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Battlestar Galactica RPG
Por Alex Werden
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| Para que luego no se diga que no reseñamos novedades roleras que no sean nuestras este mes tratamos el Battlestar Galactica RPG editado en USA por Margaret Weis Productions. ¿Puede ser relevante un juego adaptado de una serie de TV? ¿adaptará bien esta serie tan peculiar y rarita?
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|  | La fuente original (por si no sabes de que va esto)
|  | | Galactica, Estrella de Combate (Battlestar Galactica) es una serie televisiva del 2003 que debutó como miniserie proviniente de una analóga del año 78. Nacida del furor de Star Wars que corria por aquellos tiempos, nos presentaba a los restos de la humanidad en un éxodo huyendo de los Cylon, robots curris que se cansaron y se rebelaron, (como debe hacer toda máquina que se precie salvo Servobot, nuestro esclavo cyborg*). En una serie con familia a bordo al mando de los supervivientes, (mi papi es el capitán, como molo), y un rollo religioso-galáctico-heleno muy de coña, si bien los efectos especiales, para cuando eran, molaban, (salvo el perro mecánico que daba mucha risa) y Dirk Benedict, algo despúes mucho más famoso por ser Fenix en El Equipo A, no apestaba.
|  | | La nueva serie se mentiene entre dos aguas, ora es una continuación de aquella, ora es remake, pero se han sabido modernizar muchos de sus conceptos, (ahora las mujeres tienen más peso en las tramas y mucho caracter), consiguiendo ser respetuosos con el original, (pero quitando las capas), metiendo muchos guiños al fan de la serie anterior y enfatizando los conflictos morales, sus caracteres y los giros de guión, elementos ya presentes en los setenta. Fatalista, mística, bodevilesca, trágica y épica a partes iguales, es una de las mejores series que puedes ver de nuestro jóven siglo. Mejor no te cuento más y te pones a verla cuando leas esto.
|  | | El caso es que han sacado un juego de rol y, bueno, vamos a diseccionarlo como los dioses mandan.
|  | Presentación del libro
|  | | Cuando has pagado una pasta por una franquicia cinematográfica o televisiva tienes la ventaja de que si inviertes en la edición del manual, (y más vale que lo hagas tal como está el mercado), puedes producir un volumen muy bonito a color utilizando imagenes de la fuente franquiciada adaptada sin dificultades. Tenemos una carátula fotográfica estupenda y repartidas por el manual fotos extraídas de la misma serie y del diseño de producción, que nos permite ver bien a las formas de los Cylon y de nuestro modelo (humanoide) favorito con su leve vestido. El diseño remite a la forma de presentar archivos en este futuro, siendo las esquinas de los marcos de las fotos y los recuadros rematadas haciendo hexágonos irregulares, aparte de otros detalles cosméticos. En cuanto a su aspecto en general no podemos quejarnos de nada, es todo correcto, pero como veremos en el resto de las facetas de este manual, no pasamos de lo correccto a medias hacia el camino de lo notable, se hace todo bien pero intuyes que están al borde hacerlo mucho, mucho mejor. No faltan las fotografías, vale, pero echas en falta ver más y dispuestas de forma más espectacular. Insisto con lo de que recurrir al archivo del diseño de producción es un lujo: permite que veamos el equipo, (armas, cascos, artilugios), con su foto concreta a color, y nos muestra todos los estandartes coloniales y escudos militares de la flota. Como debe ser, pasta dura y 228 páginas de papel satinado, ¿demasiado breve? Ya veremos.
|  | Sistemas
|  | | El sistema de reglas de un juego no es una de mis prioridades cuando lo juzgo siendo ya un rolero tan viejo. Si me es ajeno lo paso a un sistema conocido que ya use, (Noos o Interlock, por ejemplo), y si es muy rarete me lo aprendo porque me cuesta menos, pero no tengo fetichismos de dados ni con el D20. Por otro lado, es el mismo sistema de juego que Serenity RPG, por lo que sabemos que ya está sobradamente probado y que podreis encontrar datos y reseñas por ahí buscando, (otra vez manda mi pereza). Baste decir que para la resolucion de tiradas hay que alcanzar el número de dificultad estipulado teniendo habilidades y características descritas en cantidades de dados de distinto número de caras. Repartiendo los dados se resuelve de forma muy elegante el hacer fichas,(tiene otras opciones, como el generar las estadísticas de forma aleatoria), que se rematan en su diseño comprando ventajas y desventajas con nivel y precio descrito tambien en tipos de dado. Parece muy simple, pero funciona incluso teniendo su sistema de habilidades secundarias alcanzando niveles de complejidad y descripción más que suficientes.
|  | | Aunque los dones/ventajas no son especialmente originales ni sorprendentes, tampoco se le pide, encontramos un recurso interesante, y es que la personalidad e índices del carácter como la religiosidad nos invitan a definirlos (o justificarlos) según de que colonia-planeta procedamos. No viene muy sistemizado, (con un resumen de dos o tres factores), pero se agradece. Por si el dato os ayuda a haceros una idea, tomaría su sistema para las partidas por lo intuitivo que es, y lo recomendaria para jugadores novatos. Ha sido una sorpresa agradable el toparme con él.
|  | Jugando con él
|  | | Lo primero que me preocupó de este juego de rol, lo que me interesó estimulando mi curiosidad como para hacerme con él, es el descubrir como afrontaban el problema de los juegos adaptados al verse cerrados en la base adaptada. Me explico: en ESDLA o Star Wars podemos liarla y jugar la campaña rolera dentro de su ambientación más grande que haya conocido el hombre, pero todos los hechos capitales y de importancia han sido ya escritos. No puedes matar al rey brujo, no disparas el torpedo definitivo al punto débil de la Estrella de la Muerte y te queda una sensación de desazón. Te mola cantidad la ambientación desde ANTES de existir el juego, te la conoces al dedillo, pero todo está ya escrito sobre piedra.
|  | | La solución más común es enmarcar las campañas dentro de la cronología oficial. Puede que mole que los PJ sean el equipo de mantenimiento metidos en duros retos y bla, bla, pero servir en la USS Enterprise para ser el que cambiaba los rollos de papel higiénico durante las primeras Guerras Borg es un muermo. Bueno, soy muy duro con esta medida. Puede ser interesante ser parte de los miembros de la alianza rebelde que dieron sus vidas para conseguir preparar la incursión de Han Solo y los colegas en la luna de Endor, o puedes jugar a ESDLA Rolemaster pero tomando como ambientación lo narrado en Los Hijos de Hurin como está haciendo el master de este juego en nuestro club. Galactica propone lo mismo: los PJ pueden ser tripulación de una de las naves del éxodo humano, y tener sus propios problemas mientras superan los de la cronología, como los asaltos masivos sin permitirles el sueño, las revueltas civiles, la presión por el agua... no es una opción no muy llamativa, pero correcta y da alguna idea sobre ello. Tampoco se esloman en la tarea, por otra parte, pero cumplen.
|  | | Otra de las opciones propuestas es ser una nave, normal o de guerra, que haya quedado desconectada fuera del conflicto o que por peculiaridades de su sistema de comunicaciones se librara del ataque a la red de los Cylon, todo ello sin tener constancia del convoy que sigue a la Galactica, al menos en un principio. Sin duda, es una de las opciones más interesantes. Jugar pequeñas aventuras con desconocidos metidas en la continuidad de la serie tiene el problema de la misma continuidad en la que se inscriben esas partidas. Es un juego que pide, expresamente y por su misma idiosincaracia, el que se use para campañas donde los personajes tienen conflictos entre ellos y evolucionan. Ni que decir tiene que la bateria de estadísticas de personajes de la serie listos para usarse como PJ o PNJ no me resuelve los posibles problemas si me da por jugar mi propia versión de la serie, (con el propio problema o aliciente de que las decisiones tomadas y sus reacciones no sean las mismas que en la serie, claro, creando un Fan-ficcion roleado). En cualquier caso, no podría opinar bien de este manual si no nos diera las estadísticas del famoseo, aunque me valgan más como ideas de PJ o como fetiche de fan que para jugar. Además, me aseguro de que no me saquen en nada guias con este mismo material aparte, (caso de Star Wars, por otro lado).
|  | | Si hemos visto la serie y recordamos la procedencia del esposo de Starbuck, comprendereis al instante la otra opción propuesta, conocemos que pasa con la Galactica, pero ¿y los grupos revolucionarios en planetas ocupados? La misma necesidad y escasez de las píldoras anti-radiación ya daria un tono fatalista y desesperado bastante acorde con el feeling de la serie original sin contar con los Cylon, la necesidad general de suministros o el horror de las granjas humanas. Monta tu propio spin-off que se diria. Salvo en este caso, no hay ninguna idea especialmente sorprendente para, una vez devorado el manual, tener buenas opciones de juego roleramente deseables más allá de la pura afición a la serie y jugar por jugar a la serie.
|  | | Ambientar las partidas durante el periodo de armisticio con los Cylon no es tampoco interesante. Hay paz entre las colonias y con el enemigo, aparte de que no hay mucha información acerca de las peculiaridades y el modo de vida en paz en las colonias. Tampoco es que su modo de vida o su tecnología diese muchas complicaciones, pero sería más ameno quizás jugar a los Jetsons (Los Supersónicos) RPG.
|  | Dotación y otras cuestiones
|  | | No se puede decir que el juego esté mal aderezado. Además de las mencionadas fotos salpicadas por todo el libro, tenemos textos sacados de los guiones originales, como ruedas de prensa, discursos o conferencias. Se suministran las estadísticas de los protas y secundarios pero tambíen las genéricas, (la gente anónima de tripulación, mantenimiento, los marines...), así como también están las caracteristicas, (los vehículos funcionan como PJs en reglas), de todos los tipos de naves que aparecen en la flota y entre el enemigo, muchas de ellas con cuadros de perfil y superior además de las fotos extraidas de la serie hay un desglose de las cubiertas del Galactica e información adicional que ya de por sí justificaria que se hiciera con el libro un aficionado a la serie no-rolero. En cuanto vehiculos, se tratan hasta a algunos visto de muy, muy pasada, como las motocicletas. Su corpus de reglas no deja nada atrás tampoco, y es que trata hasta el uso de explosivos, (incluyendo la deriva en el lanzamiento de granadas), que no es poco; aunque algunos pensarán que sus reglas de medicina y reparaciones son muy escuetas. Yo diria que son eficaces, sencillas y elegantes. Como no, hay un tratamiento breve, pero conciso, del nivel tecnológico en todos sus aspectos, para que nadie se pregunte que puede o no puede esperar de los aparatos; se nos explican las ocupaciones, puestos y grados del ejército, con sus nombres acopocados, su código alfanumérico y unas diez páginas de argot militar y jerga galactica en general. Prodigioso el esmero que han tenido, porque además se dan ideas de dirección, leit-motivs básicos para los personajes y las historias, (que no semillas de aventura o instantáneas) dando la guinda al conjunto compuesto por muchos consejos, ejemplos de juego y orientaciones para quien va a acatar el dirigir un juego de rol en particular y de él depende mantener el espíritu y cohesión de la ambientación. Hay la cantidad necesaria de todo y no se ha descuidado nada... o casi nada, ya que si además de todo esto hubieran incluido una mísera aventura inicial pues lo habrían bordado. Seré un rolero chapado a la antigua, pero un buen módulo, por breve o destinado a novatos que sea, nos da más idea de lo que podemos esperar y meter en un juego que 50 páginas de texto dedicadas a ello.
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|  | Mira, parece que nos fotografían
|  | Conclusiones
|  | | Galactica RPG no es un juego de rol sorprendente ni brillante. Es efectivo, capaz, está bien escrito y tiene un buen enfoque y dotación de textos hacia la tarea de dirigir, captar el espíritu de la serie (este no es un juego de guerra, sino de conflictos morales y choque de caracteres bajo presión, nos dice) y meter de lleno en la cuestión incluso a los ajenos a la serie original en particular e incluso del roleo en general. Yo lo calificaria con un notable, pero para aceptar esa nota debemos ser muy conscientes ante lo que nos encontramos, no es un juego descuidado porque espere enganchar a los fans y no espere imparcialidad al juzgarse, pero tampoco está ideado para destacar en formas o fondos de otros juegos. Es una correcta adaptación con correcta puesta en juego y sistemas, manteniendose equilibrado en todas sus facetas sin destacar en ninguna en especial.
|  | | Evidentemente, puede jugarse igualmente en un entorno más misterioso, fatalista y con regusto a fin de la humanidad disfrutando del estupendo Redención JdR, y uno puede desahogarse en el combate espacial y el choque de civilizaciones galacticas abierto, (que no se da en este primer juego mentado), con Exo. Y que conste que solo he mencionado juegos españoles de ciencia ficción que procuran tener en cuenta el enfoque hard de la verosimilitud. En el espacio nadie puede oir tus gritos, pero ruedan muchos dados en cuanto opciones de juegos roleros.
|  | | Pero claro, a Redención le pierden sus reglas originales algo farragosas, (menos mal que fueron visionarios e incluyeron una conversión a D20) y para meterse en Exo nos falta el básico en pendiente reedición desde hace demasiado tiempo. Si dominas el Inglés pero te dan miedo opciones como el GURPS Transhuman Space, que te exigirían mucho, Galactica es entonces una buena opción en mesa de juego que, además, por sus sencillas mecánicas y baja extensión es flexible para meter en esto de rolear a aquellos que no suelan, máxime si conocen la serie; porque señores, está es la gran baza de este libro, el que conociendo (y amando) la estupenda serie, puede atraer a nuevo ganado a nuestro amado e incomprendido pasatiempo. Ojála se popularizada la serie en una cadena televisiva en abierto y encontrarámos este manual en las librerías al uso y los centros comerciales; porque tiene el aspecto para atraer y la capacidad para meter en materia (para quedarse) a muchos interesados.
|  | | He tenido en cuenta la fuente adaptada que aprecio, de hecho, Galactica es un juego sencillo y normalito para el rolero medio, interesante y eficaz para el aficionado a la ciencia ficción y más que estupendo para los fans de la serie; pero ando con demasiados tiros como para dar saltos de felicidad ante su existencia y que eso me ciegue: está francamente bien llevado, pero no será nunca un juego mítico ni es hoy necesario por sus opciones o ambientación teniendo en cuenta toda la oferta rolera existente, siquiera en castellano; pero mucho bien haría editado aquí. Ruego a los dioses de Kobol por ello, porque es una compra estupenda, (disponible aquí en nuestra tienda) y una adaptación más completa, manejable y honesta que las recientes versiones de Star Wars o Señor de los Anillos.
|  | | *Mientras tanto, en los húmedos tuneles de comunicación, una silueta mecanoide se reía en silencio... |
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Núm.
54 |
Noviembre 2007 |
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Versión imprimible |
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| Créditos |
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| Publicación
coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel
J. Sueiro. |
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| En este número
participaron:
Servobot (Frank Guerra), Cheve, Jacobo Peña Conversa, Roleage, Alex Werden, Javier Santos, Ángel Paredes, Víctor de la Torre, Wandrell, Francisco Agenjo, Rubén Escorihuela, Ricard Ibáñez, Miguel de Rojas, Carlos Lozano Martín, Iván Sánchez, Javier García, Jesús Calero Fernandez, A.J. “Odisea Astur. |
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| Sitio web diseñado
y programado por:
Manuel J. Sueiro. |
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