Juegos de rol: cuando lo divertido y lo terapéutico se dan de la mano (Parte 2)

Germán Molinero, psicólogo en Jokabide, te habla sobre su experiencia con los juegos de rol como plataforma de cambio y desarrollo, y su carácter no solo lúdico sino didáctico y terapéutico.

¿Y la inteligencia lingüística? Pues también

Un juego de rol es, esencialmente, una narración interactiva. Aunque es un beneficio que consideramos menor, puesto que no nos interesa demasiado de cara al desarrollo psicosocial, es verdad que muchos menores salen de las sesiones con un léxico mucho más rico y un glosario mucho más extenso que con el que entraron, y además, con bastante más interés por la lectura, en especial aquella relacionada con la temática del juego en cuestión.

Ejemplo: En una de las partidas, el grupo del punto 4 tenía que hablar con un adivino para pedirle que les ayudase a descubrir dónde había enterrado el mago un objeto mágico que había robado. Cuál fue su sorpresa cuando se encontraron con que el anciano vidente (paradójico) no sólo se comunicaba únicamente en rima, sino que les dijo:  “Mis oídos no os entienden, peregrinas, si lo que me preguntáis no rima.”La situación la resolvió la exploradora, que haciendo gala del léxico que había aprendido a lo largo de las aventuras, preguntó:“Estimado señor, el paradero del cáliz debemos conocer, de lo contrario toda la villa podría perecer. Os ruego que os apresuréis, pues es urgente, si no lo hacéis, morirá mucha gente.”

¿Trabajo en equipo? Si, por favor (7)

Cuando en el juego de rol se crea un personaje éste excede en una serie de habilidades y características  y presenta una serie de hándicaps. Exactamente igual que en muchos videojuegos, libros, series o películas. En  “Los Vengadores”, por ejemplo, aunque todos los personajes tienen al menos unas nociones básicas de combate, cada uno de ellos aporta al grupo algún tipo de habilidad especial. Así, el Capitán América es un líder nato con un gran carisma, Iron Man es el genio de la tecnología, la Viuda Negra tiene una enorme capacidad de sigilo y acceso a muchos recursos que el resto ignora… Algo muy parecido pasa en los juegos de rol: la interacción y colaboración son siempre necesarias para la consecución de los objetivos del grupo, pues estos suelen requerir que combinen sus habilidades y talentos. Esto puede llegar a hacer que algunos personajes cambien su forma de comportarse dentro de la partida e incluso fuera (8).

Ejemplo: En una aventura de espías, los personajes tenían que investigar un laboratorio lleno de avances tecnológicos, supuestamente abandonado. Nada más llegar, se encontraron con una puerta metálica atascada a mitad de su apertura. El ladrón de guante blanco, con su agilidad superior, fue capaz de escurrirse por debajo y abrir la puerta, que se accionaba desde el otro lado. Más tarde, el hacker accedió al sistema crackeando el PC del laboratorio para saber dónde estaba la muestra que necesitaban.

Mejora el locus de control interno y autoestima

En los juegos de rol los personajes emprenden grandes gestas, se embarcan en proyectos desafiantes y exprimen al máximo sus capacidades.  Estos retos no solo se resuelven tirando un dado y esperando a que caiga por el lado adecuado: hay puzzles, acertijos, encuentros sociales, confrontaciones, hay estrategias y varias opciones a seguir. Todos estos eventos se resuelven gracias a la proactividad y el buen hacer de los/as jugadores/as, que perciben cómo sus acciones son importantes y cambian el mundo que rodea a sus personajes, lo que les lleva a desarrollar lo que los psicólogos llamamos “locus de control interno”, es decir, la sensación de que podemos influir en nuestro entorno a través de nuestro comportamiento.

Ejemplo: En una partida de Magissa, el grupo se encontró con que para avanzar, necesitaba descifrar una inscripción en un idioma desconocido. Tras explorar el entorno, encontraron un mural que representaba ciertos animales, con carteles en el mismo idioma. Traduciendo el particular alfabeto, emplearon lo que habían averiguado en la inscripción, muy satisfechos por su perspicacia, encontrando la pista que les guiaba a su siguiente objetivo.

Nos saca de la zona de confort, nos ayuda a ser flexibles

Los/as profesionales de la psicología contamos un chiste tan viejo como malo: “¿Cómo cambia un psicólogo una bombilla? La respuesta es: “Primero hace falta que la bombilla quiera cambiar.” Si, el chiste es malo, pero pone en evidencia algo importante: que el más feroz enemigo del psicólogo es la inmovilidad, el estancamiento. Todas las personas fluyen, crecen y se desarrollan en el día a día. Y sin embargo, tenemos una terrible manía de recurrir a frases trilladas como “Yo es que soy así.” o “No voy a cambiar.” ¿Creéis que una persona diría algo así si de cambiar dependiese su estilo de vida, su seguridad o de las personas que le rodean? Probablemente no, lo que quiere decir que realmente sí podemos cambiar si nos lo proponemos. Lo que pasa es que cambiar es difícil, y la comodidad es tan… Cómoda… Que a veces cambiar nos da una pereza terrible, porque como ya sabemos, “más vale malo conocido…”. Los juegos de rol, por sus propias características, invitan a salir de la zona de confort por la puerta grande, a, como vimos en el punto 2, interpretar a personajes con una personalidad completamente distinta a la nuestra, a hacer cosas que no haríamos en la realidad, ya que son la vía para lograr los objetivos planteados en la partida, y queremos que la diversión continúe.

Ejemplo: Por avatares del destino, nuestros héroes cayeron en un lago encantado, y al salir se dieron cuenta de que sus cuerpos habían cambiado. El guerrero musculoso y fanfarrón se había convertido en un ratoncillo, la tímida maga en una enorme osa, la ágil exploradora en una tortuga, y el esquivo y taciturno ladrón en un torpe pingüino. Podéis imaginaros el caos cuando, después del susto inicial, empezaron los problemas y los personajes se pusieron a hacer, por pura inercia, lo que solían hacer habitualmente. La imagen era para echarse a reír: la tortuga y el ratoncillo se pusieron al frente del equipo y levantaron las patas como si se fueran a enzarzar en un combate de boxeo mientras una osa de tres metros trataba de refugiarse en la retaguardia y el pingüino se bamboleaba intentando correr para esconderse entre los árboles. Los jugadores no tardaron en darse cuenta de que así no durarían ni cinco minutos, así que decidieron cambiar de estrategia, y, aunque no estaban para nada acostumbrados, la maga descubrió que de vez en cuando le gustaba tomar la iniciativa y repartir algún que otro mamporro, el guerrero que esconderse, meterse por recovecos y explorar podía ser divertido y que no tenía por qué ser siempre el protagonista, la exploradora, a encontrar soluciones cuando no puedes escapar de los problemas, y el ladrón, que siempre había desconfiado de sus compañeros, que no podía confiar en ellos (y que podía ser muy eficaz como alivio cómico).

Después de ver estos 10 puntos, probablemente entendáis mejor que el juego de rol sea un componente importante en nuestro hacer terapéutico e impulsor de desarrollo. ¿Y si os digo también que muchas de estas diez cualidades - quizá en menor medida, ya que nosotros las enfatizamos de una forma metódica y estructurada- están presentes en cualquier tipo de partida que podáis dirigir? ¿Os animaría a poner un poco de rol en vuestras vidas? ¡Nunca es tarde para empezar!

Germán Molinero Luzar

Socio fundador de Jokabide

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Germán Molinero. Soy psicólogo, terapeuta de familia y pareja, experto en terapia sistémica y fundador del centro de psicología "Jokabide", donde trabajamos con el juego como catalizador. Llevo prácticamente toda la vida en el mundo de la psicología: he trabajado en colegios, gabinetes, residencias, centros cívicos y asociaciones como psicólogo y formador, siempre con ganas de aprender y aportar mi granito de arena para una sociedad mejor. Me gustan los juegos por su capacidad para conectarme tanto con mis pacientes y como con mis seres queridos.

7.Ortiz de Urbina Criado, M.; Medina Salgado, S. y De La Calle Durán, C. (2010). Herramientas para el aprendizaje colaborativo: una aplicación práctica del juego de rol. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, vol. 11, núm. 3, pp. 277-301. Universidad de Salamanca

8. Bay-Hinitz, April K., Peterson, Robert F., and Quilitch, H. Robert. “Cooperative games: a way to modify aggressive and cooperative behaviors in young children.” Journal of Applied Behavior Analysis 27.3 (1994): 433-446.

02/09/2019 Nosolorol Ediciones https://www.nosolorol.com/img/nosolorol-ediciones-logo-14727449041.jpg https://www.nosolorol.com/
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