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Esas campañas que nunca dirigiré
Por Doctor M
Cuántas veces al leer un libro, ver una película o al empaparnos de nuestro tebeo favorito hemos pensado: tengo que dirigir una campaña de esto. Y cuántas ideas (geniales según nuestra opinión y la de nuestras eventuales compañeras de cama) hemos tenido para partidas inolvidables. ¿Qué fue de todas ellas? ¿Por que luego nunca saltan a la mesa de juego? Consciente de que cada vez juego y dirijo menos me doy cuenta ahora que muchas de esas partidas quedarán para siempre en el limbo de las cosas posibles que nunca fueron. Por eso he decidido contaros algunas para ver si os inspiran, aunque sean unas risas.

Embrujadas

Cuando vi embrujadas la primera vez pensé, "coño, una serie en plan Mago". Esta frase delataba mi desconocimiento de Mago y de la serie, (y también mi ignorancia sobre las tendencias sexuales declaradas de los masters de Mago), pero en todo caso sirvió para engendrar en mi cabeza la idea para una campaña. La premisa está clara: un grupo de personas, magos en su mayoría, viven bajo el mismo techo cual actual alianza de Ars Magica compaginando sus vidas mundanas con sus ocupaciones esotéricas. Witchcraft, el propio Mago o, más probablemente, algún sistema genérico servirían para materializarlo en partida, mientras que la sal del asunto consistiría en el continuo desfile de personajes no jugadores, tanto mágicos como no mágicos y su relación con las experiencias vitales de los personajes.
La historia arranca con la alianza ya formada como una típica familia (aunque nuevos miembros pueden añadirse con el paso del tiempo) y como todo episodio piloto que se precie comienza presentando los personajes y un hecho en sus vidas que la cambia: una muerte, un nacimiento, un reencuentro o cualquier otro evento trascendente. Cada partida es autoconclusiva pero forma parte de una red tejida por los mismos personajes, lugares y motivaciones. El conflicto interno, la unión y las emociones de los personajes juegan un papel central, por encima de la acción, conjuros y demás.

Misión: Imposible (o Global Frequency)

No, no me refiero a las películas sino a la genial serie clásica de televisión. El jefe del equipo recibe una misión y tras trazar un plan selecciona lo operativos necesarios para llevarla a cabo. Lo que viene a continuación es espionaje, acción e intriga de la mejor, siempre con unas dosis de inverosimilitud: además de imposible, algo increible.
Para esta campaña los jugadores (o el master) crearían una marabunta de personajes, cada uno especialista en un área concreta: un asesino, un experto en disfraz, un artifiero, hacker informatico, etc. Con todos los personajes se crearía un pool del que cada jugador elegiría uno al principio de cada partida, con el beneplácito de los demás y del master en función de su potencial utilidad en la misión propuesta.
Cada partida sería una misión imposible, que comenzaría con la exposición de la misma por parte del master (como si el conjuto de los jugadores fueran el jefe del equipo) y en función de esta cada jugador escogería un personaje que considerara importante para la partida. Luego vendría lo más fácil: hacer realidad lo imposible.
Auque algún infame personaje estará pensando en d20 moderno, yo naturalmente utilizaría las reglas del inédito sLAng, o en su defecto las de GURPS u otro similar (que buen momento para probar el patrio Liber Rolis).

Sólo puede quedar uno

Se me ponen los pelos como escarpias y la piel de basilisco solo con pensar en los primeros acordes de la banda sonora de los inmortales: el bueno de Freddy Mercury cantando a la princesa del Universo (y disfrazado de ella, probablemente) anunciando una de las historias más épicas que yo haya visto. Un momento, puntualicemos para que no haya malentendidos: solo hay una película de los Inmortales (la primera): todas las demás no existen, jamás ocurrieron y en este pueblo nunca hubo un monorrail. Lo que si hubo fue una serie de televisión donde el bizco Lambert fue sustituido por el coletudo Adrian Paul en el papel de nuestro escoces favorito (bueno, era otro escocés del mismo clan, pero ¿a quien lo importan estos detalles incongruentes?). La serie tuvo varias temporadas y, en mi modesta opinión, era totalmente fiel al espíritu de la peli original.
Lo que pasa es que a priori parece que los inmortales está bien para una partidita: un grupo de inmortales se unen por alguna razon noble y venturosa contra un malo de la polla al que terminan venciendo antes de separar sus caminos: la próxima vez que se vean, solo puede quedar uno.
La serie de televisión, sin embargo, nos presenta una forma de vida de un inmortal algo distinta y que sin duda inspira un campaña con muchas posibilidades: no solo puedes trazar flashbacks al pasado para contar acontecimientos relevantes en la vida del inmortal, sino que además hay todo un elenco de personajes alrededor suyo de bien merecido protagonismo. Entonces, ¿estás proponiendo, oh insensato, que solo uno de los jugadores sea un inmortal? Si, y no. Realmente estoy proponiendo una forma de jugar diferente a la convencional cuyo referente obligado es, como no, Ars Magica: cada jugador interpreta a un inmortal y también a uno de los personajes humanos importantes en la vida de cada uno de los inmortales de los demás jugadores (parejas sentimentales, aliados, hijos adoptivos ahora mayores que sus padres aparentemente, etc.). Además, tu inmortal puede estar vivo en la actualidad o haber muerto en el pasado (aún no sabemos como) y que aparezca solo en los abundantes flashbacks de las partidas. Ocasionalmente los inmortales pueden encontrarse (en el presente o en flashbacks) e incluso llegar a enfrentarse. Solo puede quedar uno, sí, pero tranquilo que siempre puedes crear otro inmortal para que aparezca en las historias tanto presentes como remotas, o seguir apareciendo en flashbacks tranquilamente después de muerto.
Como veis es una idea algo compleja (por lo menos me ha costado un huevo explicarla) y no sé si habrá quedado del todo clara. Pero mola, ¿ein?
Para jugarla me decataría por GURPS, con un festival de puntos para los inmortales (y seguramente varias versiones para distintas epocas, o al menos medieval, del XVII y actual) y 50-100 puntos para los "compañeros" mortales.

El espacio, la penúltima frontera

Sentado en la silla de mi antiguo cuarto en el hogar materno, con la merienda en las manos y la vista fija en la pantalla, el capitán Pickard, Data y compañía tenían una cita fija conmigo de lunes a viernes en Telemadrid durante una buena temporada. Nunca me molví trekky (o como demonios se escriba) pero reconozco que falto muy, muy poco.
Cuando Last Unicorn sacó su juego de rol de Star Trek: Next Generation bastantes años después, me lo compré ávido de rememorar aquellas gloriosas aventuras y de dirigir a otros gloriosas partidas startrekianas como las que tuve la suerte de jugar con un insigne y autodidacta master de Star Trek (via GURPS) y, por aquel entonces, buen amigo mío: Oscar Casado.
El tiempo pasó y el juego de Last Unicorn fue descatalogado y otra compañía se hizo con los derechos de Star Trek. Y lo más importante, nunca dirigí a Star Trek pese a tener en mi poder no solo el libro básico de la nueva generación, sino una colección de suplementos muy considerable.
Aún ahora los miro de vez en cuando con añoranza (y con añoranza por mis dineros gastados), pese a que Star Trek ha dejado casi completamente de gustarme y fantaseo con esa campaña en la que los personajes viajan en su gigantesca y multitudinaria nave hasta llegar a lugares, donde ningún ser humano ha estado nunca.

Alguna nueva odisea, preferiblemente cósmica

Como soy un fanático lector de comics abonado al género de los calzoncillos por fuera y además un jugador de rol avezado y adicto, cada vez que mis dos aficiones se dan la mano me compro todo lo que salga. Así, el DC Heroes de Mayfair (para mi el mejor juego de rol de Superhéroes habido y por haber), el nuevo y pétreo Marvel Universe y algun otro producto no respaldado por un sello de comics (como Aberrant o Xtraidos) ocupan un destacado lugar en las estanterías de mi casa.
Ocurre sin embargo que mis intentos por dirigir partidas de superhéroes abortan generalmente en su propio origen: más que un aborto es un anticoceptivo mental. Misteriosamente, no se me ocurren tramas de mi gusto cuando de rol de superhéroes hablamos.
La relectura de las Crisis (ahora que nos la brinda Norma en esa cacho de edición tan recomendada por mí mismo) me hace sin embargo la idea para una mini-campaña que tuve hace tiempo inspirado (por no deir basado completamente) en los comics de Odisea Cósmica.
Básicamente se trataría de lo de siempre: una amenaza para el Universo/la tierra o lo que sea, obliga a un personaje (preferiblemente un villano megalómano que pese a sus maldades prefiere que el universo permaneza sin destruir) a convocar a un grupo de héroes reputados para que hagan el trabajo sucio (mientras él se regodea en su maldad). Esto enviará a los héroes, por equipos, a emplazamientos distintos donde tendrán que resolver una pieza del puzzle para evitar el desastre.
En mi concepción rolera de esto, cada jugador escoge un personaje del universo comiquero en cuestión (léase Marvel o DC) por cada equipo que se vaya a formar. Así, si hay seis amenazas que neutralizar, cada jugador escoge seis personajes. En la sesión introductoria, el villano de turno convoca a todos los héroes y les suelta su speech en el que explica que el mundo está en peligro y bla, bla, formando los equipos que se encargarán de cada amenaza de forma que, o casualiad, en cada equipo hay un personaje de cada jugador. Naturalmente el villano se reserva información vital que pone en peligro a los héroes y que implica que su verdadero propósito es beneficiarse de algun modo del peligro.
A partir de aquí, cada aventura (que en teoría ocurren de forma simultánea) se juega sucesivamente con uno de los equipos de héroes enfrentándose a la tarea que corresponda. Unos tendrán éxito, otros quizás no tanto, y en todo caso como colofón habrá un enfrentamiento con el villano que los ha convocado cuando se descubra cuales son sus verdaderas y malvadas intenciones. Para este enfrentamiento cada jugador intepretará a aquel superhéroe que prefiera de los que ha intepretado hasta la fecha. Los demás serán pnjs-machaesbirros o similar.

Ad nauseum

Y podría seguir lamentándome y enumerando todas esas campañas interminables que quiero dirigir y nunca dirigiré: Pedragón, Ars Magica, Anno Domini, algo en plan Blade Runner y, por supuesto, Cazafantasmas. Pero eso quizás sea otro día, por hoy secaré mis lágrimas y, reconvertido en master de D&D, trataré de dirigir una campaña a semejante juego de esas en las que los personajes empiezan en nivel 1 y terminan siendo los putos amos. Si lo consigo al menos habrá una campaña sin dirigir menos en mi lista. Seguiremos informando.
 
     
 

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Núm. 23 Abril 2005
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Créditos
Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
En este número participaron: Ángel Paredes, Pedro J., Pedro J. Ramos, Néstor Bolaños, Marce Andrade, Rosendo Chas, Harwë, Mario Magallanes, Javier F. Colladón, Javi Santos, Dr.Alban, Aker, Juan Pablo Menchén, Pablo Valcárcel, Lista de Correo de Redención, Doctor M, Ismael Díaz Sacaluga.
Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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