El arte de dirigir pulp (I)

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El arte de dirigir pulp (I)

Hoy vamos a hablar del arte de dirigir y, aún más importante, de cómo exprimir el juego al máximo para que todos saboreen el auténtico sabor pulp. También vamos a hablar del diseño de aventuras, de la experiencia, de decisiones fundamentales sobre los detalles de tu ambientación y de cómo funciona la «cámara». Si todavía no te has decidido a probar esa ambientación que tan buena pinta tiene este artículo puede ser de gran ayuda ¡Adelante!

Las ventajas de una partida instantánea

A veces tienes todo lo necesario para una partida: la aventura está lista, los jugadores llegaron a tiempo, hay cosas para picotear… Perfecto. ¿Suena bien, verdad? Por desgracia, la realidad puede ser diferente. Por cosas de la vida, uno o dos de los jugadores no aparecen: un examen, la visita de unos primos, una emergencia en el trabajo… Razones normales y comprensibles, pero no por ello menos frustrantes. Siempre puedes cancelar la partida, pero esa solución nunca es del agrado de nadie.

Otra alternativa es coger un juego instantáneo y hacer la partida con quien esté a mano, por el simple placer de jugar. Este tipo de partidas puede ser un desafío, ya que no es fácil crear una aventura en el poco tiempo del que estamos hablando (sin contar con el tiempo que se tarda en crear los personajes).

Spirit of the Century está escrito con el concepto de juego instantáneo en mente. Por supuesto que también podéis jugar una campaña al estilo tradicional, pero incluso entonces los elementos que componen un juego instantáneo pueden ser de utilidad cuando tus jugadores fallen, o cuando te veas sin tiempo para preparar la partida.

En los juegos instantáneos hay una cosa que se valora sobre todas las demás: la facilidad de uso. Fácil de preparar, fácil de empezar y fácil de jugar. Que sea rápido y que sea simple. Una partida instantánea no tiene tiempo para crecer, así que la rapidez es esencial. Y puesto que son partidas ocasionales, es mejor si el sistema es sencillo: así tus jugadores no se lo tendrán que aprender de nuevo cada vez que jueguen. También significa que querrás empezar a jugar de inmediato: una introducción larga, pensar con detenimiento qué equipo van a comprar, las profecías, presagios y esas cosas son escenas cuyos efectos se verán a largo plazo, así que no tienen lugar en un juego instantáneo. Haz que la diversión empiece ahora.

Miembros del Club

El Century Club es, principalmente, una excusa para empezar la aventura con un «¡Bang!». En esta época los personajes son el equivalente a la jet set. Si está ocurriendo algo interesante en el mundo es bastante posible que haya al menos un miembro del Century Club involucrado en el asunto. Así que no te andes con remilgos a la hora de explicar qué pintan los personajes en la escena: ¡deberían estar, y están!

Una vez que la partida se ponga en marcha, la siguiente gran ventaja con la que cuentas es el género pulp y su espíritu de acción. Si los jugadores no están dispuestos a tomar la iniciativa es que no has explicado correctamente cómo funciona Spirit of the Century o ellos no lo han entendido. Las historias pulp no son demasiado sofisticadas y por tanto permiten a tus jugadores entrar en ellas directamente de cabeza. Y lo que quizás sea aún más importante para ti como director de juego: son fáciles de crear. Ahora que tienes una idea general sobre lo que se puede esperar de un juego instantáneo, vamos a estudiar sus componentes uno por uno.

El marco pulp

Un secreto: una vez que domines el género pulp, todo lo que vas a necesitar es pensar en el título de la aventura. Pero eso llegará con la práctica. A lo largo de Spirit of the Century puedes encontrar consejos sobre cómo dirigir una aventura, pero quizás te lleve tiempo acostumbrarte a algunos de ellos. Hasta que te encuentres lo suficientemente cómodo como para improvisar un poco querrás usar un modelo estructurado, y eso es lo que te ofrecemos aquí. Una vez tengas montado el armazón de la estructura podrás empezar a manipularla para adaptarla a tus necesidades. Y si alguna vez te bloqueas, basta con que vuelvas al modelo básico.

  1. Los personajes están en peligro
  2. Se revela la verdadera amenaza
  3. La aventura se complica
  4. El desastre es inevitable
  5. Un giro inesperado
  6. La confrontación final
  7. Huida desesperada (Opcional)

Obviamente, este no es el modelo para todas las tramas pulp. Más bien es una estructura para ayudarte a crear aventuras hasta que no lo necesites más. Tampoco estás obligado a determinar los componentes del esquema es un orden en particular. Encuentra algo que te interese, colócalo en el apartado adecuado y modifica los otros apartados para que encaje mejor. Si has diseñado una trampa mortal especialmente brillante. Colócala en el «desastre inevitable», y a continuación piensa en cómo modificar el resto de modo que la trampa tenga sentido. Cuando no sepas por dónde empezar, hazlo con «la confrontación final». Va a ser el elemento más dramático de la partida, y los villanos y elementos que vayan a protagonizarla te sugerirán cómo enfocar los primeros momentos de la aventura.

02/10/2016 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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