Conociendo autores de rol: Mario Fernández
Mario Fernández, autor de rol, nace en los años 70 en el Madrid Innombrable. Ha escrito con Nosolorol “Matrioska”, “Panicovisión” y próximamente “Los que miran al abismo” para “Cultos Innombrables”.
Mario Fernández, autor de rol, nace en los años 70 en el Madrid Innombrable. De día trabaja en el sector audiovisual y por las noches escribe juegos de rol y reflexiones en roldemedianoche.com. Ha escrito con Nosolorol “Matrioska”, “Panicovisión” y próximamente “Los que miran al abismo” para “Cultos Innombrables”.
Conócele un poco más en la noticia de hoy:
Trayectoria personal y creativa de un autor de juegos de rol
¿Cómo empezaste en el mundo del rol? ¿Qué fue lo que te enamoró de ellos?
Tendría como 14 años. Un amiguete me contó que su hermano mayor se había comprado el juego “La Llamada de Cthulhu”. Intentó explicarme de qué iba la cosa y sonó tan marciano que esa misma tarde cogí el autobús y me fui a comprar el mismo libro. Lo devoré y aun así tardé un año entero en sentirme listo para dirigir mi primera partida (que fue también la primera de todos los que se sentaron conmigo). Me bullía el cerebro con las posibilidades. Era como dirigir una película, escribir un libro, crear un videojuego… Pero lo llevaba todo mucho más allá de lo que permitían estos medios. Hoy sigo flipando con las posibilidades.
¿Qué juegos marcaron tu manera de narrar o diseñar?
Mis juegos de referencia han sido “La Llamada de Cthulhu”, “Kult” y “Fragmentos”. Pero restringir a un puñado de juegos lo que me ha marcado como jugador y creador, sería quedarse corto. Por ejemplo en “Los que miran al abismo” hay tanto de “Cultos Innombrables” como de “El Crack” de Garci, los libros de Adam Neville o la obra musical de Astor Piazzolla. Como narrador no soy la gran cosa, aunque a veces lo pueda parecer porque las historias que dirijo sí lo son =) Narrando, mis referentes son todo el audiovisual que me he apretado, los libros que he leído, las presentaciones de Chicho Ibañez Serrador en “Mis terrores Favoritos”... ya sabes…
¿Cuándo te lanzaste a crear tus propios juegos, aventuras y suplementos?
La primera partida que dirigí, esa que tardé un año en preparar, fue la mítica “La casa Corbitt” que incluía el manual. Pero a esa partida pre-diseñada, ya le metí mano. Me flipó el concepto de campaña así que hice que la pensión en la que se alojaban los PJ tuviera unos sótanos en los que descansaban media docena de vampiros que estaban asolando Arkham. El plan era dejar pistas sutiles para que, tras resolver los misterios de la casa Corbitt, los investigadores se metiesen en la trama de los vampiros. El caso es que mis pistas no debieron ser nada sutiles y los investigadores decidieron olvidarse de la casa Corbitt y bajar directamente al sótano de la pensión. Aquello fue una sangría. La primera vez que escribí rol con la intención de que fuese publicado, fue “Matrioska”. El germen de la idea estaba destinado a ser el guión para una peli. Pero pensé que ni de coña me iban a comprar en España el guión para algo así, con lo que mutó en aventura de rol y tuve la suerte de dar en el clavo con Nosolorol.
El proceso creativo en los juegos de rol
¿Cómo nace la idea de Los que Miran al Abismo?
Todos los años mis compañeros de mesa y yo alquilamos una casa perdida en el campo y dedicamos unos días a pasear con nuestros perros, ver pelis de terror y jugar rol como si se fuese a acabar el mundo. Faltaban un par de semanas para marcharnos y todavía no había decidido qué les iba a dirigir. Unas semanas antes había vuelto a ver “Family Plot” de Hitchcock y tenía dando vueltas a la cabeza al personaje principal de la película, que se hacía pasar por médium para timar a unos incautos. Y me dije ¿qué pasaría si un grupo de personajes que están creando falsas experiencias sobrenaturales tropezara accidentalmente con los poderes de los Mitos? Me puse a trabajar en ello, pero como podrás imaginar dado que “Los que Miran al Abismo” es un tocho de más de 200000 palabras, no llegué a tiempo. Y si te digo la verdad, ni recuerdo a qué acabamos jugando en aquella escapada.
Como autor en Nosolorol, ¿qué buscas transmitir a los jugadores con tus obras?
Intento comprender el tipo de historia que estoy contando lo bastante bien como para ser capaz de desmontar la maquinaria y utilizarla para construir algo que te resulte familiar y “te de la hora”, pero que en cierta medida sea único. Me pone de mala leche leer una aventura y encontrar que no tiene ni alma, ni la intencionalidad de crear una experiencia diferente. Que parezca el argumento que te podría dar Chat GPT. No digo que haya que reinventar la rueda en cada cosa que se hace. No va de eso en absoluto. Lo que necesito como jugador -y es lo que trato de dar cuando me pongo del lado del creador-, es que me lleven a un sitio diferente, a uno en que no haya estado nunca. Aunque sea solo por un detalle infrecuente o porque te haga darte cuenta de que ya no estáis en Kansas. Pero veo muchas aventuras que son como una caja de Lego con la que todo el mundo hace el mismo cochecito que aparece en la foto de la caja. Yo no hacía el cochecito de la foto ni cuando tenía 6 años. Si alguna vez me veis montando el mismo cochecito que todo el mundo, por favor, pegadme un tiro.
Diseño y sistema de juego
¿Qué diferencia a Los que Miran al Abismo del resto de tus títulos de Nosolorol?
Obviamente, la extensión. Pero esto afecta de una forma mucho más profunda de lo que podría parecer. Para hacer un one-shot o campaña corta necesitas una gran premisa y un desenlace que te vuele la cabeza. Y lo que queda entre medias debe ser una forma satisfactoria y congruente de transportar la premisa al desenlace. En una campaña, sin embargo, lo importante es ser parte del mundo de juego y sentirlo tan real como el mundo real. Conseguir que, más allá de premisas interesantes y giros de vértigo, quieras estar AHÍ, ser parte de ESO. Piensa en cuando haces un viaje. Te vas 3 o 4 días a Praga y te los pasas pateando la ciudad, conociendo los lugares que te señala la Lonely Planet y degustando sus mejores platos. Y vuelves a casa, tras esos 3 o 4 días, y te dices con una sonrisa: “Vaya, bien por Praga”. Eso es un buen one-shot. Pero cuando conoces una de esas ciudades que realmente te enamoran, no te vale con patearla y con poner un check a todo lo que indica la guía. Quieres vivirla. Quieres ser parte de ella. Quieres incluso aburrirte en ella. Empiezas a hacer números en un excel para ver si podrías permitirte hacer las maletas y largarte allí indefinidamente. Eso es una campaña (exitosa). Una campaña necesita crear un mundo en el que acabes sintiendo todo esto. En que alcanzar el final no sea una recompensa sino una decepción, porque te obliga a volver a otro mundo que no es tan intenso como ese en el que has estado viviendo varios meses. Pues bueno, creo que en gran medida es lo que he hecho en “Los que Miran al Abismo”.
Trasfondo y temáticas de tus juegos de rol
Tus obras suelen explorar el terror con una vuelta de tuerca. ¿Qué te atrae de este género?
Hay algo absolutamente único en el terror que no encuentras en ningún otro género. Todo el mundo quiere experimentar una comedia, o un romance, o una aventura real. Incluso un drama tiene “su aquel” si permite el crecimiento personal o si ofrece un contrapunto con el que valorar los buenos momentos. Por eso tiene una lógica clara y directa que mucha gente quiera disfrutar de ficciones de estos géneros. Pero nadie (o al menos nadie en su sano juicio) querría vivir una experiencia de terror real. La psicología da alguna explicación a que haya bichos raros a los que nos divierte pasar miedo (dentro de una ficción), pero la cosa se me antoja más como un fallo de Matrix. No se me ocurre ningún otro género que se le parezca. Y en cuanto a la vuelta de tuerca, bueno, es algo de lo que ya hemos hablado. Es muy fácil decirse que ya está todo inventado. Pero cuando conoces lo suficientemente bien un género, eres capaz de utilizar la caja de Lego del cochecito para crear algo nuevo. Aun partiendo de las mismas piezas o robando algunas piezas de otra caja que no tiene nada que ver con la del cochecito.
¿Hay algún aspecto de tu libro del que estés especialmente orgulloso?
Algo en lo que coincidieron los grupos a los que lo dirigí y que me hizo sentir muy feliz, es que olvidaban que estaban jugando un juego de horror cósmico. Se preocupaban tanto por el misterio que se iba tejiendo y por sus personajes y su vida cotidiana, que cuando el horror finalmente mostró su rostro, fue una sorpresa; como descubrir en el mundo real que existen los poderes de los Mitos. El misterio de “Los que miran al abismo” funciona como arenas movedizas en las que cuanto más forcejeas e intentas escapar, más te absorben dentro de un mundo que llega a sentirse muy real. También estoy muy orgulloso de cómo han quedado configurados los protagonistas y antagonistas de la historia. En un juego como “Cultos Innombrables” en el que “todos son malos”, una de mis brújulas ha sido conseguir que todos los personajes estuviesen muy aterrizados en sus motivaciones y huir de clichés y villanos de opereta.
La mesa de juego
¿Qué consejos darías a un director de juego que quiera estrenar Los que Miran al Abismo?
El primero sería entender que, aunque el manual está dividido en capítulos para facilitar la lectura y comprensión, y que tiene diversos arcos que se abren y se cierran, no es la campaña cthulhoidea al uso que funciona como pequeñas aventuras estancas unidas una detrás de otra para acabar contando una historia mayor. “Los que Miran al Abismo” es una historia con una vocación más totalizadora, en la que cada sesión debería verse, por poner un ejemplo tosco, como un 65% dedicado a la trama del capítulo que más peso está teniendo en ese momento. Un 20% del resto de tramas que están por venir y que empiezan a “enseñar la patita” (o que dejan ecos de sesiones previas) y un 15% a los objetivos y dilemas de los personajes. Hacia el último tercio de la historia, esta se abre de manera más evidente como un escenario de campaña y ahí debes incidir todavía más en este aspecto y mezclar tus propias historias (o aventuras que hayas cogido de otro lado) con los objetivos de los PJ y la trama principal (que está siempre avanzando). El segundo consejo valdría para esta y cualquier otra campaña o aventura: La mejor forma de transportar a tus jugadores al mundo de juego es que tú ya lleves unas semanas viviendo allí. Así que no te limites a leer el libro. Vete a vivir en él.
Futuro y comunidad
¿Cómo ves la evolución de los juegos de rol en español en los próximos años?
Me hace gracia hacer pronósticos. No tengo muy claro si pondría dinero sobre la mesa con mis vaticinios, pero como es gratis, allá que vamos. Pues soy tirando a pesimista, pero cuando llegues al final, quizás resulta que no tanto. Te lo desarrollo: ¿Recuerdas el comienzo de “Regreso al futuro 2”? Doc Brown aparece para llevarse a Marty, y este le pregunta: “Doc, ¿qué nos ocurre en el futuro? ¿Nos volvemos todos gilipollas?”. Bueno, pues ese futuro es ahora, con todo el mundo montando el mismo cochecito Lego. Y las Inteligencias Artificiales lo van a enmierdar todo un poco más. Con el rol nos van a vender las IA como un nuevo paradigma (como están haciendo con absolutamente todo, solo que con el rol siempre llegamos un pelín más tarde). O te subes o estás fuera. El problema es que la IA es una herramienta de una utilidad estratosférica pero que, por su propia concepción, es incapaz de ser disruptiva o de huir del pensamiento lógico en pos de algo que surja de “las tripas”. Cochecitos de Lego impecables. Pero te decía que no soy pesimista del todo, porque casi siempre las crisis son buenas a la larga. En un océano de estandarización, la visceralidad y la pasión humanas se harán notar con mucha más fuerza. Ahí tienes mi vaticinio. Y el rol me parece una disciplina que todavía está en pañales. Que se mira en el cine, el teatro, en los videojuegos y en las novelas pero que todavía tiene mucho recorrido hasta alcanzar todo su potencial y su lenguaje propio. Y eso es algo realmente bueno, pero a lo que llegaremos a velocidad humana, no computacional.
¿Tienes proyectos futuros que quieras (o puedas) compartir?
Sí. Estoy muy enfocado en crear experiencias con un punto diferente, pero alejado (muy) de esa vanguardia que te quiere poner a jugar aventuras en el día a día de una churrería o en el drama de la clase turista eligiendo asiento en Ryanair. Algo más parecido a “Black Mirror” (cuando molaba), que sea a la vez disruptivo e incómodo, pero con vocación mainstream. Y tengo tantas ideas al respecto, que sí o sí están tomando la forma de campañas cortas. Ya tengo un par escritas, otro par avanzadas e ideas suficientes para llegar a la decena. Ya os contaré =)
Tirada extra: Preguntas rápidas
¿Tu juego favorito de Nosolorol?
A muerte con “Fragmentos”.
¿Juegos de muchas tiradas de dados o más narrativos?
Narrativos.
¿Campañas o one-shots?
Campan-shots.
¿Qué título recomendarías a alguien que quiere iniciarse en los juegos de rol de Nosolorol?
¿No ha quedado claro? ¡Fragmentos!!!
¿Jugador o Director?
Director.
Besar, casar y matar. Elige tres personajes de cualquiera de tus juegos o aventuras y elige con quién te casarías, a quién besarías y a quién matarías.
Besaría a Isabella de “Panicovision”. Me casaría con Ana María, de “Los que miran al abismo”. Le pegaría un tiro a Ted Krammer de “Matrioska”.
En la misma categoría
- Los Verbena en Mago: La Ascensión 20.º Aniversario
- Fundido en Blanco: Horror lovecraftiano, caníbales y asuntos familiares.
- Horror y esperanza en un Mundo de Tinieblas. Ambientación de Mago: La Ascensión 20º Aniversario
- ¿De qué va Wraith: El Olvido? Introducción al juego de rol
- ¿Qué contiene El Libro de los Secretos para M20?
Relacionada por etiquetas
- Conociendo autores de rol: Mario Fernández
- Fundido en Blanco: Horror lovecraftiano, caníbales y asuntos familiares.
- Horror y esperanza en un Mundo de Tinieblas. Ambientación de Mago: La Ascensión 20º Aniversario
- ¿Qué contiene El Libro de los Secretos para M20?
- El corazón de Vampiro - Amor Sanguinolento