Crea un cuento de hadas con Magissa

Magissa es el juego de rol para niños de 6 a 12 años perfecto para iniciar a las nuevas generaciones en el maravilloso mundo de los juegos de rol. En este artículo podrás encontrar consejos para ayudarte a crear historias con las que plantear aventuras para este pequeño gran juego de rol.

Para ayudarte a crear esas historias, solo necesitas una baraja de tarot. El tarot tiene un simbolismo especial y un aura de misticismo, lo que es de gran ayuda para crear una atmósfera que favorezca al juego mientras se utiliza con fines creativos. Las cartas del tarot se encuentran asociadas a algunos de los conceptos recurrentes en la humanidad (los «arquetipos»).

Para usar la baraja del tarot separa los arcanos mayores de los menores. Recuerda que un mazo completo está formado por 78 cartas. Los arcanos menores son los «palos» de la baraja, es decir, bastos, espadas, copas y oros. Los arcanos mayores son los 22 arquetipos del tarot tan conocidos por todos: el Mago, la Sacerdotisa, la Torre... Una vez los tengas separados en dos mazos, ya estás listo para comenzar.

Conflicto y misión

Baraja los arcanos mayores y saca una carta. Cada una ofrece una serie de significados asociados en forma de conceptos y, tradicionalmente, sus opuestos también. Por ejemplo, la justicia y la injusticia, la lealtad y la deslealtad o el amor y el odio. De esos significados puedes elegir el que prefieras, que servirá como conflicto para la aventura y sobre el cual se elaborará la misión de los héroes. En el libro de Magissa puedes encontrar una tabla con todos los significados de los Arquetipos: úsala para averiguar el conflicto y la misión de la historia que estás creando. Por ejemplo, el Sol representa la vida y la energía, así que el conflicto puede girar en torno a la búsqueda de la Fuente del Sol, un manantial de agua capaz de curar todas las enfermedades, con el fin de curar a un amigo.

Esbozo de la aventura

A continuación, con una idea general de la misión, es necesario crear un esbozo general de la aventura, una estructura. La que mejor funciona es la estructura clásica en tres actos de planteamiento, nudo y desenlace.

Si no tienes mucha práctica es normal que no sepas ni por dónde empezar. No te preocupes, no se trata de una cuestión de capacidades sino de que no estamos acostumbrados a crear historias. ¡No es algo que se haga todos los días! Todo es cuestión de práctica.

Además, ten en cuenta algo muy importante: el armazón es para que los jugadores puedan completar la historia. Si no pueden interactuar con los elementos de la trama, el juego pierde su objetivo principal, que es permitirles ser los protagonistas.

Escenas y escenario

Una vez tienes la estructura divídela en escenas. Para hacerlo, piensa dónde estarán los personajes en cada momento y establece en qué partes de la estructura de la aventura va cada escena, es decir, si en el primer acto (planteamiento), en el segundo (nudo) o en el tercero (desenlace).

Las escenas serán de gran ayuda para jugar la aventura, ya que te permitirán saber dónde y cuándo se producirán los hechos y establecer distintas metas que los personajes deban ir superando para terminarla con éxito. El número de escenas suele ser mayor que los puntos que has usado para hacer el esbozo.

Una vez tienes las escenas solo debes asignarles un escenario. No olvides que dependiendo de la aventura, cada escena tendrá lugar en distintas localizaciones o bien en una sola. Si, por ejemplo, la trama consiste en averiguar dónde se encuentra un objeto que ha sido robado en una aldea, la aventura puede transcurrir siempre dentro de este escenario. Lo normal es que decidas los escenarios que mejor se adecúen a la trama según la idea de dónde piensas que estarán los personajes y el tiempo que puedan dedicarle a llegar hasta allí. Pero en otras ocasiones, como cuando estás improvisando, puedes escogerlos al azar usando el método que puedes encontrar en el libro de Magissa: sacar una carta de los arcanos menores y consultando una de las tablas de generación de escenas.

Adversidades para las escenas

Ahora ya solo debes incluir los retos, obstáculos o adversidades a los que deben enfrentarse los héroes. Los retos convierten una historia simple en una memorable, así que es conveniente dedicarle tiempo a plantear retos interesantes. Crearlos es todo un pasatiempo al que muchos narradores dedican horas y horas.

Es normal pensar siempre en los retos y obstáculos como enemigos a combatir (es una forma sencilla de crearlos), pero un reto puede ser muchas otras cosas: un obstáculo puede ser un detalle del terreno que los personajes deban superar, como una montaña, un río, un puente roto; puede consistir en sobrevivir en condiciones extremas, como en una tormenta de nieve o en una inundación; puede ser un acertijo o enigma, contestar a una pregunta o hallar la salida de un laberinto; puede ser tratar de confiar en un compañero, convencer a alguien de algo o adivinar la causa de una enfermedad, conseguir el mejor precio ante un comerciante o hacer que alguien se enamore del héroe o de cualquier otro personaje. En síntesis, un reto u obstáculo es algo que hay que superar y que traerá consecuencias en caso de fracasar. Para bien o para mal, el éxito o el fracaso que se tenga al tratar de resolverlo determinará el resultado final de la aventura.

En definitiva, crear aventuras es tanto o más divertido que jugarlas. Es un proceso creativo muy gratificante con el que se obtiene una de las mejores recompensas: que otras personas disfruten y se diviertan contigo. 

22/12/2023 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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