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Las partidas
Por Shauku
En este artículo vamos a tratar sobre la partida en general, sus elementos y todo lo relacionado con ella no dicho anteriormente, descontando las tramas que ya han sido tratadas en su correspondiente apartado.

¿Qué tipos de partida existen y con cuál empezar?

La clasificación que realizo va en función de la como se va a enfocar el juego. Hay tres tipos de partida: de acción, investigación y ambientación.
Las de acción son aquellas en las que existen gran cantidad de combates (y muchas tiradas de dados) o bien mucho movimiento, persecuciones difíciles, saltos, piruetas y viajes de un lugar a otro ¡vamos, a lo Indiana Jones! Suele darse poca interpretación por parte de los jugadores.
En las de investigación lo que importa es la resolución de un misterio, seguir pistas, darle vueltas a la cabeza y salir victoriosos ante un reto mental. Suele haber bastante interpretación.
La atmósfera que rodea a las partidas de ambientación es lo más destacado, donde los detalles son tan importantes o más que el resto, buenas descripciones, hacerles sentir a los jugadores, meterles en época o situación, eso es lo que se busca. Suele primar la interpretación.
Para saber que tipo de partida comenzar lo que hago es preguntar a los jugadores que dividan en tanto por ciento entre acción e investigación, una vez que me responden les conmino a que puntúen de 1 a 10 cuanta ambientación desean. Con sus respuestas ya se que tipo de partida empezar, que les apetece y así es más difícil equivocarse. Ejemplos: si me dicen que quieren 70% de acción, 30% de investigación y 3 de ambientación, la partida ideal bien podría ser una al estilo Steven Seagal o a lo Arma Letal. Si dicen que 85% de investigación, 15% de acción y 7 de ambientación, lo que te están pidiendo a gritos es una partida al estilo de El coleccionista de amantes de Morgan freeman o El nombre de la rosa de Sean Connery. Y así con todas las combinaciones posibles.

Tener en cuenta siempre el tipo de partida que se juega

Intenta por todos los medios no desviar el tipo de partida que se comenzó, si lo que empezasteis a jugar era una partida de opresiva, angustiosa y de miedo, cualquier risa en medio de la sesión (sin venir a cuento) o comentario jocoso se cargará la partida, evítalo como sea. Si estáis jugando a Fanhunter no viene a cuento ponerte serio o poner una trama impresionante.
Si preguntaste anteriormente el tipo de partida que querían jugar y alguno de tus jugadores, pongámonos en el primer ejemplo, empieza a hacer el payaso amonéstale sin problemas, si persiste en esa actitud díselo claramente “o te concentras o te marchas hasta la próxima sesión” ¿Parece radical? No lo es, ese jugador está cometiendo una falta de respeto ante ti y ante sus compañeros, ya verás con está última llamada al orden se centra y si no, peor para él.

¿Cómo enlazar los elementos?

Cuando menciono los elementos hago referencia a muchas cosas: los momentos clave, las tramas, los sucesos acaecidos en la partida, etcétera.
Lo que más cuesta a casi todo el mundo es precisamente encajar dos o más partidas para obtener otras relacionadas con las anteriores, o si se ha improvisado en el transcurso de la partida, el cómo hacer una trama coherente. Ésta situación para mí es todo un reto y la parte más satisfactoria en cuanto la ves puesta en práctica, da sus frutos y sorprendes a tus jugadores.
Tienes que realizar los siguientes pasos.
  • Primer paso: tienes que simplificar los elementos a encajar como hice yo en el ejemplo de “Las Tramas/Método 2.1.: Encajar varias tramas independientes”: tres partidas que bien pudieron durar en total unos 5 meses resumidas en ocho renglones. Se realiza así para tener una idea clara de todo lo sucedido y evitar los errores graves. Una vez tienes los elementos simplificados busca una idea que te guste (mejor si es sorprendente para tus jugadores) y que los concuerde perfectamente siempre usando la lógica.
  • Segundo paso: Ahora esa nueva idea o trama debes relacionarla con los elementos más importantes de cada una de las partidas jugadas, como es imposible que te acuerdes de todos los detalles compáralos solamente con lo más importantes: que suelen ser las pistas que usaron tus jugadores para resolver la partida o aquellos elementos imprescindibles y que no se pueden cambiar, como el escenario de un crimen. Esto se hace para asentar los detalles y ver si concuerda todo.
  • En este segundo paso te encontraras que algunos elementos pueden no concordar e incluso contradecirse, se pueden resolver de dos formas.
    La primera es que si lo que no encaja es una pista oral, algo dicho por un PNJ, éste simplemente mintió, el porqué, puedes desarrollarlo tanto como quiera pero lo más seguro es que tras tanto tiempo de juego trascurrido no venga al caso, no interese o ya se les halla olvidado a tus jugadores; olvídalo.
    En la segunda opción lo peliagudo se halla cuando el detalle en discordia no es algo que se arregle con un PNJ. mentiroso; pregúntate hasta que punto fue éste detalle importante para su partida o para la nueva que estas tramando, si no es tan importante como al principio pensabas simplemente sáltatelo; también puedes confiar en el olvido de tus jugadores, piensa que tu trabajas de forma muy diferente a ellos viéndolo en conjunto y controlándolo desde todos los ángulos posibles y trabajas muchas veces en tercera persona, mientras que ellos perciben las cosas desde un solo punto de vista y trabajan con muy pocos datos y lo más seguro es que ni se acuerden; por último puede que sea muy importante, mucho más de lo que pensabas, aquí ya no tienes más remedio que pensarte de nuevo la idea que tuviste o bien alterar tu idea un poco para que concuerde todo con ese detalle fastidioso ¡No te desanimes! Si trabajas con lógica la partida quedará bien hecha.
  • Tercer paso: Estate prevenido, ya que hay algo que siempre se te escapará y que por desgracia allí están los jugadores para recordártelo, cuando así suceda acude de nuevo a los consejos del segundo paso sobre la marcha.
  • Por último añadir que estos tres pasos sirven también cuando crees una partida improvisada o tengas sucesos sueltos a encajar.
    Nota: si tienes ya experiencia puedes crear la trama directamente a partir del paso segundo.

    Reglamento, como trabajarlo y mejorarlo

    Tarde o temprano te surgirá la necesidad de cambiar alguna o varias reglas por diversos motivos como el que no te guste esa regla, no la consideras lógica, no encaje con vuestro estilo de juego o debido a su complejidad.
    Para realizar los cambios debes siempre tener en cuenta lo siguiente: simplificar y equilibrar.
  • Simplificar: con el tiempo descubrirás que es mucho mejor hacerlo así, porque cuanto más compliques el reglamento más te lo complicas tu, Al fin y al cabo a un jugador lo que le interesa es saber si ha matado a su enemigo o no, no si le has dicho que sí (por ejemplo) por que era lo conveniente en esa situación o hayas calculado la tirada usando la ecuación de absorción de la luz por la gravedad de ese planeta (sonrisa).
  • Si esa regla simplificada puede alterar algo básico del juego lo único que tienes que hacer es comunicárselo a los jugadores y mantener el equilibro. Ejemplo personal: en la D&D 3ª Ed. para simplificar el lío que normalmente se forma en un combate yo no empleo el sistema de ataques de oportunidad ni de cuadriculas, por lo que algunas dotes de luchador quedan estériles, yo se lo dije a mis jugadores y así ellos saben que dotes no deben escoger, podéis pensar que los guerreros pierden potencial, no es así ya que la mayoría de dotes son para luchador y tienen de sobra donde elegir y eso sin tener en cuenta todas las ampliaciones y sus nuevas dotes; como ésta regla también la elimino para los PNJs. todo queda justo y equilibrado.
  • Equilibrio: cualquier cambio siempre que se mantenga el equilibrio general es válido, como dije en el ejemplo personal, esa eliminación de la regla es aplicada a todo el mundo incluidos PNJs. y además no desequilibras el juego respecto a otras clases de PJs. que conservan sus dotes propias.
  • ¿Los jugadores están advertidos, está equilibrado y simplificado? Entonces lo has hecho bien.

    Los PNJs te guiarán la partida

    No voy a extenderme mucho aquí, ya que a lo largo de todo el Códice he hecho hincapié en la gran importancia que tienen los PNJs, solamente decir que con un solo PNJ. bien trabajado puedes hacer toda una partida, éste puedes ser desde el PNJ. principal o un secundario que le da vida a la trama.
    Pero ocurra lo que ocurra ten en cuenta que son tus mejores colaboradores y con ellos podrás llevar la partida por los derroteros que gustes ¡Úsalos sin miedo!

    Cómo iniciar una partida

    El comienzo de una partida marca la clase de partida a jugar. Es muy difícil enderezar algo que empezó mal, por lo que tienes que esforzarte en hacer una buena presentación, una vez realizada todo lo demás va sobre ruedas. Dicho comienzo consta de cinco partes a saber: Descripción inicial, el misterio, planificación, relajación y movimiento. Tratemos cada una de las partes pero las dos primeras son a las que verdaderamente tienes que prestar toda tu atención.
    Descripción inicial
    Aquí comienza todo y es donde vas a meter a tus jugadores en situación, donde marcarás la partida y pautas que quieres seguir en ella. Debes hacer hincapié en hace una buena descripción que llene la atmósfera según lo necesites, la duración puede ser tan corta o larga como desees aunque ésta no suele durar más de diez minutos. Aquí tienes un ejemplo corto para que veas una presentación mía para Kult, no apta para menores, el la que de sobra introduce a los jugadores en un ambiente opresivo como el Kult.
    “Nueva York, año 2.010 ¿Cómo lo describiríais?
    Gris, color edificio, amarillento grisáceo, color polución en el cielo, granulado siniestro, color asfalto.
    Sus efluvios, un viscoso olor formado por gases tóxicos, grasas saturadas y fritas, vapor de alquitrán y mucho sudor con un ligero toque a menstruación.
    Su sabor, oxido, sintético, grasiento y salado como esputo sanguinolento.
    Ruidos estridentes, gritos e improperios, chillidos deshumanizados, bocinas y pitidos cifrados en hileras de bites.
    Su clima, hirviente, con lluvias e inundaciones discontinuas como parpadeos de luces de neón, luego más calor y más lluvias. Hace tiempo que renunciasteis a cambiarte de camisa más de una vez al día.
    En sus calles, la criminalidad aumento un 45% y la irritabilidad en un 83%, cada día aparecen más cuerpos en diferentes grados de descomposición en multitud de lugares…
    Y aún así hay quien adora Nueva York, si eres uno de esos… estas en la N.Y.R.L., la radio que te muestra la realidad, nuestra realidad, tal y como es.
    Seguimos con…”
    El misterio
    Seguido a la presentación y normalmente sin una interrupción palpable va el misterio, en el que planteas propiamente dicho la misión a tus jugadores y que debería encajar con el mismo estilo de la presentación, en el caso del ejemplo podría ser un extraño crimen de un importante hombre de negocios al que le amputan una mano y… Esta parte suele durar otros diez minutos.
    Repito que en éstas dos partes expuestas es donde debes trabajar duro, tanto antes de jugar como en el momento de exponerlas. Te aconsejo que uses de las mejores dotes narrativas que poseas para introducirles en situación si quieres que tus jugadores respondan como tú quieres.
    Puedes ayudarte de los consejos “Consejos básicos para dirigir./Décimo tercer consejo: Como terminar una sesión de juego” Y en “Las tramas/Presentación: El desarrollo de la trama en la partida./ Primer consejo: Misterio”.
    Planificación
    Aquí es cuando tus jugadores toman el relevo, empieza su turno de preguntas, piensan, planean y se ponen de acuerdo contigo en el rumbo a seguir. En esta parte es donde tú respondes y a su vez puedes relajarte algo.
    Relajación
    Esta es la parte donde los jugadores y tu os relajáis un poco, tu de hablar casi todo el rato, ellos de escucharte y de imaginar. Aquí es donde ya has asentado la atmósfera y según como hayan actuado los jugadores en la fase de planificación verás si has conseguido lo que deseabas o no. Cuando veas que se relaja la cosa, nunca demasiado relajada por que sino se pierde el ambiente creado, es cuando debes ponerlos en marcha.
    Movimiento
    Los jugadores aquí es cuando ponen en práctica lo acordado en la fase de planificación y empiezan ellos a trabajar, si tienes que darle un empujoncito hazlo.
    Mírate los consejos “Las Tramas/Presentación: El desarrollo de la trama en la partida/Tercer y Quinto consejo”.
    Cómo terminar una partida.
    ¡Sorprendiéndoles! Existen muchas maneras para hacerlo, pero la más práctica es dejar entre ver a tus jugadores (o a sus PJs.) que en la historia que han jugado existe algo más detrás de trasfondo, que hay algo más allá. Esto te brinda la oportunidad de una segunda parte y de continuar una partida cuando desees, además si la partida fue bien, tarde o temprano te pedirán una continuación.
    El final de una partida debe ser muy similar al Consejos básicos para dirigir/Décimo tercer consejo: Cómo terminar una sesión de juego.
    Entre las sesiones de juego
    Lo que preparas entre las sesiones de juego es igual o más importante que lo que proyectas antes de la partida, a medida que juegan tus jugadores irán cambiando lo que tenías planeado, por tanto es mejor ir trabajando la partida poco a poco durante los intervalos que intentar hacerlo todo desde principio, de ahí que en la sección de “Métodos de preparación” solamente aconsejara hacer un esquema de la partida a realizar y no una gran planificación.
    Trabajando un poco entre las sesiones pules los detalles, retocas la trama dependiendo de lo que jugaron tus jugadores o bien intentarás conducirlos al redil si éstos se extraviaron demasiado.
    Como soy un improvisador nato, utilizo mucho el trabajo entre sesiones haciendo la trama algo flexible y así no les doy a mis jugadores sensación de rigidez o de estar todo predestinado.
    Otras ventajas son que no necesitas mucho tiempo de preparación antes de empezar una partida o campaña sino que repartiendo así el tiempo no necesitas agobiarte, la partida se hace (o aparenta ser) fluida y a su vez se vuelve más lógica, coherente y consistente ya que al trabajar con datos reales que te proporcionan tus jugadores y al usar la lógica toda la partida encaja como un guante.
    Saludos y esperando que os sea de utilidad
    Shauku.
     
         
     

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    Núm. 41 Octubre 2006
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    Créditos
    Publicación coordinada por: Ángel Paredes, Frank Guerra y Manuel J. Sueiro.
    En este número participaron: Ángel Paredes, Cheve, Servobot (Frank Guerra), Alex Werden, Shauku, Victor Manuel Torre Iglesias, José Joaquín Rodríguez, Miguel de Rojas Giménez, Mario Grande, Adrian Rodriguez Afonso, Ismael Díaz Sacaluga, Jokin García, J.L. López Morales, Wandrell.
    Sitio web diseñado y programado por: Manuel J. Sueiro.
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