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NOTICIAS / Últimas noticias

Ser Director de juego en Mutant: Year Zero (II)

Miércoles, 18 de Enero de 2017 00:00

Recientemente publicamos la primera parte de este artículo sobre los principios básicos para dirigir campañas de Mutant: Year Zero, cuyo propósito es ayudarte a ponerle un tono adecuado al juego y servir como apoyo cuando manejes varias situaciones que pueden surgir durante las partidas. Hoy te presentamos el resto de principios básicos fundamentales que harán de tu partida todo un éxito.

Nuestros días están contados. Las Personas están condenadas a marchitarse y morir. No somos como los chuchos salvajes o los gules de la Zona, que parecen multiplicarse cada día. No como los Antiguos, que llenaron el mundo hasta los topes con su prole antes del final. Los mutantes no podemos procrear. Somos estériles. Ningún niño nace en el Arca.

— Astrina, Cronista.

En la anterior entrada lo dejamos en el sexto de los principios básicos, y desde ahí comenzaremos hoy:

  1. Los jugadores tienen las respuestas. Hazles preguntas a los jugadores sobre sus PJ: cómo se sienten, qué piensan, qué ha pasado antes y qué planean hacer a continuación. Haz preguntas de seguimiento, sé específico. Usa sus respuestas cuando planees nuevos desafíos para los PJ. Puedes incluso dejar que los jugadores decidan cosas menores no relacionadas con sus PJ. ¿A qué se parece ese edificio en ruinas? ¿Quién se encuentra con ellos en la entrada del Arca? No tienes que describir todos los detalles, deja que los jugadores contribuyan.
  2. El final nunca está establecido. Está bien considerar qué giros y vueltas podría dar tu campaña. Si quieres preparar posibles encuentros con PNJ o monstruos, hazlo, pero no te conviertas en esclavo de tus planes. Nunca decidas de antemano cómo debería acabar una sesión de juego o una campaña. Desafía a los PJ, déjales que se enfrenten a peligros y a la miseria, pero no intentes controlar cómo reaccionan. En lugar de eso, deja que sus acciones tengan consecuencias y crea nuevos retos basándote en esas consecuencias. Así es como cobra vida el mundo de juego.
  3. La Muerte forma parte de la vida. El mundo de Mutant: Year Zero es un lugar duro. Matar a los PJ no es un objetivo en sí mismo, pero si sucede, déjalo estar. No amañes los dados ni caigas en un milagroso deus ex machina para salvar la vida del PJ. Los PJ deberían sentirse vulnerables. Crear un PJ nuevo es un proceso rápido, y presentárselo al grupo suele ser fácil dado que el Arca es pequeña y todo el mundo conoce a todo el mundo.
  4. Siente el Apocalipsis. Crea una vívida imagen mental del mundo postapocalíptico de los jugadores. Describe las ennegrecidas ruinas y los bosques muertos de la Zona, haz que los mutantes y la miseria del Arca cobren vida. Déjales sentir hambre y sed cuando el papeo y el agua se acaben, haz que tiriten de frío durante el invierno atómico. Pero no te enrolles mucho, no hagas una lista de todo lo que ven, oyen y sienten los PJ. Coge algunos detalles (un objeto de la Edad Antigua, un mutante particular o alguna otra cosa) y deja que establezcan el tono para toda la escena.
  5. La esperanza nunca muere. Este juego no solo trata sobre dolor y sufrimiento. Las necesidades más oscuras tienen que contrastar con la esperanza de una vida nueva, con una vida mejor. Amenaza los sueños de los PJ, pero no los destruyas. Incluso en la oscura noche de la Zona siempre hay una mota de luz en el horizonte.
  6. También puede ser divertido. Mutant: Year Zero representa un mundo desalentador y duro, pero eso no quiere decir que tengas que sentarte en la mesa todos los días con el rostro impávido. La yuxtaposición entre lo nuevo y lo viejo, entre lo que los jugadores saben y lo que los PJ creen, puede dar lugar a situaciones hilarantes. Aprovéchalo, algo de humor siempre te dará un respiro de la oscuridad y la acentuará, además de daros a todos una experiencia más profunda.

En Mutant: Year Zero no hay aventuras preguionizadas que seguir, no hay historias escritas de antemano. Sois vosotros, el DJ y los jugadores que se sientan alrededor de la mesa, quienes creáis vuestra historia juntos mientras jugáis. ¿Estás preparado para el fin de los días?

   

Comienza a jugar a rol con Labyrinth Lord

Martes, 17 de Enero de 2017 00:00

Hoy vamos a hablar de Labyrinth Lord, el retroclon de Dungeons & Dragons con el que muchos jugadores están empezando a jugar a rol, y, por ello, vamos a dedicar un momento a explicar cómo es esta edición, para quienes se acercan por primera vez al rol. Hemos estructurado este juego en cuatro manuales, para hacer la consulta más ágil durante las partidas. Hay un montón de información en los diferentes manuales, pero no tienes que memorizarla: considera que son libros de consulta que se utilizarán durante el juego.

Solo jugando aprenderás las reglas de Labyrinth Lord, e incluso después de muchas partidas seguirás necesitando echar un vistazo a determinada regla, consultar una tabla o revisar la descripción de un conjuro, así que procura tener siempre los libros a mano cuando juegues.

El Manual del Jugador es el que deberías leer primero, especialmente si este es tu primer juego de rol. En este manual te explicamos cómo jugar y cómo crear personajes. Durante el juego, el Manual del Jugador servirá para consultar el avance de los personajes y también su acceso a nuevo equipo. Si no has jugado nunca antes a rol, presta especial atención a la sección Cómo jugar.

El Manual del Laberinto explica las reglas del juego y está destinado al Amo del Laberinto, la persona que dirigirá el juego a los demás. Este manual incluye un escenario introductorio en sus últimas páginas. Si no vas a actuar como Amo del Laberinto no es necesario que leas este manual y, de hecho, no deberías leer el escenario que incluye.

El Grimorio es la lista de los conjuros que pueden utilizar los personajes de Labyrinth Lord que tienen acceso a la magia. Si tu personaje es mago, clérigo o elfo necesitarás consultar este libro para elegir tus conjuros y tenerlo a mano durante el juego para ver sus efectos. El Amo del Laberinto también necesitará conocer los conjuros y consultarlos durante el juego.

El Bestiario es una colección de monstruos listos para poblar tus laberintos y enfrentarse a los personajes de los jugadores. Solo el Amo del Laberinto debería leer este libro y consultarlo durante el juego cuando necesite saber las puntuaciones de un adversario.

Además de los cuatro manuales ya comentados, en Labyrinth Lord encontrarás un bloc de hojas de personaje listas para usar, un set de dados completo y la Pantalla del Amo del Laberinto ¡Solo necesitas reunir a tu grupo de amigos para empezar a jugar!

Labyrinth Lord es un juego de la vieja escuela, un heredero natural del Dungeons & Dragons original de los años 80. Por desgracia, de aquel juego solo se llegó a publicar en español el primer volumen de un total de cinco, las Reglas Nivel Básico, editado por Dalmau Carles Pla en 1985. Durante años, multitud de aventureros se vieron limitados a la hora de seguir aumentando su fama, gloria y riquezas. Hasta hoy. Este libro ofrece la posibilidad de regresar a ese pasado y entrar en la leyenda.

Este juego es, entre muchas cosas, aquel juego que no pudo ser. Y para que la experiencia de juego sea lo más auténtica posible, la terminología escogida durante la traducción está inspirada en la original de los años 80, obra de Olga Montero. Aprovecha la oportunidad de descubrir el rol clásico con Labyrinth Lord.

   

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