habilidades Acrobacias 6 (+11) Atención 8 (+10) Buscar 12 (+8) Nadar 4 (+10) Sigilo 12 (+17) Trepar 10 (+16)
Dotes Ataque aturdidor Ataque poderoso Blanco elusivo Crítico mejorado (sin armas) 2 Esconderse a plena vista Iniciativa mejorada Rodar a la defensiva 2
Debilidades Vulnerable (fuego, menor, -1 punto)
Características 27 + Habilidades 13 + Dotes 9 + Poderes 25 + Combate 40 + Salvaciones 12 – Desventajas 1 = 127 PP |
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Núm.
54 |
Noviembre 2007 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Servobot (Frank Guerra), Cheve, Jacobo Peña Conversa, Roleage, Alex Werden, Javier Santos, Ángel Paredes, Víctor de la Torre, Wandrell, Francisco Agenjo, Rubén Escorihuela, Ricard Ibáñez, Miguel de Rojas, Carlos Lozano Martín, Iván Sánchez, Javier García, Jesús Calero Fernandez, A.J. “Odisea Astur. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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