Nuevos Rasgos para El Señor de los Anillos CODA
Por Pedro J.
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| Es posible que a lo largo de tus partidas a El Señor de los Anillos acabes recurriendo siempre a las mismas virtudes y defectos. Con ánimo de poner remedio a esta situación presentamos esta ayuda de juego en la que se añaden una veintena de rasgos para el juego, listos para ser empleados en cualquier partida. A continuación encontrarás una tabla resumen (similar a la que aparece en la página 142 del manual) y una descripción pormenorizada de cada rasgo. Las descripciones se guían por la misma estructura y reglas que las del Libro Básico.
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LISTADO COMPLETO DE LOS RASGOS
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| VIRTUD | REQUISITOS | ¿MEJORA? | | Aptitud Mágica | Porte 9+ | No | | En forma | - | No | | Erudito | - | No | | Herencia | - | No | | Rápido | - | No | | Veloz | Rapidez +2 | Sí | | Voluntad de Hierro | - | No | | Hombre de Mundo | Sabiduría +3 | No |
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| DEFECTO | REQUISITOS | ¿MEJORA? | | Amnésico | - | No | | Corazón Crepuscular | - | No | | Desconfiado | - | No | | Héroe Reticente | - | Sí | | Humilde | - | No | | Infame | - | Sí | | Protegido | - | No | | Rural | - | No | | Situación Embarazosa | - | No | | Solitario | - | No | | Urbano | - | No | | Vigilado por la Sombra | - | No |
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| Obviamente, antes de seleccionar un rasgo de los aquí presentados sería conveniente contar con el beneplácito del Narrador del juego.
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DESCRIPCIÓN DE LOS RASGOS
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VIRTUDES
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| APTITUD MÁGICA
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| Por alguna situación extraordinaria posees una habilidad de naturaleza mágica.
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| Requisito: debes tener un Porte de 9 o más para manifestar una facultad mágica.
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| Efecto: escoge un conjuro como tu facultad mágica, la cuál puedes utilizar tal y cómo se explica en las páginas 170 y 171 del Libro Básico.
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| EN FORMA
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| Te mantienes en un estado de salud encomiable.
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| Efecto: ganas un +1 a Aguante.
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| ERUDITO
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| Eres una persona cultivada.
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| Efecto: ganas un +1 a Sabiduría.
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| HERENCIA
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| Cuando un ser querido fallezca o se retire, tú heredarás sus preciadas posesiones.
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| Efecto: debes acordar con tu Narrador qué tipo de herencia recibirás (tierras, dinero, alguna reliquia mágica) y en qué condiciones. Obviamente, la herencia puede conllevar el cumplimiento de algún requisito, responsabilidad, etc.
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| RÁPIDO
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| Tienes unos reflejos felinos.
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| Efecto: ganas un +1 a Rapidez.
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| VOLUNTAD DE HIERRO
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| Tu tenacidad es legendaria.
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| Efecto: ganas un +1 a Voluntad.
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| HOMBRE DE MUNDO
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| Has viajado por toda la Tierra Media y conoces gran parte del folklore de cada uno de los territorios que la componen.
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| Requisito: Sabiduría +3.
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| Efecto: cada vez que te encuentres en una región, se considera que tienes la habilidad Saber (territorio local) con un nivel de 1, al cuál puedes añadir tu modificador de Ingenio.
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| VELOZ
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| Tu rapidez de decisión en el combate marca la diferencia.
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| Requisito: Rapidez +2.
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| Efecto: ganas un +1 a tu Iniciativa.
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| Mejoras: puedes coger esta virtud hasta un máximo de tres veces, ganando un +1 cada vez.
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DEFECTOS
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| AMNÉSICO
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| Tu pasado es una incógnita incluso para ti.
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| Efecto: tu memoria se remonta a poco tiempo antes de comenzar tus aventuras.
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| CORAZÓN CREPUSCULAR
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| Aunque eres un héroe en tu corazón anida La Sombra, esperando un momento de debilidad para convertirte en uno de sus servidores.
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| Efecto: tienes un punto de Corrupción.
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| Mejoras: puedes coger este defecto varias veces, ganando un punto de Corrupción adicional cada vez.
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| DESCONFIADO
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| Te resulta difícil confiar en personas que no conoces.
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| Efecto: cada vez que quieras confiar en lo que te dice alguien con quién apenas has tenido trato deberás superar una tirada Voluntad (NO 10).
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| HÉROE RETICENTE
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| Aunque la vida te ha puesto en el papel del héroe, aún no lo has aceptado.
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| Efecto: tienes un punto menos de Coraje.
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| Mejoras: puedes coger este defecto varias veces, perdiendo un punto de Coraje cada vez hasta el límite de cero puntos.
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| HUMILDE
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| Nunca has tenido demasiado dinero.
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| Efecto: comienzas el juego con muy poco dinero y prácticamente ninguna propiedad (seguramente una muda de ropa y algún utensilio personal).
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| INFAME
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| Un grupo de personas (un pueblo, una ciudad, un grupo étnico...) te conoce por algún tipo de acto malinterpretado, considerándote un criminal o una persona poco recomendable. Tal vez violaste alguna costumbre local, o fuiste acusado de un crimen que no cometiste.
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| Efecto: el grupo para el que eres infame (de unas 150 personas) no se opondrá a ti activamente, pero no hará nada por ayudarte e intentará alejarse de ti lo más posible.
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| Mejoras: puedes coger este defecto varias veces para incrementar el número de personas que te consideran indeseable:
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| Infame 1 | hasta 150 personas | | Infame 2 | 151 – 500 personas | | Infame 3 | 501 – 1.000 personas | | Infame 4 | Más de 1.000 personas |
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| PROTEGIDO
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| Te han confiado la guarda de una persona que necesita protección.
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| Efecto: la persona a la que proteges no puede valerse por sí misma (es un niño pequeño, un anciano, una persona con poca experiencia en la vida) y con frecuencia se meterá en líos, podrá ser capturado por tus enemigos, etc.
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| RURAL
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| Te criaste en el campo y estás acostumbrado a él; por ello, cada vez que viajas a una población te sientes fuera de lugar, tratando secamente a aquellos que se te acercan.
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| Efecto: cuando te encuentres en una población superior a 150 personas tendrás un –2 a tus tiradas de Debate, Indagación, Inspirar y Persuasión.
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| SITUACIÓN EMBARAZOSA
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| Por alguna razón estás metido en algún lío que no eres capaz de solucionar, de tal forma que cada vez que surge el problema intentas evadirte de alguna forma. Quizás unos parientes codicien tu herencia o tienes deudas pendientes, pero sea lo que sea no puedes hacerle frente (si lo fuera ya no sería una situación embarazosa).
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| Efecto: las personas con las que tienes una situación embarazosa te buscarán y perseguirán vayas donde vayas, dispuestos a que arregles la afrenta. Si algún día llegaras a hacerles frente y solucionarlo, perderías el defecto.
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| SOLITARIO
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| Te cuesta relacionarte con los demás.
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| Efecto: tienes un –1 en las tiradas de Actuación, Debate, Empatía, Indagación, Inspirar, Persuasión.
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| URBANO
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| Desde joven siempre preferiste las calles, edificios y azoteas al bosque y el campo. Por ello, te resulta difícil moverte con soltura más allá de los muros de la ciudad.
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| Efecto: cuando te encuentres en un territorio salvaje tienes un –3 a las siguientes habilidades: Predicción del Clima, Rastreo y Supervivencia.
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| VIGILADO POR LA SOMBRA
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| Por tu linaje, por tus legendarias habilidades o sencillamente por alguna razón más allá de tu conocimiento, los agentes de la Sombra te vigilan y observan... lo que quieran hacer contigo escapa a tu comprensión.
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| Efecto: si coges este defecto el Narrador buscará una razón para que los servidores de Sauron estén interesados en ti y qué quieren hacerte (matarte, secuestrarte, hechizarte...), y seguramente no lo sabrás hasta que hayas comenzado tus aventuras.
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| Esperamos que estos nuevos rasgos te proporcionen material con el que construir personajes más novedosos e interesantes en tus aventuras en la Tierra Media. ¡Disfrútalos!
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